룬테라 개발자 “하스스톤식 야생전은 없을 것”
라이엇게임즈의 신작 ‘레전드 오브 룬테라’(이하 룬테라)가 공식적인 항해에 나섰다.
라이엇게임즈는 앤드류 입 (Andrew Yip) 제작 총괄 및 디자인 디렉터와 데이브 거스킨 (Dave Guskin) 시니어 게임 디자인 매니저가 참석한 온라인 기자 간담회를 통해 룬레라의 정식 출시와 새롭게 추가된 확장팩 ‘밀려오는 파도’에 대한 세부 내용 및 향후 운영 계획을 공개했다.
앤드류 입 총괄 디자인 디렉터는 룬테라의 OBT(오픈 베타) 기간 동안 게이머들의 의견을 다양하게 취합했고, 이를 정식 버전에 도입했다고 소개했다. 그는 베타 버전이 진행되는 기간 동안 매월 카드 밸런스 조정 업데이트를 진행했으며, 한국 게이머들의 피드백을 반영해 카드 군 조합 제한을 무제한으로 변경했다고 소개했다.
아울러 모바일 버전 역시 PC와 비견될 정도의 고품질의 그래픽과 안드로이드 2GB 램만 있으면 구동할 수 있도록 사양을 최소한으로 낮추는 최적화를 진행했고, 싱가폴에서 소프트런칭을 진행한 이후 곧바로 앱스토어 인기 게임 1위에 오르는 등 게이머들의 반응도 호의적이라고 말하기도 했다.
데이브 거스킨 시니어 게임 개발자는 정식 서비스와 함께 도입된 신규 확장팩 ‘밀려오는 파도’에 대한 콘텐츠를 소개했다. 이번 확장팩 ‘밀려오는 파도’는 빌지워터 지역이 새롭게 추가되고, 미스 포츈, 피즈, 노틸러스, 갱플랭크, 트위스티드 페이트 등 LOL의 인기 캐릭터 5종이 새롭게 모습을 드러낸 것은 물론, 60장 이상의 신규 카드가 등장하는 대규모 확장팩이다.
데이브 거스킨은 이번 신규 확장팩은 단순 카드가 추가된 것을 넘어 덱을 빠르게 강화하는 데 필요한 ‘폐기’ 및 ‘침몰’, 주문을 신속하게 사용할 수 있는 ‘조율’, 상대의 카드를 쉽게 파악하는 ‘약점 노출’을 비롯해 ‘정찰’과 ‘약탈’ 등 다양한 요소가 추가되어 게임을 더욱 풍성하게 만들었다고 소개했다.
특히, 해적들과 항구를 배경으로 하는 빌지워터인 만큼, 함선과 관련된 카드가 존재하며, 무작위성을 배제한 이전 카드 덱들과 달리 위험을 감수하고, 무작위성을 부여하는 새로운 메커니즘이 도입되었다고 강조하기도 했다.
내용 소개가 끝난 이후에는 온라인 간담회에 참여한 미디어와 함께하는 질의응답 시간이 진행됐다.
다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q: 오픈 베타 기간 동안 매달 확장팩이 추가됐다. 정식 출시 후에도 매월 업데이트를 진행할 예정인가?
A: 이번 빌지워터 지역은 오픈에 맞춰 출시하기 위해 일러스트 제작을 완료하고, 테스트를 맞추는 등 상당히 노력했다. 9월경 대규모 확장팩을
선보일 예정인데, 매월 업데이트의 경우 코로나 사태의 여파로 어떻게 될지는 확답을 드릴 수 없을 것 같다.
Q: 진입 장벽을 낮추기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
A: 모든 게임은 기존 게이머들을 만족시키는 것도 중요하지만, 신규 게이머들이 진입하는 것도 중요해서 많은 노력을 기울이는 중인데, 이번
‘밀려오는 파도’에 새로운 시도가 있다. 먼저 싱글 플레이 모드를 제공하여 처음 게임을 접하는 이들도 익숙해 질 수 있도록 했고, 몇몇
모드의 경우 보너스 CP를 얻을 수 있도록 설계하여, 게이머들이 더 빠르게 다음 단계에 오르고, 카드를 획득할 수 있도록 했다.
Q: 무작위성을 배제하는 것이 룬테라의 기본 기조였는데, 무작위성 카드를 내놓은 이유는?
A: 이번 확장팩에 무작위성 카드가 등장한 이유는 빌지워터와 룬테라의 아이덴티티에 중요하다고 생각해서였다. 해적과 항구 그리고 심해의 괴물이
등장하는 빌지워터의 경우 위험을 감수하는 것이 중요하다고 생각했고, 이것을 위험을 감수하고, 이득을 얻어가는 무작위성 요소로 풀어냈다. 다만
콘텐츠를 구성할 때 어느정도 결과를 예상할 수 있도록 무작위 요소를 통제했다.
Q: 챔피언 사운드가 추가될 계획은 있나?
