[꿀딴지곰 겜덕연구소] VR분야에도 레트로가 있다! 90년대 VR게임을 살펴보자!
(해당 기사는 지난 2018년 6월 7일 네이버 포스트 게임동아 꿀딴지곰의 겜덕연구소을 통해서 먼저 소개된 기사입니다.)
안녕하세요! [꿀딴지곰 겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다.
이번에도 지식인에서 고전게임 전문 답변가로 활동하고 계신 꿀딴지곰님을 모셨습니다. 요즘 한참 VR 게임들이 이슈가 되고 있는데요, 그런
시류를 타고 이번에는 90년대의 VR 게임들에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
[컴온! 버추얼 리얼리티의 세계!]
조기자 : 안녕하십니까. 꿀딴지곰님. 'VR(버추얼 리얼리티) 게임'이라니... 이번 시간도 상당히 독특한 주제가 되었네요. 저희처럼 레트로 게임을 테마로 하는 포스팅에 이런 주제가 나올 줄은 몰랐습니다.
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 새롭죠? 최근에 VR 게임들이 붐을 타고 있다보니 한 번 다뤄야 하지 않나 생각해서 진행하게 되었습니다.
또 조기자님이 미래부 VR 쪽으로 연구원이신 걸로 알고있는데요, 나름 이쪽 분야에 일가견 있으시지 않습니까? 그래서 겸사겸사 주제를 준비했습니다. 무엇보다 90년대부터 VR 콘텐츠가 활발하게 발전해왔기도 하고요.
조기자 : 그렇군요~. 말씀하신대로 저 개인적으로도 VR 시장에 대한 여러가지 연구를 하고 있고 또 국내 유수의 VR 업체들과 컨택하고 있긴 하지요.. 그래도 사실 90년도 시절의 VR은 따로 조사한 적이 없어요. 이번 포스팅이 나름 색다른 구성이 될 것 같아서 벌써부터 기대가 됩니다.
[우리 앞으로 한층 부쩍 다가온 VR 세상]
꿀딴지곰 : 여러가지 VR 콘텐츠에 대한 소개를 하기에 앞서, 일단 저는 2개의 영화를 먼저 언급하고 싶습니다. VR과 밀접한 관계가 있는 영화죠. 바로 '토탈리콜'과 '매트릭스' 입니다.
(영화 토탈리콜의 한장면)
(현실과 가상현실의 구분이 불가능한 세계였다)
(또 다른 가상현실을 다룬 '매트릭스')
(이 모든 거리와 인물들이 가상현실로 표현되고 있다)
꿀딴지곰 : 'VR'이라는 건 결국 오감의 모든 것을 장악해서 새로운 사이버 세계와 조우한다는 것 아니겠습니까. 어렸을 적에 감동깊게 봤던 두 편의 영화죠. 이런 영화적인 상상력에 이끌려서 VR 콘텐츠가 태동했다고 봐도 과언이 아니거든요.
조기자 : 그렇긴 하죠. 저도 이 두 영화 너무 좋아합니다. 사실 위의 두 영화는 뇌를 비롯해 모든 오감을 속여서 가상세계를 현실과 착각하게 만든다는 점에서 비슷한데요, 과학 기술이 발달하고 발달해서.. 어느 시점이 되면 먼 미래에는 현실에서도 뇌를 완전히 '속일 수 있는 날'이 오지않을까 생각해봅니다.
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 우리가 늙어죽기 전에 그런 세상이 와야할텐데 말이죠..
조기자 : 이렇게 영화를 보고 나니.. 저도 최근의 특징적인 VR 콘텐츠를 하나 소개하고 싶네요.
꿀딴지곰 : 오 어떤 건가요? 조기자님이 새로 소개할 정도면 상당히 괜찮거나 특이하거나 할 것 같은데 말이죠.
조기자 : 네에. 얼마 전에 제가 한 VR업체를 찾아갔는데, 굉장히 인상적이었습니다. VR로 12부작의 장편 드라마를 만들었는데, 화질도 기존의 영상들보다 뛰어났고 인터랙티브 요소가 있어서 시청자의 시선에 따라 내용이 바뀌더군요.
거기다 코믹함과 감동, 사운드까지 수준급... 지금까지 수백 편의 국내 외 VR 영상을 봐 왔지만 상당히 진보된 작품이었습니다.
'하나비'라는 드라마인데, 올해 3분기에 출시된다고 하더군요. 지난 6월1일에 일본에서 첫 발표회를 열었던 작품이라 아마 국내에서는 거의 모르실 겁니다.
(VR 드라마 하나비. 세계 최초의 장편 VR 드라마라고 한다)
(갑자기 나타난 미모의 안드로이드와의 에피소드를 다루고 있다. 일본의 인기아이돌 그룹 ‘AKB48’ 출신의 배우 나가오 마리야가 주인공으로
열연했다.)
