넥슨 데브캣 스튜디오 "'마블 배틀라인'으로 TCG가 어렵다는 편견 깰 것"
한국은 '마블'IP로 후끈 달아오른 지역 중 하나다. 개봉하는 영화마다 대박이 나고, 피규어나 인형 등의 부가 상품이 팔려나가며 남녀노소 할 것 없이 아이언 맨이나 토르, 헐크 등을 외친다. 게임 분야도 마찬가지로, 넷마블 게임즈가 서비스 중인 '마블퓨처파이트' 또한 수년째 매출 상위권을 차지하고 있으며 영화 개봉과 함께 순위가 급격히 상승하는 모습을 보이고 있다.
이렇게 마블IP가 글로벌 지역은 물론 국내에서도 강력한 영향력을 끼치는 가운데, 넥슨이 새로 발표한 '마블 배틀라인'이 그 전모를 드러내 관심을 모은다.
TCG(카드배틀) 장르로 개발된 ‘마블 배틀라인’이 국내는 물론 글로벌 시장에서 어떤 성과를 나타낼 수 있을까. 지난 8월3일, 국내 최대의 팝 컬처 행사인 코믹콘 서울 2018 행사장에서 데브캣 스튜디오의 이희영 디렉터와 이근우 AD(아트디렉터)를 만나 ‘마블 배틀라인’에 대해 알아봤다.
(인터뷰 중인 데브캣스튜디오 이희영 디렉터(좌)와 이근우 AD(우))
Q : 게임 이름이 배틀라인으로 정해졌다. 그렇게 제목이 정해진 이유에 대해 알고 싶다.
A : (이희영 디렉터) ‘마블 배틀라인’은 각 카드의 위치에 따라 상대에 대한 공격이 달라진다. 카드의 효과도 있지만, 카드를
대각선이나 일렬 등으로 배치할 경우 각자 공격 방식이 달라지기 때문에 게임의 특징을 바로 알 수 있도록 제목을 골랐다.
Q : 마블IP를 확보했다는 소식은 들었는데 TCG 장르여서 놀랐다. TCG 장르를 선택하게 된 이유가 있는가.
A : (이희영 디렉터) 마블의 세계는 정말 다양하고 또 각양각색의 캐릭터가 존재한다. 국내에 알려진 영화 속 내용은 정말 일부이다.
게임을 통해서 그런 큰 마블의 세계관과 설정을 소개하고 싶었는데, 어떤 장르보다도 TCG가 그런 역할에 딱 맞는 것 같다고 생각했다.
Q : 해외에 소프트 런칭이 되어 있는 걸로 아는데, 흥미로운 피드백이 있으면 부탁드린다.
A : (이희영 디렉터) 소프트런칭을 6월 말에 시작했다. 놀랐던 것은 마블 코믹스에 관심이 많은 팬들이 일부러 다른 국가에 찾아서
들어와 플레이를 하셨다는 점이다. 특히 미국에서 설치를 해서 들어오신 분들이 많았다. 또한 스토리 부분 전체를 촬영해서 육성으로 영상을 넣어
공개하신 분도 계셨다. 굉장히 신기했고, 또 플레이 양상도 국내 게이머분들과 달라서 흥미있게 지켜봤다.
Q : 다른 카드 게임들과 비교해서 ‘마블 배틀라인’만이 가지고 있는 특징과 장점이 있다면?
A : (이희영 디렉터) 예전부터 카드 게임은 진입장벽이 높은 장르로 인식되어 왔다. 엄청나게 많은 카드의 기능을 일일이 학습하고
초보자가 고수를 이기기 정말 어려운 게임 장르이기도 하다.
반면 ‘마블 배틀라인’은 각 카드에 마블IP가 녹아있어 접근성이 쉽고, 대각선이나 일렬 등 각 카드의 위치 관계의 비중을 높여 초보자들도 전략적으로 대응하게끔 작업했다. 여러 마블 슈퍼히어로들을 매력적으로 표현했다는 점도 강점이다.
Q : PVP(게이머 간 대결)의 경우 선공과 후공의 차이가 있을 것 같다.
