[NDC 2019] '바이오하자드 RE:2'의 소름 끼치는 사운드는 어떻게 구현됐을까?
지난 1월 25일 새롭게 리메이크되어 400만 장 이상의 판매량을 기록할 정도로 전세계적으로 큰 인기를 얻은 '바이오하자드 RE:2'의 사운드는 어떻게 구현된 것일까?
금일(24일)부터 오는 26일까지 진행되는 넥슨의 개발자 컨퍼런스 'NDC 2019'에서는 캡콤의 사운드 디자이너 미야타 쇼헤이와 사운드 프로그래머 키노시타 유스케가 직접 '바이오하자드 RE:2'의 사운드 개발 과정을 설명하는 세션이 진행되어 눈길을 끌었다.
먼저 발표를 진행한 마야타 소헤이는 사운드는 듣는 것이 아니라 느끼는 것이고, 호러 게임은 플레이하는 것이 아닌 체험한다는 것이 중요하기 때문에 피와 살 소리가 어우러지며, 불쾌함과 공포를 동시에 느낄 수 있도록 만들었다고 강조했다.
아울러 '바이오하자드 RE:2'는 일반적인 사운드와 호러 사운드 두 가지 필터를 교차하며 적용되도록 했으며, 폴리 녹음을 위한 외부 인사를 초청해 내장 계열, 뼈 계열로 나누어 최대한 리얼하고, 불쾌한 좀비의 소리를 구현하기 위해 노력했다고 말했다. 특히, 양배추, 피망 등의 채소를 잘라 뼈가 잘리는 소리를, 슬라임을 활용해 내장이 움직이는 소리를 구현했다고 말하며 실기 사운드를 들려줘 흥미를 끌기도 했다.
이러한 소리를 게임에 효과적으로 적용시키 위해 헤드폰과 이어폰 등을 활용한 3D 오디어 플러그 인을 활용하려 했으나, 2kHz에서 음질이 극도로 낮아졌으며, 실제 거리감보다 멀리 소리가 들려진다는 단점이 있었고, 때문에 각 방향에서 녹음한 소리를 위아래 좌우로 나누어 방향에 적용하는 '리얼타임 바이너럴' 시스템을 도입하기로 했다고 전했다.
또한, 이 과정 속에서 촬영을 하다 보니 앞과 뒤의 소리를 인식하기 어려운 일이 발생했는데, 실제 좀비가 앞에 있었을 때는 좀비가 내는 방향에 사운드를 집중하고, 화면 밖을 나갔을 때는 '리얼타임 바이너럴'을 적용하는 식으로 처리해 현실감을 높였다고 말했다.
특히, 음향 심리학자를 비롯한 전문가를 찾아가 약 30여 명의 사람을 대상으로 어떻게 효과적으로 소리를 느끼는지, 어떤 방식에서 가장 극적인 반응을 나타내는지 다양한 실험을 진행했고, 그 결과 더욱 생생하고 효과적인 사운드를 구현할 수 있었다고 말하기도 했다.
캠콤의 사운드 엔지니어 키노시타 유스케는 '돌비 에트모스'의 사운드 구현 과정 소개했다. 그는 '돌비 에트모스'는 음향을 윗방향에 고정시키고, BGM을 산개하도록 해 집중력을 높인 기술로, 풍성한 사운드를 구현할 수 있지만, 이를 위해서는 여러 준비가 필요하다고 강조했다.
그는 '돌비 애트머스'를 적용하기 위해서는 OS에 별도의 세팅을 해줘야 하며, 다른 플랫폼에 적응이 안될 수도 있기 때문에 플랫폼 별로 플러그인을 추가하는 등의 대응이 필요하고, 윈도우7에서는 입체 음향을 사용할 수 없기 때문에 이 버전에 대응하기 위해 별도의 옵션을 넣는 것이 중요하다고 말하기도 했다.
이와 함께 바이오하자드 RE:2는 질감과 용도가 다른 다양한 방이 존재하는데, 이를 위한 맞춤 사운드를 구현하기 위해 노력했다고 말하며, 게임에 생생한 현장감을 더하기 위해 최대한 비슷한 장소에서 사운드 녹음을 하는 것이 중요하다고 강조했다.
특히, 녹음 중 돌발적인 노이즈가 생기는 것은 당연하지만 지속적으로 잡음이 들리거나 공명이 생기는 등의 문제가 발생하면 녹음 자체가 문제가 될 수 있다고 말하며, 이를 확인하고, 확인하는 것이 비용을 절감하는 방법이라고 충고했다.
이와 함께 캐릭터가 벽의 코너를 돌거나 다음 장소로 이동할 경우 직접적인 거리는 가깝지만, 캐릭터의 위치는 멀리 떨어졌다가 다시 붙는 상황이기 때문에 기본적인 사운드 적용방법으로는 지를 제대로 구현하기 어렵다고 설명했다.
이를 위해 '바이오하자드 RE:2'는 문이 있는 곳, 복도의 길이 등의 정보를 이용해 캐릭터가 이동하는 거리를 별도로 계산하여 사운드를 적용했고, 일정한 지점을 지날 때 소리가 갑자기 커지던가, 세밀한 타이밍 조절을 할 수 있었다고 강조하기도 했다.
마지막으로 그들은 “호러게임은 사운드가 매우 중요하며, 바이오하자드 RE:2를 개발하면서 하드의 스펙이나 시간의 문제덕에 도전하지 못한 것이 아직 많다”라며, “앞으로 더 많은 타이틀에서 효과적인 사운드를 구현하기 위한 도전을 이어갈 예정이며, 앞으로도 좋은 성과를 거둔 작품을 선보여 한국 게이머들과 더 많은 이야기를 할 수 있는 기회를 얻기 바란다”고 말하며 강연을 마쳤다”