꿀딴지곰 : 아니 미소녀 안드로이드라니.. 이런 주제는.. 과거 클램프의 '쵸비츠' 같은 건가요 ㄷㄷ
조기자 : ㅋㅋ '쵸비츠' 생각나시죠? 사실 저도 10분 분량의 프로모션 영상 밖에 보지 못해서 전체적인 스토리는 잘 모르겠습니다만.. 일단 설정은 '쵸비츠'스럽긴 합니다. 그런데 이 드라마를 간략하게 소개한 이유는.. '드라마가 VR과 제대로 접목되면.. 일반 TV로 드라마 못보겠는데?' 라는 생각이 들었기 때문입니다.
드라마나 영화같은 분야에도 본격적으로 VR과 접목된 변화가 찾아오는 과정 중에 있구나~ 싶었죠. 정말 기술력의 발전이 확 와닿더군요. '하나비'에 대한 프로모션 영상은 여기서 확인하실 수 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=UKbeAZLOpnE
꿀딴지곰 : 흠.. 아직까지도 VR 콘텐츠에는 한계가 있다는 평가가 지배적인데, 그런 평가를 깨부수는 콘텐츠들이 하나둘 씩 나오고 있는 것이로군요. 흥미가 동하긴 하네요.
조기자 : 그렇죠. 사실 VR 콘텐츠가 돈이 되지 않는다고 얘기가 나오고 있지만 '폴아웃4VR'의 경우 10만 다운로드 이상 나와서 70억 원 이상의 매출을 올린 바 있고요, 1년에 100억 이상 매출을 올리는 중소 VR 콘텐츠 업체들도 20개 이상 된다고 하니 여전히 가능성은 열려있다고 봅니다. 조금만 더 하드웨어가 친 이용자 쪽으로 개발된다면 시장이 확 바뀔 것 같기도 합니다.
꿀딴지곰 : 흘.. 그렇군요.
조기자 : 특히나 요즘 부럽다고 생각되는 점은 일본의 게임사들입니다. 20~30년 간 상당히 많은 글로벌 IP를 쌓아왔고 그 글로벌IP로 VR 콘텐츠를 만들어내고 있거든요. 이번에 신주쿠에 있는 VR 존에도 가봤는데 유명한 일본의 레트로 게임들이 죄다 VR 콘텐츠로 변환되어서 시연되는 점이 참 부러웠습니다.
(일본 신주쿠 역 고질라 빌딩 옆에 위치한 VR존. 마리오 카트 VR 등 글로벌IP를 활용한 VR 콘텐츠들을 즐길 수 있다)
(과연 국내에서 이 게임을 즐길 수 있는 날이 올지?)
꿀딴지곰 : 사실 국내 VR 게임 시장은 대부분 체험관 위주로 개편되고 있는 거 아닌가요?
조기자 : 네. 그렇죠. 물론 모션 디바이스 같은 우수한 회사의 제품들도 있긴 합니다만, 결국은 1회성 체험관 형태거든요. 사실 체험관이라고 하면 1회성 놀이공원 같은 느낌이잖아요. 결국은 계속적으로 VR 체험관에 와서 즐길 수 있는, 재 방문율이 높은 콘텐츠가 필요해지는 시점입니다.
PC방으로 따지면 '리그오브레전드'나 '배틀그라운드' 같은 게임이 나와줘야 VR 방들도 살아남을 수 있을 거라고 생각합니다.
꿀딴지곰 : 네 저도 그 부분엔 전적으로 동의하고 있습니다. 정말 재미가 있어서 정기적으로 찾아오는 손님들을 만들려면 게임성에 집중한 대결형 게임들이 많이 보급되어야 하는 것이겠네요.
조기자 : 최근에 드래곤플라이가 VR 테마파크 사업에 진출하면서 철저히 '대결형 게임들' 중심으로 VR 테마파크를 꾸민다고 하니 나름 기대를 해보고 있습니다. 이왕이면 국내 VR 업계에 한 획을 긋는 테마파크 브랜드가 탄생하길 바래봅니다. ^^
(드래곤플라이에서 런칭 예정인 VR 테마파크 브랜드 'VR 매직 파크'. 대결형 VR 게임으로 승부한다는 컨셉이다)
[90년대 VR 게임들에 대해 살펴보자]
조기자 : 자아~ 이제 본격적으로 90년대의 VR 기기들에 대해 소개를 해주실 차례인데요, 교수님! 어떤 기기부터 소개를 해주실 건가요?
꿀딴지곰 : 사실 이러한 VR 기기의 시작은 좀 모호하긴 합니다. 1956년에 영화 촬영 목적으로 만들어진 VR기기도 있었고 1961년에 최초의 HMD(헤드마운트 디스플레이)가 나오기도 했었습니다만 개인적으로는 80년대에 NASA(미 항공우주국)에서 방위산업용으로 개발하기 시작한 게 최초라고 보고 있습니다.
이 기기는 뭐 비공개로 연구하던 기기이기 때문에 제대로 된 자료는 나와있지 않고요, 이후에 89년도쯤 미국의 VPL 사가 세계 최초로 민간용 VR 시스템 'RB2'를 발표했었죠.
