'콜오브듀티: 모던워페어&워존' 개발자들 "캠페인 강화와 크로스플레이가 성공 비결"
전세계 최고의 FPS(1인칭 슈팅) 게임 시리즈라고 해도 과언이 아닌 '콜오브듀티' 시리즈. 국내에서는 좀처럼 인기를 얻지 못했던 게임이지만, '콜오브듀티: 모던워페어와 워존'은 현재 PC방 순위 기준으로 10위~20위권에 안착하며 '서든어택', 오버워치'와 함께 주류 FPS 게임으로 자리잡았다.
이 게임이 어떻게 개발되어왔고 향후 어떻게 발전하게 될까. 본지에서는 테일러 쿠로사키 스튜디오 내러티브 디렉터(스토리/내러티브)와 조 세콧 멀티플레이어 디자인 디렉터 및 제프리 스미스 멀티플레이어 디자인 디렉터(기획), 그리고 잭 오하라 게임 디렉터(부정행위 근절/보안)를 통해 이번 게임에 대해 들어봤다.
(테일러 쿠로사키 스튜디오 내러티브 디렉터)
Q. 모던 워페어 및 워존의 출시 후 성과에 대해 어떻게 평가하나?
A. 테일러: 모던 워페어와 워존 모두 상상 이상의 인기를 끌었다. 이들 게임은 모두 내 커리어에서 가장 규모가 큰 타이틀인데, 겨우
몇 달의 간격을 두고 연속으로 출시한다는 것은 그야말로 말도 안 되는 일이었다. 개발자라면 누구나 알고 있듯이게임을 만드는 일은 정말 힘든
것이며, 게임이 성공하지 못하면 그만큼 더 힘들어진다.
그래서 이번 성공은 정말 큰 영광이자 겸허한 마음으로 감사하게 되는 경험이기도 하다. 이 자리를 빌려 우리 게임을 열정적으로 플레이하고 사랑해 주시는 한국의 많은 플레이어에게 진심 어린 감사 인사를 전하고 싶다.
Q. 콜옵 블랙옵스가 실패했는데, 어떤 점을 개선하여 워존에 개선-적용되어 성공하게 됐는지 개발사의 입장을 듣고 싶다.
A. 테일러: 스튜디오 내러티브 디렉터로서, 캠페인에 가장 많은 에너지를 쏟아야 한다고 생각했다. 게이머들도 캠페인이 게임에 포함되어
있는 것을 반가워하고 있는 것 같다. 또 크로스플레이 또한 모던 워페어와 워존에 포함시킬 수 있어 다행이었다고 생각한다.
플랫폼에 상관없이 누구와든 플레이할 수 있다는 것은 개발팀에도 큰 의미가 있었다. 매끄러운 '콜 오브 듀티' 특유의 컨트롤, 진중한 분위기, 거대한 게임 세계 등 지금 워존과 같은 게임은 없다고 단언할 수 있다. 그냥 플레이하는 것만으로 기분이 좋아지는 게임이다.
거기에 크로스플레이가 추가됐고, 요즘 모두가 게임을 플레이할 시간이 늘어났다는 사실이 인기를 끄는 이유일 거라고 생각한다. 나는 요즘 직접 만나기 힘든 친구들과 워존에서 어울리곤 한다. 다들 이 게임에서 이런 공동체 의식을 느끼는 것 같다.
Q. 워존은 베르단스크에서 적군과 아군을 구별하기 어려운 혼란스러운 가운데 분대 사이의 전투가 벌어진다는 설정이다. 이런 워존의 설정
역시 콜 오브 듀티 및 모던 워페어의 앞으로의 스토리에 편입되어 영향을 미치게 되나?
A. 테일러: 워존의 이야기는 모던 워페어의 이야기에서 그대로 이어진다. 두 게임 모두 동일한 세계를 배경으로 하며, 같은 캐릭터도
여럿 등장한다. 이 이야기는 향후 우리 프로젝트에서도 계속될 것이다. 워존은 모던 워페어의 공식 세계관에 포함된다.