A: 지금도 시각 및 음성효과 팀이 게이머들에게 최선의 환경을 제공하고, LOL과 동일한 경험을 할 수 있도록 노력 중이다. 만약 많은
분들이 리신의 공격에 ‘이쿠’ 사운드를 원하신다면 적용하는 식이다.
Q: TCG는 밸런스가 중요한데, 밸런스 전략은?
A: 모든 카드 게임에는 밸런스가 중요하다. 내부적으로 시뮬레이션과 데이터를 기반으로 변화가 필요하다고 판단하면 바로 과감하게 진행하고
있다. 아울러 밸런스 패치를 매주에 할지 2주 단위로 할지, 한달 단위로 할지 논의를 많이 했는데, 최대한 많은 내용을 수집하고, 적용하기
위해 매 월 밸런스 조절이 있을 것이다. 물론, 이 업데이트 역시 단순히 챔피언의 수가 늘어나고 줄어드는 것이 아니라 챔피언의 연계 그리고
기능이 제대로 작동할 수 있을지를 고려하여 이에 대한 변화를 줄 것이다.
Q: 빌지워터 카드의 공통 특징은 무엇인가?
A: 빌지워터 카드의 특징은 현상금 수배, 보물찾기 바다 사나이 등의 이미지를 가진 해적이라는 것이다. 이를 극대화 시킨 요소 중 하나가
‘약탈 효과’인데, 약탈을 사용하면 상대방을 공격하는 동시에 주문을 강력하게 만들고, 상대방의 덱에 카드를 빼앗아올 수도 있다. 다만 이러한
요소는 위험을 감수해야 한다. 빌지워터는 공격적으로 플레이할 수 있지만, 그만큼 위험도 감수해야 되는 덱이라 할 수 있다.
Q: LOL의 챔피언 스킬이 변화한다면 룬테라에도 변화하는지?
A: 당연히 고려를 할 것이다. 챔피언과 관련된 경험을 룬테라에서도 할 수 있도록 하는 것이 기본 기조다. 물론, 자동적으로 챔피언의 스킬이
바뀐다고 자동적으로 바뀌지는 않는데, 게임 속에서 챔피언의 메커니즘은 여러 카드와 연계가 되어 있기 때문에 이를 바로 바꾸는 것 보다는
연계를 고려하여 변경할 것이다.
Q: PC와 모바일의 결제는 수수료 차이가 있다. 모바일버전 때문에 수익이 감소할 수 있는데?
A: 라이엇은 룬테라를 포함해 모든 게임을 최대한 좋은 환경에서 즐길 수 있도록 하는 것이 기본 목표이기 때문에 걱정은 없다. 많은 사람들이
플랫폼에서 게임을 한다면 접근성이 높아지기 때문에 오히려 더 많은 게이머를 모을 수 있는 긍정적인 요소로 작용하기도 한다. 앞으로도 라이엇은
좋은 경험을 제공하기 위한 비즈니스 모델은 계속 만들어 나갈 예정이다.
Q: 경쟁 게임인 하스스톤의 경우 방대한 카드를 나누기 위한 ‘야생전’이 존재한다. 룬테라에도 같은 요소를 적용할 것인가?
A: 우선 룬테라는 아직 카드 수가 많지 않고, 서비스된 지 얼마되지 않았기 때문에 그 단계는 오지 않았다. 물론, 시간이 흘러 카드가
방대해 진다면 모든 카드를 사용함과 동시에 신규 추가된 카드를 다양하게 사용할 수 있는 방식을 고려 중이다. 다만 야생전과 같은 방식은 아닐
것이다.
Q: 모바일 플랫폼으로 게임을 개발할 때 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
A: 룬테라는 PC에서 모바일로 게임을 이식한 것은 아니다. PC 클라이언트를 개발할 때 모바일도 대응할 수 있도록 처음부터 개발을
진행했고, 처음부터 모바일과 동일하게 적용된 게임이라 할 수 있다.
Q: 난이도가 높다는 지적이 있는데?
A: 내부적으로 인지하고 있다. 아직 서비스 초반이지만, 여러 가지 방식으로 게이머들의 숙련도를 높일 수 있도록 챌린지, 데스매치 등의
모드를 추가하는 등 다양한 방식으로 노력하는 중이다.
Q: 한국 게이머들에게 한마디
A: 데이브 거스킨- 개인적으로 게임을 개발할 때 게이머들이 좋은 경험을 할 수 있도록 만드는 것에 자부심을 가지고 있는데, 한국 게이머
역시 자신의 플레이에 자부심을 가지고, 숙련도를 높이는 것에 노력하는 모습이 두드러져 동질감을 느낀다. 룬테라 역시 게이머들이 숙련도를
뽐내고 자부심을 가질 수 있도록 노력 중이며, 항상 라이엇을 응원해 주시는 한국 게이머들에게 감사드린다.
앤드류 입- 라이엇의 게임은 수 많은 열성 팬들이 있고, 우리는 그 기대에 부응하기 위해 노력 중이다. 룬테라도 이 기대에 부응하기 위해 매우 열정적으로 개발했으니 이를 기대해 주시고 플레이해 주시면 감사하겠다.