(NASA에서 연구했던 VR기기)
(최초의 민간 VR 기기인 VPL사의 'RB2')
(RB2의 작동 원리)
(1989년에 VPL에서 내놓은 EyePhone. 상당히 다양한 시도가 이루어졌음을 알 수 있다)
꿀딴지곰 : 80년대부터 참 다양하죠? 그 이후, 그러니까 90년대부터 VR기기들은 이미 활발하게 의료, 건설, 엔지니어링 등의 분야에서 연구되어 왔습니다. 워낙 기술력이 필요한 분야다 보니 좀처럼 발전할 수 없었지만, (심지어 현재에도 아직 넘을 산이 많은 분야이지만..) 나름대로 여러가지 시도가 있었거든요. 특히나 그래픽 분야에서는 최첨단의 시도가 계속되었다고 할 수 있습니다.
그중에서도 VR의 기술을 가장 잘 접목할 수 있는 분야가 무엇일까... 하면 역시나 게임이 아닐까 싶습니다. 게임 분야는 사실 VR 이라는 말이 생기기전부터 더 리얼한 그래픽과 리얼한 사이버 경험을 주기 위해 노력했던 분야죠. 때문에 게임 분야에서는 다양한 VR 콘텐츠에 대한 시도가 있었습니다.
조기자 : 그렇군요.. 역시나 북미와 서양 쪽이 좀 강했었던 것이군요.
꿀딴지곰 : 네 그렇습니다. 90년대 초반부터 코모도어의 아미가 PC를 베이스로 한 VR 기기들이 나오기 시작하면서 주도권을 잡는 모습이었죠. 이 아미가 베이스의 VR 머신은 10종류도 넘게 버전업되어 나왔는데요, 제일 처음 등장한 것은 1990년도에 등장한 1000SU 입니다.
(1000SU. 당시로썬 초강력 컴퓨터인 아미가를 베이스로 하고 있다)
꿀딴지곰 : 그리고 두 번째 기기는 1000CS라고 하는데요, 국내의 VR관련으로 여러가지 이슈를 좀 정리하다보니 92년도에 이 기기가 국내에서도 발표된 적이 있더군요. 93년도 엑스포 전에 92년도에 '영상축전'이라는 행사가 열렸는데요, 그곳에서 1000CS 이라는 제품이 소개된 적이 있습니다.
(영상축전에서 소개된 1000CS)
(이미 90년대 초에 현재와 같은 형식을 구축하고 있었다)
(게임의 모습. 단순하긴 하지만 그 시절에는 혁명과도 같았던 수준이었다)
꿀딴지곰 : 90년대 초부터 이런 기기들이 나왔었다니 정말 대단하지 않습니까? 그래픽은 다소 떨어질지 몰라도 전체적인 기본은 현재의 VR 콘텐츠와 거의 흡사합니다. 이전부터 참 대단했구나.. 라고 해야할지.. 아니면 25년이 넘게 지난 지금에도 너무 발전이 늦다고 해야할지 모르겠습니다만 말이죠.
조기자 : 사실 저는 이런 제품이 있는 것 자체를 몰랐었네요. 93엑스포에는 갔었는데 92년도 영상축전도 갔었어야했나.. 하고 생각해봅니다. 그당시에 영상축전에 가셨던 분들은 참 귀한 경험을 하신 것이로군요..
꿀딴지곰 : 이러한 1000 시리즈는 계속되어, 1000SD, 2000SU, 2000SD 등 계속 버전업되어 올라갑니다. 종류가 너무 많으니 이것들을 다 소개할 순 없고요, 간단히 사진과 영상을 공개하겠습니다.
(아미가 컴퓨터 3000을 베이스로 한 1000SD)
(인텔 486을 베이스로 한 2000SU)
(좌식으로 변경된 2000SD)
꿀딴지곰 : 1000SD에 대해 살짝 부연설명을 드리면, 좌석 타입으로 카레이스 시뮬레이션과 비행시뮬레이션 등이 가능했습니다. 거대한 로보트를 타고 싸우는 네트워크 시뮬레이션 '헤비메탈' 등의 게임이 인기를 얻었죠.
1000CS의 경우는 조이스틱으로 가상현실 세계를 걷거나 쪼그리거나 물건을 집는 등 자신만의 생각대로 행동을 할 수 있는 부분이 상당히 인상적인 평가를 받았다고 합니다.
조기자 : 국내에서 공개된 1000CS에 대해서는 궁금해하시는 분들이 많을 것 같아서 영상을 링크해볼테니 참고해보세요.
북미 행사장의 모습 : https://www.youtube.com/watch?v=jqO-S4Bxoh8
Dactyl Nightmare 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=2Xj7qPEUEq0
조기자 : 그러면.. 일본 쪽 VR 게임들은 어떤가요? 이쪽도 만만치 않았을 것 같긴 한데 말이죠.
꿀딴지곰 : 네 그렇습니다. 93년도부터 일본 개발사들도 VR 게임 개발에 박차를 가하기 시작했는데요, VR에 대한 대표적인 개발사는 세가였습니다. '버추어 포뮬러'를 시작으로 'AS-1' 'VR-1'에 이르기까지 발 빠른 도전을 계속하지요.
