기간틱엑스, "모바일에서 콘솔게임기 수준의 슈팅 공방을 이끌어내"
액션 게임의 명가 액션스퀘어가 신작 모바일 액션 슈팅 게임 '기간틱엑스(Gigantic X)'를 한국·중국을 제외한 글로벌 150개국에 금일(29일) 출시했다.
'수동 조작의 손맛과 다양한 무기 조합을 통한 전투 경험'을 강조하며 차세대 모바일 슈팅 게임으로의 기대감을 높여왔던 '기간틱엑스'. 이 게임이 어떤 게임성과 비전을 가지고 있을까, 판교 액션스퀘어 사옥을 찾아 이상현PD와 손원호CD(Creative director), 그리고 손석민 TD(Technical director)를 만나 얘길 들어봤다.
"기간틱엑스는 '플레이할 값어치가 있는 게임', 혹은 게이머분들로부터 수동으로 플레이하면서도 '정말 재미있다'는 피드백을 받는 걸 목표로 한 게임입니다. 그 게임성을 구현하기 위해 정말 개발팀에서 고생많이 했습니다."
액션스퀘어의 5층 대 회의실. 가운데에 앉은 이상현PD는 '기간틱엑스'에 대해 묻자 대뜸 '게임성에 대해서는 자신있다'며 이처럼 말했다.
쏘고 피하는 슈팅 게임의 원초적 재미에, 손맛을 느끼기 위한 타격감, 그리고 모바일로 구현하기 어려웠던 반응속도까지 액션스퀘어의 모든 기술력을 다 총동원하여 '기간틱엑스'를 만들어냈다는 것.
그는 "모바일로 구현하기 쉽지 않은 기술적 문제를 끊임없이 해결해달라 개발팀에 요구했고, 끝까지 타협하지 않았다."면서 그런 슈팅 게임으로의 날선 공방이 해외에서의 CBT(비공개시범서비스) 때 크게 긍정적으로 평가받았다고 강조했다. 또 "제 고집대로 끝까지 잘 구현내주신 개발팀에 감사드린다."며 기술 구현에 대한 만족감도 나타냈다.
"'기간틱엑스'는 대기업 용병이 외계 생명체를 상대로 우주 행성에서 벌이는 임무와 전투를 다루고 있습니다. 게이머들은 우주를 배경으로 한 탑 다운 뷰 방식의 화면에서 각각 다른 특징을 가진 3명의 캐릭터와 고유한 기술을 가진 42종의 무기를 조합해 다양한 전투 스타일을 즐길 수 있죠. 40종에 달하는 고유한 패턴을 가진 보스 몬스터들도 게이머분들을 기다리고 있습니다."
이상현PD에 이어 손원호CD도 게임에 대한 설명을 이어나갔다. 손CD는 화면 내에 수많은 외계 생명체들이 탄환을 발사하는데, 이를 피해 공격하면서 흥민진진한 전투 경험이 가능할 것이라고 강조했다.
캐릭터는 단 3명 뿐이지만, 고유의 특징을 가진 42종의 무기가 있기 때문에 실제로는 42종의 캐릭터가 있는 거나 마찬가지이고, 스토리 모드와 PVP 등 다채로운 전투 환경이 준비되어 있어 게이머들이 오랜 기간동안 재미있게 즐기실 수 있을 것으로 전망했다.
특히 보스 몬스터들의 경우 명확한 패턴을 가지고 있기 때문에 행동을 주의깊게 보고 대처해야하며, 보스 하나 하나 공략해가는 과정이 무척이나 재미있을 것이라고 기대해달라고 귀띔했다.
"전투 싱크, 사운드 싱크 등 전투에 대한 일체감을 주기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 전문 슈팅 게임으로 안드로이드와 IOS 모두 만족할만큼의 타격 반응을 이끌어냈고요, 또 각 무기별 밸런스, 타격감, 효과 등에 대해서도 많은 노력을 기울였습니다."
손석민TD는 전투에 만족감을 주기 위한 기술적 뒷받침을 제대로 하기 위해 많은 노력이 필요했다고 전했다. 그는 예전에는 RPG 전투만 구현하다가 '기간틱엑스' 프로젝트로 넘어오면서 전문 슈팅 게임 영역은 처음 접했기 때문에, 전투 공방 및 타격감 R&D(연구개발)에 만 3년 가까운 시간을 들였다고 토로했다.
특히 '기간틱엑스'는 총기 및 보조무기 마다 딜하는 형태가 다르고, 거기서 오는 효과나 피드백이 달랐다며 42종의 무기들이 모두 문제가 없는지 검증하는 작업에 가장 공을 들였다며 정말 힘든 시간이었다고 손TD는 회상했다. 글로벌 지역을 대상으로 한 실시간 멀티플레이를 위한 구현도 쉬운 일은 아니었다고 한다.
"'기간틱엑스' 서비스는 현재 한국과 중국은 제외가 되어 있죠. 한국은 글로벌 서비스 이후 조금 더 다듬어서 완성도를 높여서 카카오를 통해 서비스할 예정이며, 중국은 아시다시피 기약이 없는 시장이라 준비만 하고 있는 단계입니다."
왜 한국과 중국을 배제했냐는 질문에 이상현PD는 '완성도'에 대한 얘기를 꺼냈다. 글로벌 지역에서 통할만큼 게임성을 강화시켜 개발했지만, 한국 시장은 특히나 치열한 시장이어서 성공하기 위해 더 다듬을 필요가 있었다는 것. 한국 시장은 카카오와의 협의 후 정해질 것이라고 하며, 중국은 판호 때문에 아직은 기약이 없다는 얘기를 더했다.
또 이상현PD는 콘솔 게임에 대한 계획도 살짝 언급했다. 모바일 분야를 잘 마무리한 다음에는 바로 닌텐도 스위치로 출시할 계획이 있다고 하면서 이미 콘솔쪽 연구가 상당부분 진척되어 있으며, 준비가 되면 따로 발표할 예정이라고 살짝 귀띔했다.
"사실 저희는 자동 전투가 없는 게임입니다. 출석 보상도 없고, 과도한 BM(비즈니스모델)도 없죠. 플레이하고 죽고.. 그렇게 게임 플레이만으로 성취감을 느낄 수 있는 게임이라고 생각합니다. 어떻게 보면 모험에 가깝지만, 글로벌 시장에서는 이렇게 게임성을 집약시킨 게임도 오히려 성공 가능성이 높지지 않을까 생각합니다. SF 세계관도 글로벌 지역에서 오히려 차별화 요소가 될 수 있다고 생각하고요."
이상현PD는 이 '기간틱엑스'가 자동전투와 확률형 아이템 등 기존의 모바일게임의 성공공식과 위배되는 점이 많다고 했다. 하지만 그는 '재미있으면 통한다'는 원초적인 게임의 신념으로 끝까지 이 게임을 개발했다며, 그럴싸하게 보이는 게 아니라 게이머들이 입소문을 내며 플레이하는 게임이 되고 싶다고 강조했다.
"'기간틱엑스'는 이제 막 시작했습니다. 차세대 모바일 액션 슈팅 게임으로 손맛을 느낄 수 있을 것이며, 앞으로도 지속적이고 신속한 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 선보일 예정입니다. 비록 한국에는 아직 서비스를 하고 있지 않지만, 조속히 좋은 소식을 들려드리겠습니다. '기간틱엑스'에 많은 관심 부탁드립니다."