Q. 워존의 경우, 약탈 모드는 물론, 굴라그 및 계약 등을 통해 기존 배틀 로얄과 차별화된다. 전반적인 기획 의도에 대해 설명해 달라.
A. 조/제프리: 무엇보다도 배틀 로얄의 공간을 새롭게 탄생시키고 싶었다. 경기 중에 숨어서 적이 오기를 기다리거나, 전리품만 챙기고
있다는 느낌이 들지 않도록 다양한 선택지를 제공하는 것이 목표였다. 계약과 매치 내 현금/경제 시스템이 바로 그 역할을 담당한다. 단순히
하나의 배틀 로얄 게임을 만드는 것이 아니라, 베르단스크의 잠재력을 최대로 끌어내고 싶었다. 그래서 약탈 모드를 추가했다. 굴라그는
플레이어들이 자신의 손으로 두 번째 기회를 쟁취해낼 수 있도록 만든 시스템이다.
게임을 하다 보면 잘 풀리지 않거나, 총을 찾지 못하거나, 언덕에 숨어 있는 저격수를 못 본 채 지나쳐 사망할 수도 있다. 굴라그에서 공정한 싸움을 통해 실력을 증명하면 두 번째 기회를 얻을 수 있고, 승리 시 전장으로 돌아갈 수 있다.
Q. 약탈에 대해 조금 더 자세하게 알려달라. 게이머들은 어떻게 승률을 높일 수 있는가.
A. 조/제프리: 약탈 모드에서 승리하는 전략은 여러 가지가 있다. 최고의 전략을 실행하려면 실력과 훈련이 뒷받침되어야 한다. 먼저 이
모드에서는 현금이 최고이므로 현금을 얻을 수 없는 행동은 하지 말아야 한다. 부지런히 이동하고, 전리품과 계약, 적 처치 사이에 균형을
맞춰야 하며, 팀 전체가 멀티태스킹을 해야 한다는 점을 반드시 기억해 두는 것이 좋다.
멀티태스킹을 하려면 흩어져야 하는 경우가 많다. 팀원과 같은 건물에서 전리품을 찾는 일은 시간을 낭비하는 것이다. 계약을 받았는데 다른 팀원이 헬기를 타고 계약을 완료하러 가지 않는다면 시간 손해다. 약탈에서는 효율적인 시간 관리가 가장 중요하다. 또, 상황에 따라 플레이 방식을 변경하고, 승리에 도움이 되지 않을 때는 전투를 피하는 것이 좋다.
Q. 플레이어의 위치를 감추는 냉혈-유령 조합은 모던 워페어에 이어 워존에서도 필수로 여겨진다. 여기에 변화를 꾀할 생각이 있나?
A. 조/제프리: 개발팀은 배틀 로얄뿐 아니라 멀티플레이 전체의 무장 아이템 성능을 항상 검토하고 있다. 너무 강력한 아이템은
약화하거나, 상대적으로 약한 아이템을 강화하기도 한다. 최근에는 사주 경계의 방향성을 높여 위력을 더하고 보다 매력적으로 만들기 위해
강화했다. 냉혈과 고스트 역시 검토 중이지만, 치열한 경쟁 요소를 즐기는 플레이어들을 위해 무장 투하의 장점을 유지하려 한다.
열화상 조준경과 심박동 감지기는 둘 다 매우 강력한 장비이다. 세심한 균형이 필요하다고 할 수 있다.
Q. 워존에서 무장 투하 표시기 가격이 지속적으로 올랐는데 배경이 무엇인가?
A. 조/제프리: 내부 테스트 당시에는 무장 투하가 플레이어들에게 별다른 관심을 끌지 못했다. 무장 투하에 원하는 무장이 없는 경우가
많기 때문이었다. 그러나 실제로 게임에 추가되자 상황이 크게 바뀌었다.
또한, 무장 투하에 쓸 현금이 모이자마자 사용하는 일도 많았다. 요약하자면 무장 투하를 구매하는 시기가 너무 일렀고, 전리품 획득과 계약 수행에 더 많은 시간을 투자하게 만들고 싶었다. 따라서 무장 투하 구매 비용을 인상했다. 각 모드에 따라 무장 투하 비용이 다르면 혼란을 가져올 수 있으므로 모든 모드에서 비용을 일정하게 유지하려 노력 중이다.