(세가 VR의 시초라 할 수 있는 버추어 포뮬러)
꿀딴지곰 : 93년 2월에 첫 선을 보인 '버추어 포뮬러'는 '버추어 레이싱'과 코스나 달리는 방식 자체는 완전히 같지만, 핸들 조작에 따라 운전석 전체가 유압식으로 움직이고 엔진 회전의 변화에 따라 운전석에 진동이 오는 등 당시로써는 압도적인 체감형 경험을 주었습니다. 또 시야를 가득 채우는 대형 화면을 활용함으로써 세가 VR의 시초 격으로 인식되고 있습니다.
조기자 : 와~ 사진에 저 4대 세팅은 정말 죽여주는 군요! 나중에 돈 많이 벌면 집에 저런 세팅 해놓고 싶습니다. 저거야 말로 남자들의 로망.. 하지만 뻔한 월급쟁이 생활에 가능할리는 없겠죠.. 안될 거야 아마.. OTL
꿀딴지곰 : ㅋㅋㅋ 집에 저 4대를요? 꿈 깨세요 조기자님 ㅎㅎ 요즘 집값이 얼만데 저런 꿈을 ㅎㅎㅎ
각설하고요, 본격적인 VR의 시작이라면 AS-1을 또 소개를 하지 않을 수 없겠습니다.
(거대하다! 세가의 VR 도전정신을 엿볼 수 있는 AS-1)
(마이클잭슨이 직접 등장해서 화제가 되기도 했었던 기기)
꿀딴지곰 : AS-1은 Advanced system-1의 약자로, 1993년에 세가가 출시한 대형 VR 게임 시뮬레이터 입니다. 최대 8명의 유저가 앉아서 거대한 화면을 보며 게임을 즐기게 되죠.
화면에 따라 동기화가 된 유압식 기기로 당시로는 파격적인 VR 경험을 제공했던 기기지요. 지금은 롯데월드 같은 대형 테마파크 등에서 손쉽게 찾아볼 수 있었지만 90년대 초반 시절에는 정말 경험하기 힘든 기기가 아니었나 생각합니다.
조기자 : 버추어 레이싱이 나오던 시절에 벌써 이런 대형기기가 나왔다니 대단하네요.. 요즘 VR 테마파크에 가면 경험할 수 있는 그런 감각을 93년도에 할 수 있었다니...
꿀딴지곰 : 조금 더 부연 설명을 하자면 AS-1은 미국 SF영화의 거장이며 영상의 마술사라 불리는 '더글라스 트람블'이 소프트웨어를 총 감독하여, 과거에서 미래까지 우주의 모험을 체험할 수 있는 게임이라고 합니다.
여담이지만 당시 세가는 대형 테마파크 사업을 하면서 이러한 특별한 대형기기를 탑재하는데 관심이 많았던 것 같습니다. 그리고 북미 수출에도 힘쓰던 시기여서, '마이클잭슨'하고도 제휴를 하게 된 것이겠죠.
조기자 : 흐흐 감이 안오시는 분들은 영상을 보시면 어떤 느낌인지 아실 수 있을 것 같네요. https://www.youtube.com/watch?v=j7huDJqRXKI
꿀딴지곰 : 그리고 여기서 그치지 않습니다. 세가는 93년도에 아예 자체적인 헤드마운트를 발표하기에 이릅니다. 한 번 승부수를 던져보려고 했던 것 같은데, 지금 시점에서 보면 너무 무리수가 아니었나 생각이 되기도 합니다;
(세가는 93년도에 헤드마운트를 발표했다)
(세가의 가정용 콘솔에 VR을 대응한다고 했었지만..실패로 끝나고 말았다)
조기자 : 아 저도 기억이 납니다. 당시에 세가에서 메가드라이브와 세가새턴용 헤드마운트라고 했었는데요, 아쉽게도 극심한 어지러움 등 현실화되지 못하고 사라졌다고 알고 있네요.
솔직히 말해서 메가드라이브는 2D 이고.. 드림캐스트 정도라면 모를까.. 세가새턴의 열악한 3D로 구현한 VR이라니 생각만해도 끔찍하죠.. 정말 답이 없던 발상이 아닐까 생각합니다.
당시의 CES쇼에 대한 상황 정도만 남아있던데.. 궁금하신 분들을 위해 동영상만 남겨보도록 하겠습니다. ^^ https://www.youtube.com/watch?v=Hn0nqJgFtKU
꿀딴지곰 : 세가가 VR에 참 관심이 많았죠? 그런 세가의 VR에 대한 도전은 여기서 끝나지 않았습니다. 곧바로 이듬해에 세가는 약간 더 크고 헤드마운트를 착용해서 즐기는 'VR-1'을 내놓게 되죠.
(세가의 VR-1. 헤드마운트를 착요하는 기기로 변신했다)
꿀딴지곰 : 헤드마운트를 통해 사람의 머리의 움직임을 정확하게 추적 가능(헤드 트래킹)했고, 3D 폴리곤 그래픽을 탑재하여 갤럭시안3나 레일슈터 게임 플레이를 통해 다인 플레이가 가능했습니다.