A : (이희영 디렉터) 아직까지 룰이 완전히 확정되지 않았다. 계속 룰도 바뀌고 있고 카드도 바뀌고 있다. 런칭할 때까지 룰을 정해서
대응하려고 한다. 다른 게임에도 이미 룰을 정하는 방법이 많아서 특별하진 않을 것 같은데.. 계속 다듬어 나가겠다.
Q : 게임을 개발하면서 마블 측에서 주로 요청하는 부분은 어떤 것들인가
A : (이희영 디렉터) 주로 스토리 설정 쪽이다. 각 캐릭터마다 대사의 성격이 있는데, 그에 맞는 말투를 써야 한다. 어떤 캐릭터에게 말할
때는 더 예의바르게 해야 한다는 등 관계성을 중요하게 체크한다. 또 영어와 한국어의 표기를 정확히 해야한다.
예전에 게임을 개발할 때에는 시스템을 다 만들고 마지막에 스토리를 넣었다면, 이번 작품은 시나리오를 먼저 작업하고 그다음에 시스템을 제작했다. 그외에 마블 쪽에서 밸런스나 시스템은 존중해주시는 편이다.
Q : 마블 코믹스는 자사 IP 게임에 대한 검수가 엄격하다고 들었는데 작업 소감은?
A : (이근우AD) 기본적으로 IP홀더인 마블 측에서 참고 자료와 가이드라인이 제공해준다. 그 가이드를 바탕으로 개발 작업을 진행했고 어느 정도 완성되면 검수받는 식으로 진행했다. 일단 총기나 폭발물이 북미에서 민감한 사안이다 보니 조정되는 부분이 많았고 총기도 게이머들쪽으로 향하지 못한다는 걸 알았다. 또한 헐크처럼 근육질 캐릭터를 묘사할 때도 혈관이나 힘줄이 너무 굵으면 스테로이드 복용을 연상케 한다는 의견을 들었다.
Q : 카드의 그림 분위기가 전체적으로 비슷하다. 아트팀 내에서 몇 분이나 작업을 하고 계신가?
A : (이근우) 처음에 아트풍을 잡을 때 고민을 많이 했다. 내부에 7명 정도가 일러스트에 참여하는데, 코믹스 풍의 아트 룩을 가져가면서
게임에도 잘 맞도록 작업하도록 했다. 기존의 아티스트분들이 게임쪽에서 종사하시던 분들이어서, 한국 기존 게임에서 볼 수 있었던 아트 와
북미의 코믹스가 잘 융합됐된것 같다
Q : 카드 게임은 일정 주기마다 한꺼번에 카드가 업데이트 되는 경우가 많은데, 마블 배틀라인은 어떠한가.
A : (이희영 디렉터) 아직 결정하지 못했다. 댁을 시즌제로 몇 십장씩 투입하는 방식을 생각하고 있긴 하지만 영화 등 이벤트가 있을 때에는
중간중간에 업데이트를 따로 진행하게 될 것 같다.
Q : 게임의 오리지널 영웅이 추가될 가능성은 있는지?
A : (이희영 디렉터) 사실 이 부분은 마블 측과 협의해야 하는 부분이다. 다른 게임에 선례들이 있어서 가능성은 있다고 생각하며 우리도 할
수 있으면 좋겠다.
Q : 현재 시연 버전에서는 세로로만 즐길 수 있는데, 나중에 가로로 업데이트가 될 가능성은 없는지?
A : (이희영 디렉터) 가로 버전 세로 버전 둘 다 가능하도록 작업하고 있다.
Q : 마지막으로 한마디씩 부탁드린다.
A : (이희영 디렉터) TCG가 재미있게 플레이할 수 있는 것이 많은데도 진입장벽 때문에 어렵게 인식되는 부분이 있다. 허들을 낮추고 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 되도록 신경쓰고 있고 즐겨주시면 좋겠다.
A : (이근우 AD) 아무래도 장르가 TCG다 보니 굉장히 다양한 아티스트들이 일러스트 작업 중이다. 마블 IP다 보니 북미와 한국에도 친숙하게 다가갈 수 있는 아트 스타일로 많이 고민하고 있고 즐겁게 작업하고 있다. 정식 런칭될 때 더 다양하고 많은 일러스트들을 선보이도록 하겠다. 감사드린다.