게이밍 온 AWS 2018, '더욱 진보된 게임 클라우드 서비스 지원'
아마존웹서비스(AWS)가 30일 서울 강남 르메르디앙호텔에서 'Gaming on AWS 2018'을 개최하며 게임사들을 위한 다양한 지원 서비스를 발표했다.
AWS는 2013년부터 매년 국내 게임사를 위해 행사를 개최해왔으며, 올해는 더욱 진보된 클라우드 기반 게임 개발과 운영에 필요한 세션, 그리고 실습과정에 대한 팁을 제공하는 시간을 가졌다.
먼저 오전 시간에는 데브시스터즈와 넥슨 등 대형 게임사들이 AWS를 도입해 어떤 성과를 거두었는지, 그리고 AWS의 적용에 어떤 점을 주의해야하는지 등 선진 게임업계의 기술적 노하우를 전달받는 시간이 마련됐다.
데브시스터즈의 박주홍 데이터 분석 및 인프라 팀장과 이준호 비즈니스 인텔리전스 팀장은 급속한 기술의 발전으로 정보 트래픽이 크게 증가한 상황에서, 방대한 양의 데이터를 분산 처리로 분석하여 효과적으로 활용하도록 하기 위한 '데이터 레이크' 모델을 제시했다.
이준호 팀장은 로우 레이어와 애닐리틱 레이어에서 오브젝트 레이어로 오면서 CS팀과 분석팀, 마케팅 팀 용 등으로 데이터를 분산시킨 결과 데이터를 로드하는 속도가 93%가 개선됐다는 결과를 내놓았다. 자신들도 적용한 후 충격적이라고 할만큼 개선됐다는 소감도 덧붙였다.
이러한 개선 방안에 대한 팁으로는 즉시 접근이 가능한 분석 환경을 구축하고 각 로그별 분석에 필요한 키 값만 선정하며 Columnar 스토리지를 지원하는 파일형식으로 1차적인 예외처리를 진행한 뒤에 파일로 저장하는 방식을 제시했다.
뒤이어 넥슨에서도 게임회사가 SQL 서버 IDC에서 AWS로 전환하면서 생기는 다양한 문제점과 해결책에 대해 제시하는 시간을 마련했다.
넥슨코리아 임현수 서버팀장은 SQL 서버 IDC에서 AWS로 전환하여 게임을 서비스하는데 총 8개월 정도의 시간이 걸렸다고 발표하면서 근본적으로 서버와 AWS의 특징이 다르다고 설명했다.
SQL 서버가 완벽성을 추구한다면 AWS는 '빠른 복구'를 추구하기 때문에, 임현수 팀장은 SQL 서버를 AWS에서 쓸 때 IDC 보다 세심하게 다뤄야 하며 실시간 이중화 구성이 필수적이라고 조언했다. 또 대량 네트워크와 IO 부하를 발생시킬 수 있는 부분에 대한 제한 설정이 꼭 필요하다고 덧붙였다.
오후에는 게임 데이터 분석을 위해 필요한 데이터레이크 구축과 머신러닝 활용, 게임을 위한 AWS 관리형 데이터베이스(DB) 서비스 활용이라는 두 가지 주제의 세션과 함께 AWS의 게임 스파크 서비스를 통해 인디 게임 개발자들을 위한 지원 서비스가 강화됐다는 발표도 이어졌다.
AWS에 따르면 게임 스파크 서비스를 통해 채팅이나 게시판 같은 소셜 기능, 게이머들의 점수와 순위를 확인할 수 있는 리더보더, 아이템 보상 등이 손쉽게 지원되며, 그외에도 인공지능과 머신러닝(ML) 기술이 게임 개발자들에게 도움이 될 수 있는 것으로 나타났다.
한편, 이날 게이밍 온 AWS 행사장에서는 중소 게임사의 게임을 직접 체험할 수 있는 홍보 부스도 함께 열렸다. 이 홍보부스는 AWS의 게이밍 엠베서더 프로그램에 의한 것으로, 지원 대상 게임사인 머스트게임즈, 미어캣게임즈, 픽셀핌스, 슈퍼플래닛, 엑스큐게임즈 등이 행사장에서 자사의 게임을 선보였다.
이 행사는 AWS 공식 파트너사인 메가존, GS네오텍, 솔트웨어가 후원했으며, 이외에도 에픽게임즈가 언리얼 엔진 서비스 경험에 기반한 게임 흥행 요소, 최신 기술과 정보를 제공하는 모습을 보였다.