이 세가의 VR-1은 나름 의미가 있는 것이, VR 헤드마운트를 사용해 헤드 트래킹을 활용한 최초의 비디오 게임이기 때문입니다. 현재에 볼 수 있는 수많은 VR 게임들의 원래의 시초가 바로 이 VR-1이라고 할 수 있는 것입니다.
조기자 : 아 확실히 VR-1은 의미가 있었군요. 저도 세가레트로 사이트에 가서 해당 프로모션 영상을 살펴봤네요. 신기하더군요^^
꿀딴지곰 : 조금 더 가 볼까요? 1년 뒤인 1995년도에 세가는 '세가 네트머크' 라는 VR 게임을 또 선보이게 되죠. 헤드트래킹을 하면서 적을 표적으로 삼아 두두두두 공격하는 방식이지요.
(모델1을 활용해 와이어프레임으로만 구성된 그래픽)
(모델1 기판의 위용. 아 이 기기를 과연 집에서 구동해볼 수 있는 날이 올 것인가..)
꿀딴지곰 : 어떻습니까? 대단하죠?! 이렇게 93~95년대의 세가는 그야말로 혁신 그 자체였다고 생각합니다. 스즈키유 씨의 '행온'부터 '스페이스해리어'와 같은 혁신의 정신이 이어져 만들어낸 것이 바로 VR-1에 이어 이 '세가 네트머크'로 이어진 것이죠.
더불어 북미 메가드라이브의 선전으로 이어진 거대한 수익을 이쪽 VR에 남김없이 털어넣고.. '쉔무'에 털어넣고.. 한순간에 재가 되어버린 게 아닌가 생각도 듭니다 (-_);
조기자 : 이 전설의 기기가 나올 줄은..; 1995년도인가요? 대학생 시절에 일본 AOU 쇼에서 이 기기가 출품되었다는 얘기를 들은 적이 있습니다. 단 70대 정도만 생산된 전설의 기기라는 평가가 있는데.. 꼭 한 번 플레이해보고 싶은데 이걸 구할 수 있는 날이 올지 모르겠군요..
꿀딴지곰 : 아까부터 너무 헛된 꿈을 많이 꾸시는데요 조기자님 ㅎㅎ 요즘 좀 삶이 힘드신 거 아닌가요?
조기자 : ㅋㅋ 그런 느낌인가요? 기회가 되면 꼭 한 번 플레이해보고.. 가능하면 구해보고 싶은데 뭐 안되면 어쩔 수 없지요. ^^ 그나저나 이 세가 외에는 따로 VR 게임을 낸 곳이 없는 건가요?
꿀딴지곰 : 왜 없겠습니까? 당연히 있지요. 일단 남코의 '갤럭시안3'를 함 살펴볼까 합니다.
(28인승 갤럭시안3. 거대한 탑을 방불케 한다)
(6인승 남코의 갤럭시안 3)
(내부 구조는 이런 방식이다)
꿀딴지곰 : 남코의 '갤럭시안3'는 그야말로 대단한 게임기였습니다. 28인승이면서, 360도의 스크린을 구현한 게임을 이 '갤럭시안3'가 유일하다고 보면 됩니다. 360도 멀티 스크린과 유압실 좌석은 그야말로 압권이죠.
120인치 프로젝터 16대로 구현된 영상은 정말 우주공간에 있는 것 같은 느낌을 줬을 것 같고요, 게임 자체도 유저가 은하연방의 일원으로 적의 전투함정을 파괴하는 내용으로 나름 직관적이었습니다.
조기자 : 120인치 프로젝터 16대가 쏘는 360도 스크린이라구요? ㅠ_ㅠ 아 경험해보고 싶다.. ㅠ_ㅠ
꿀딴지곰 : 제대로 감은 오지 않겠지만 이 영상 정도로 만족하시는 게 어떠실까 싶네요. ^^ https://www.youtube.com/watch?v=fU4K4teK5kE
조기자 : 아 영상으로는 그 감동을 도저히 느낄 수가 없어요. 휴우..
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 덩치도 워낙 크고 생산성도 안나오는 이런 기기가 현재까지 남아있을리가 없지요.
휴.. 이제 속도를 조금 올려봐야겠습니다. 좀 지쳐서.. 다음은 타이토의 '버텍서'를 살펴보도록 하겠습니다. 이 게임은 VR이라고 하기엔 다소 모호하긴 하지만, 추억의 게임이어서 추가로 소개를 하게 되었습니다.
(타이토의 버텍서)
꿀딴지곰 : 1993년도에 출시된 타이토의 버텍서는 우주공간이 무대인 레이스 게임인데요, 코스가 울퉁불퉁하여 공간의 입체감에 충실한 것이 특징입니다. 슬라이드 식의 도어가 게임 플레이 시에 완전히 밀봉되고 게임기 전체가 화면의 움직임에 따라 상하좌우로 움직이는 체험 머신이죠.
조기자 : 아 제가 이런 우둘투둘한 느낌 참 좋아하거든요. '파워 드리프트' 같은 질감이 거친 레이싱 게임들이 입체감이 있어서 아주 좋아하는데.. 딱 이 게임이 그렇죠.
