출격 앞둔 김태곤표 창세기전, 한국팬에 안주하지 않고 글로벌 도전
한국 패키지 게임의 전설 창세기전과 역사, 전략 게임으로 유명한 스타 개발자 김태곤 사단의 만남으로 많은 관심을 모으고 있는 카카오게임즈와 조이시티의 신작 모바일 게임 창세기전 안타리아의 전쟁이 오는 25일 정식 출시된다.
출시를 앞두고 금일(16일) 서울 르메르디앙 호텔에서 진행된 기자간담회에 참석한 조이시티 김태곤 상무는 "워낙 팬층이 두터운 게임이다보니 원작의 장점을 그대로 계승하면서 새로운 재미도 추구하기 위해 많은 고민을 했다"며, "원작 팬들에게 안주하지 않고 글로벌에서 통하는 게임이 될 수 있도록 3년 동안 100여명의 개발진들이 최선을 다해 개발했으니 많은 기대 부탁드린다"고 말했다.
다음은 질의응답
Q : 한국에서는 전설적인 게임이지만, 글로벌 인지도가 높은 IP는 아니다. 한국보다 해외에서 먼저 소프트런칭을 진행한 이유는? 그리고 오랜
개발 기간 때문에 최신 트렌드에 어울리지 않을 수도 있다는 걱정은 없었나?
A : 한국에서 강한 IP라고 해서 한국 시장만을 위한 게임을 만들 수는 없다. IP 인지도에 기대는 것이 아니라 게임 자체의 완성도를 끌어올리는게 중요하다고 생각했다. 때문에 개발 기간이 굉장히 오래 걸렸지만, 이런 복합 장르의 게임은 현재도 찾기 힘들다. 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다.
Q : 원작은 RPG인데, 전략 요소를 더하는 것이 쉽지 않았을 것 같다.
A : 그냥 두 장르를 붙여놓은 것이 아니라 두 장르가 가지고 있는 핵심적인 가치를 최대한 살리는데 주력했다. RPG의 궁극과 전략
시뮬레이션의 궁극은 서로 통한다고 생각한다. RPG에서 계속 육성을 하다보면 다른 이들과 협력과 경쟁을 추구하게 되고, 결국 이것이 전략
게임의 커뮤니티성으로 연결되게 된다.
Q : 스토리가 1, 2편을 기반으로 하고 있다고 했는데, 다른 작품의 스토리는?
A : 1, 2편을 시작으로 만들었지만, 이것으로 끝낼 생각은 없다. 서비스하면서 계속 스토리를 확장시킬 계획이다.
Q : 팬층이 워낙 까다롭다보니 벌써부터 캐릭터 디자인 호불호 얘기가 나오고 있다.
A : 개발 중에서도 굉장히 많은 토론이 있었고, 원작 이미지를 살리면서 인 게임에서 퀄리티 있게 보일 수 있도록 노력했다. 다만,
이용자들마다 기억하는 이미지가 다 다르기 때문에 원작 팬들을 완벽히 만족시키는게 굉장히 어렵다. 주인공은 G.S만 해도 개발 중에 7번이나
바뀌었을 정도다. 야심차게 재해석했던 듀란의 이미지를 피드백을 받고 원작에 가까운 모습으로 변경하는 등 계속 피드백을 받아 수정하고 있다.
Q : 턴제RPG 기반이다보니 어디서 본 듯한 요소가 많다는 평가도 있다. 창세기전 안타리아의 전쟁만의 독특한 콘텐츠가 있다면?
A : 독창적인 게임을 만든다는게 완전 새로운 게임을 만들어야 한다는 것을 의미하는게 아니라고 생각한다. 이용자들이 편하게 적응할 수
있으면서 새로운 재미도 느낄 수 있어야 한다. 초반에는 익숙하게 느끼겠지만, 계속 플레이할수록 커스텀 스토리, 주식 시스템 등 우리 게임만의
독창적인 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q : 주식 시스템이 매우 인상적이다.
A : 기존 게임에서도 여러번 시도했었는데, 이번에 제대로 만들어보고 싶었다. 이용자가 길드를 만들면 주식회사처럼 대주주가 되고, 주식을
판매하고, 주주들에게 이익금 배당을 하는 등 일반적인 주식회사와 동일한 경제활동을 할 수 있다. 좋은 길드를 발굴해서 투자를 하면, 나중에
길드가 상장해서 큰 수익을 얻을 수도 있다. 그리고 주주들이 투표를 통해 길드장을 해임할 수도 있는 등 최대한 현실에 가깝게 만들었다.
Q : 커스텀 스토리에서 창작자에게 보상이 있는가?
이용자 참여 콘텐츠는 참여가 적으면 실패하게 되지만, 어설픈 보상은 오히려 역효과가 난다고 생각한다. 창세기전은 팬덤이 두터운 게임이기
때문에 과감히 시도할 수 있었다. 직접적인 보상보다는 평점 시스템을 통해 창작자의 명예욕을 만족시켜주는 형태로 만들었다. 그리고 커스텀
스토리는 제한 조건은 없지만, 명성이 높아질수록 공유할 수 있는 스토리가 늘어난다.
Q : 유료화 전략이 궁금하다.
A : 뽑기 요소가 있기는 하지만, 확정 상품이 많기 때문에 과금 유도가 심하게 유도하지 않았다고 생각한다. 시간을 들이면 대부분 얻을 수
있으며, 다른 전략 게임처럼 시간 단축 개념 위주로 유료 아이템을 구성했다.
Q : 모바일 전략 게임은 결국 많은 돈을 쓴 사람이 유리할 수 밖에 업다.
A : 기존 모바일 전략 게임은 아무래도 페이투윈 성향이 강했기 때문에 창세기전 안타리아의 전쟁을 개발하면서 많이 고민을 했다. 우리 게임은
숫자 중심이 군대 개념을 없애고 캐릭터 중심으로 만들었으며, 절대적으로 강한 캐릭터가 아니라 상황에 따라 강한 캐릭터를 만들었기 때문에
캐릭터 조합에 따라 다양한 전략이 나올 수 있다.
Q : 퍼블리셔 입장에서는 수익성에 대한 고민이 많을 것 같다. 아무래도 RPG보다 전략 게임의 수익성이 낮은 편인데 이 점에 대해 어떻게
생각하나?
A : 전략 게임이 수익성이 낮은 것은 초반 이탈 때문인데, 창세기전 안타리아의 전쟁은 RPG를 즐기다 심화 과정에 들어가면 자연스럽게
전략으로 가게되는 구조이기 때문에 잔존률이 높을 것이라 기대하고 있다.