Q. 워존은 출시 1주차부터 1인 모드가 추가되는 등 신규 콘텐츠가 빠르게 업데이트 되어 왔다. 앞으로 업데이트의 방향성에 있다면?
A. 조/제프리: 새로운 콘텐츠를 자주 출시해 지루할 틈 없이 늘 신선함을 제공하고자 하며, 이를 위해 지속적인 내부 실험을 진행하고
있다. 특히 베르단스크는 더욱 신경을 쓰고 있다. 맵이 상당히 넓고, 큰 잠재력을 가지고 있기 때문이다! 앞으로도 멋진 업데이트를 준비
중이니 기대해 주셨으면 한다.
Q. 시즌 3와 함께 캠페인에서 희생한 것으로 알려졌던 알렉스가 시즌 3에서 돌아왔다. 알렉스가 협동전 등 앞으로도 활약을 펼치게 될까?
A. 테일러: 우리가 캠페인에서 마지막으로 본 알렉스는, 임무가 성공할 수 있다면 자기 목숨을 바치겠다고 했었다. 그 극적인 임무가
성공으로 끝났다는 건 우리 모두 잘 알고 있으며, 알렉스 또한 임무를 완수하고도 살아 돌아올 수 있었던 것 같다. 앞으로의 이야기가
진행되면서 알렉스도 계속 등장할 것이다.
Q. 시즌 3에서는 대한민국 특수부대도 추가됐다. 앞으로 한국 플레이어들을 위한 업데이트 요소를 더 기대할 수 있을까?
A. 테일러: 모던 워페어는 군인이 되는 환상을 충족시키는 게임이다. 우리는 모든 플레이어가 공감할 수 있는 캐릭터로 플레이할 수
있기를 바란다. 대한민국 특수부대는 내게도 아주 매력적인 환상이라, 나도 종종 그 스킨으로 플레이하곤 한다. 플레이어들이 많은 사랑을 보내
준다면, 앞으로도 계속해서 다양한 캐릭터를 선보일 예정이다.
Q. 최근 게임 내 핵/부정 행위에 대해 지속적인 대책을 내놓았다. 앞으로의 추가 계획이 있다면 어떤 것들이 있나?
A. 잭: 문제 해결을 위해 24시간 쉬지 않고 노력하고 있다. 지금까지 몇 가지 대책을 시행했으며, 해당 팀의 자원과 인원을
증가시키고 기술 프로그램을 강화하기도 했다.
게임에 다양한 보안 업데이트를 적용했으며 앞으로도 지속적으로 적용해 나갈 예정이다. 추가로 게임 내 보안 프로토콜을 강화하는 동시에 다수의 외부 모니터링 및 처리 절차를 도입했다. 지금은 자동 감지와 수동 검증을 병행하는 방식을 채택하고 있다. 또, 계정 악용을 방지하고 플레이어를 보호하는 부가 조치 차원에서, PC 플랫폼에서 신규 플레이어가 워존 무료 계정을 만들 경우, 2단계의 휴대전화번호 등록 과정이 적용됐다.
부정행위자는 우리 게임을 플레이할 수 없다. 개발팀에서는 향후 예상되는 부정행위를 예측하고 대응하기 위해서는 보안 대책 또한 지속적으로 진화해야 한다는 사실을 잘 알고 있으며, 모든 분들이 즐겁고 공정한 게임을 경험하실 수 있도록 최선을 다하고 있다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전할 인사가 있다면?
A. 테일러: 모던 워페어와 워존이 한국에서 큰 인기를 끌고 있어 진심으로 기쁘고 감사한 마음이다. 한국의 많은 플레이어들이 PC
게임을 즐긴다는 사실을 알고 있기 때문에, 게임을 개발할 때도 PC에서의 경험을 가장 중시했다. 앞으로도 기쁜 마음으로 PC 플레이어에 대한
지원을 계속할 것이며, 콘솔에서 플레이하는 친구들과도 함께 게임을 즐기시기를 바란다.
A. 조/제프리: 우리 게임을 플레이해 주신 데 깊이 감사드리고 싶다. 최고의 워존을 만들기 위해 계속해서 최선을 다할 것이다.