영상을 보시면 이 게임 생각나시는 분들이 계실 겁니다. https://www.youtube.com/watch?v=K-lVyYtkgRY
꿀딴지곰 : 다음은 아주 유명한 시뮬레이터 게임이죠. 트랠원의 '배틀테크'를 보도록 하겠습니다.
(북미 지역에서 대단한 인기를 누렸던 '배틀테크')
(실제 로봇을 타고 있는 듯한 현장감이 일품인 게임)
꿀딴지곰 : 북미 지역을 포함해서 엄청난 센세이션을 일으킨 시뮬레이터지요. 화면 상에 폴리곤으로 그려진 전투 지역에서, 최대 8인의 플레이어가 자신의 로보트를 조종해서 상대방 로보트를 쓰러뜨리는 것이죠.
처음 시작할 때 1000점을 받고 시작해서 끝날때 다른 기체들을 얼마나 파괴했는지에 따라 가산점을 받아 순위를 매기는 방식이었습니다.
'건그리폰'이라든가 여러가지 떠올리시는 분들이 계시겠습니다만 당시에는 상당히 드문 게임이었죠. 일반적인 콘솔 게임과 다르게 로보트를 제대로 조작하려면 양손, 양다리를 전부 사용해야하므로 연습을 엄청나게 해서 조종법에 익숙해져야 한다는 단점도 있었습니다.
조기자 : 아 이 게임. 국내에서도 시연기회가 있었는데 당시에 너무 말단이라 시간을 내지 못했었네요. 역시나 아쉬운 부분입니다.
꿀딴지곰 : ㅋㅋ 사실 이 배틀테크에는 다른 VR 게임기기에서 볼 수 있는 격렬한 움직임은 없습니다. 하지만 타격을 입으면 좌석이 흔들리고 섬세하고 정교해서 상당히 현실감 넘치는 전투가 가능했지요 ^^ 2015년에 리메이크도 되었으니 리메이크 버전을 즐기셔도 무방합니다.
조기자 : 1990년도의 영상을 찾아봤으니 궁금하신 분들은 보시면 좋을 것 같습니다. https://www.youtube.com/watch?v=TcPePuvslz0
꿀딴지곰 : 그리고 이번엔 남코의 '릿지레이서'를 보시겠습니다. 보통 29인치 정도의 작은 화면으로 즐기는 '릿지레이서'를 생각하겠지만, 풀 스케일로 나온 가상현실 버전이 따로 존재했습니다.
(실제 자동차를 배치한 이 위용을 보라)
꿀딴지곰 : '릿지레이서 풀 스케일'은 실제의 자동차를 그대로 이용한 드라이빙 시뮬레이터라고 할 수 있습니다. 별도로 '심로드'라고 불리우기도 했다네요.
일단 이 레이싱 화면을 영상으로 나타내는 100인치의 3면 프로젝터는 박력이 대단했다고 합니다. 엑셀, 브레이크, 엔진소리, 브레이크 램프의 점등 등 승차감각을 높이기 위해 세심하게 신경을 썼다고 하며, 운전면허증이 있는 분들이 더 좋아했다고 합니다.
조기자 : 앞서 '갤럭시안3'와 같은 방식의 프로젝트 점사 방식을 썼나보네요. ^^ 실제 차 값도 만만치 않았을텐데 참 버블시대의 게임회사들은 대단했네요...
꿀딴지곰 : 이러한 여러가지 시도는 근 25년이 지난 지금에도 계속 이어져오고 있습니다. 특히나 일본의 아케이드 게임 시장은 별도로 발전한 '갈라파고스형' 진화의 모습을 보여주고 있는데요, 원형 통에 들어가서 단체로 대전을 하는 방식이 많아졌습니다. 그야말로 만화 '브레이크 에이지'에서 보여주던 감각을 거의 실현해놓은 모습을 보여주죠.
예를들어 지난 2014년에 남코에서 내놓은 '스타워즈 배틀 포드' 같은 게임을 보면 이런 기술도 엄청난 발전을 이루었구나 라는 것을 알 수 있게 되었습니다.
(스타워즈 배틀 포드)
(원형의 공간에 빠짐없이 영상들이 가득 차 있다)
조기자 : 와..대박 신기하긴 합니다. 생각해보니 저도 저번에 일본 게임센터에 갔더니 '전차로 고'가 3개 화면으로 이어져서 엄청나게 실감나게 제작되어 있더군요. 참 다르긴 다르다는 생각이 들었었습니다.
(3개 화면으로 구성된 전차로 고)
꿀딴지곰 : 이런 식으로 일본은 지금 VR 게임에 대해 독자적인 변화를 겪고 있는 중이죠. 한국도 여러가지 양질의 VR 콘텐츠가 나오고 있으니 앞으로를 기대해봐야겠습니다. ^^
[김동현 박사님의 정보통신 진흥센터 기고문 소개]
조기자 : 이대로 마무리하기는 좀 아쉬워서, 국내 VR 쪽에 권위자 중에 한 분이신 가상현실콘텐츠협회의 김동현 박사님의 기고글을 잠시 소개해보려고 합니다. 굉장히 양이 많기 때문에 몇 가지 특징적인 내용만 올려놓으려 하니 참고하세요 ^^
꿀딴지곰 : 오~ 그런 자료가 있다면 정말 좋겠죠. 저희 포스팅이 더 의미가 있어질 것 같습니다.
- 이하 김동현 박사님의 VR기술에 대한 원문 내용 소개 -
VR 기술이 처음으로 한국에 소개된 것은 필자가 1991년 KIST 부설 시스템공학연구소에 CG & VR 연구실을 개설하면서부터이다. 비슷한 시기에 학계에서는 KAIST 원광연교수에 의해 인공현실연구실이 개설되면서 잇따라 표준과학연구원 등 정부출연연구소와 학계에 가상현실연구실이 개설되어 가상현실 기술에 대한 각종 연구보고서가 발표되었다.
이와 같이 정부출연연구소나 학계에서 선도적인 연구를 수행하였음에도 불구하고 민간 기업에서의 연구가 저조했던 이유를 한마디로 축약하면 디바이스의 가격이 민간기업에서 쉽게 구입할 수 있는 가격대가 아니었기 때문이다.
당시에는 3D 영상을 리얼타임으로 구현하기 위해서 5억 원 내외의 그래픽 워크스테이션과 1억 원 이상의 HMD 등이 필요하였기 때문에 민간 기업에서는 엄두내기 어려운 가격대이고 무리해서 구입하여 개발한다고 해도 상품화해서 일반에게 공급하는 데에도 같은 가격대의 장비가 필요하기 때문에 상용화가 거의 불가능한 상황이었다. 그 밖에 기술적인 부분에서도 가상세계를 3D로 구축하기 위해서는 막대한 시간과 인력이 소요되는 문제도 가상현실 기술의 상용화의 발목을 잡는 요인 되었다.
그러나 여기에는 새로이 가상현실 기술을 시작하고자 하는 개발자들이 인지하지 못하는 함정이 있다. 과거 가상현실 기술이 상용화되지 못한 이유는 비싼 가격대와 3D 가상세계 구축의 어려움 외에도 해결해야 할 과제가 수없이 많았기 때문이다.
가상현실 기술은 기본적의 인간의 오감을 활용하여 인간과 기계, 인간과 인간 간의 커뮤니케이션을 원활하게 하고자 하는 기술이다. 즉 오감을 다루는 다양한 분야의 기술이 융합되어야 하기 때문에 시각적인 면에서 실제에 가까운 가상현실 영상을 구현한다고 해도 나머지 네 가지 감각을 해결하기 위해서는 전혀 다른 분야의 기술을 접목시키지 않으면 안 된다. (중략)
가상현실 기술의 상용화에 가장 큰 걸림돌로 작용하는 것이 멀미현상이다. 이 것을 Virtual Reality sickness, cybersickness, 3D sickness 등 다양한 용어로 표현하고 있다.
VR 멀미가 일어나는 원인에 대해서는 현재까지 확실히 규명된 것이 없다. 시각에 의해 얻어지는 움직임과 다른 감각 기관에 의해 얻어지는 움직임 사이의 부정합에 의해 차멀미와 비슷한 증상에 이르는 것으로 추정하고 있을 뿐이다.
멀미의 가설로 시각과 세반고리관에서 인지되는 균형에 차이가 생기면 뇌가 환각을 보고 있는 것으로 오인한다고 하는 견해도 있다. 인간이 환각에 빠지는 원인 중에 가장 가능성이 높은 경우가 독을 먹는 것으로 인간의 진화 과정에서 생존 본능으로 환각 = 독 = 구토라고 하는 생리 반응이 일어나는 것이 아닌가라고 추정하는 상황이다. 장시간 배에 타거나 게임 플레이를 지속적으로 하면 멀미가 잦아드는 것도 뇌의 학습 기능인 것으로 생각되고 있다.
이와 같이 가상현실 멀미의 원인이 확실히 규명되지 않은 상황에서 우리가 할 수 있는 일은 경험적으로 멀미가 발생하기 쉬운 환경을 분석하여 그러한 상황을 회피하는 방안을 구축하는 수 밖에 없을 것이다. 가상현실 멀미가 발생하기 쉬운 환경은 아래와 같이 열거되고 있다.
주위가 어둡다.
장시간 플레이에 의한 피로
액정 TV 등에서 볼 수 있는 잔상
화면이 너무 작거나 너무 큰 경우
시야 범위가 좁다
움직임이 격렬하다, (특히 상하 운동이 크면 문제가 일어나기 쉬움)
영상의 초당 프레임 레이트가 낮다.
카메라의 움직임이 격렬하다.
3D 모델링 형상이 왜곡되어 있다.
게임의 조작이나 시스템에 익숙해지지 않고 생각한 방향으로 캐릭터를 움직일 수 없다.
타인의 플레이를 보고 있는 경우
이러한 환경에서 일어나는 주요 증상으로는 두통, 현기증, 구토 증세, 식은 땀, 가벼운 패닉(가슴이 두근거림, 과호흡) 등이고 움직임이 격렬한 전투기 flight simulator에서 나타나는 증상으로 공간감 실조(Vertigo), 착시현상, 과다 중력에 의한 blackout 등이 열거되고 있다.
가상현실 기술을 오래도록 연구해 온 연구자들은 대부분 가상현실 기술이 현실화되어 곧 가상현실의 시대가 도래한다는 일부 기업이나 언론들의 발표에 대해 동의하지 않는다. 그 이유는 가상현실 기술의 부작용인 가상현실 멀미의 원인조차도 규명하지 못하고 있는 상황에서 최첨단 기술을 동원해서 상품을 개발한다고 해도 예기치 못한 장벽에 부딪칠 수 있기 때문이다.
앞서 열거한 문제점들을 요약하면 각 감각기관별 가상현실을 현실과 똑 같은 상황으로 재현하는 가상과 현실의 동기화와 각 감각기관별 디바이스를 융합할 때 발생하는 부정합을 최소화하는 다중 감각 동기화 기술을 하나하나 체계적으로 해결해서 VR멀미를 최소화하는 수 밖에 없다는 것이다.
현재 가상현실 기술 분야의 연구개발은 인간의 감각기관 중 가장 정보량이 많은 시각 정보 전달에 편중되어 있고 오큘러스가 개발한 HMD를 쓰면 그 것이 가상현실 솔루션이라고 오해하고 있다.
HMD는 시각 분야의 가상현실 구현의 한가지 방법일 뿐 전부가 아니다. 청각 분야의 3D 사운드 기술은 일찌감치 개발이 완료되었으나 그 중요성을 인식하지 못하여 다중채널을 통한 3D 사운드 통신은 시도조차 못해 본 상태에서 VR 시범 방송이 이미 진행되고 있다. 그 외 감각기관인 후각, 미각, 평형감각, 촉각 디바이스에 관한 연구개발은 걸음마 수준인 오감불만족의 상황에서 시각 디바이스만으로 진정한 가상현실 구현이 이루어졌다고 보기 어렵다.
지난해 4월 초에 서울에서 개최된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2016’에서 유니티 창업자인 데이비드 헬가슨(David Helgason)이 의미심장한 말을 했다, “VR은 시장의 변화를 가져올 하나의 요소로서 모든 제품이나 경험, 우리의 삶에 큰 영향을 미치게 될 것이다”라고 하면서도, “VR 시장이 열리는 시기에 대해 이곳 저곳에서 의문점을 내놓고 있고, 그렇기 때문에 용감한 사람이 아니라면 VR시장에 진입하면 안 된다”라고 말했다. 그만큼 진정한 가상현실 구현을 위해서는 다양한 분야의 전문가가 협업을 해서 넘어야 할 허들이 많다라는 것을 암시하는 것이다.
부디 HMD 개발사의 마케팅에 현혹되어 부푼 꿈을 꾸다가 단기간에 기대했던 만큼의 성과물을 얻지 못하고 실망하여 가상현실 연구 개발을 단념하는 일이 없도록 장기적인 안목에서 한걸음 한걸음 전진해 나가기를 바란다.
- 요약 끝 -
조기자 : 정말 김동현 박사님이 주옥같은 말씀을 많이 해주셨었습니다. 아직까지도 VR 콘텐츠는 완성형에 왔다고 보기 어렵죠. 멀미 문제도 있고 해상도 문제에 주렁주렁 선이 따라다니는 부분도 그렇고요. 그런 부분이 하나씩 해결이 된다면 향후에는 진짜 가상현실 세계가 도래하게 되지 않을까 싶습니다.
꿀딴지곰 : ㅎㅎ 저희가 죽기 전에 그런 세상이 올까 싶기도 하지만, 요즘 기술들의 발전을 보면 현실화될 것 같기도 합니다. 여튼, 그런 멋진 미래를 꿈꿔 봅니다 ^^
조기자 : 그럼~ 오늘은 이정도로 정리하도록 하시죠. 오늘도 이렇게 짤막하게 '레트로 VR 게임들'에 대해 알아보았는데요, 혹시나 더 궁금한 점이 있다면 조기자 (igelau@donga.com)나 어릴적 추억의 고전게임 이름이 궁금할 때 꿀딴지곰 지식인 질문하기 http://kin.naver.com/profile/valmoonk 로 문의주시면 해결해드리겠습니다!
꿀딴지곰 소개 :
레트로 게임의 세계란 '알면 알수록 넓고 깊다'며 더욱 매진해야겠다는 레트로 게임 전문가. 10년째 지식인에서 사람들의 잊어버린 게임에 대한
추억을 찾아주고 있는 전문 앤서러이자 굉장한 수준의 레트로 게임 헌터이기도 하다.
꿀딴지곰의 고전게임블로그 http://blog.naver.com/valmoonk 운영중
조기자 소개 :
먼산을 보고 있다가 정신을 차리고나니 레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임기자. MSX부터 시작해 과거 추억을 가진 게임물이라면 닥치는대로 분석하고 관심을 가지며, 레트로 게임의 저변 확대를 위해 레트로 장터나 네오팀 활동 등을 하고 있다. 다양한 레트로 게임 개조를 취미삼아 진행중이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.