[인터뷰] 격렬한 경쟁 콘텐츠 더한 엘리온, 더 많은 변화 기대해달라
카카오게임즈와 크래프톤이 준비한 야심작 엘리온이 올해 하반기 출시를 앞두고 오는 7월 25일~26일 이틀간 사전체험 이벤트를 진행한다.
이번 지난 4월 게임명을 변경하면서 논타겟팅 액션과 스킬 커스터마이징 등 기존과 확 달라진 모습을 선보여 관심을 모은 엘리온은, 이번 사전 체험에서도 대규모 경쟁콘텐츠 등 더 많은 변화를 선보일 예정이다.
게임동아에서 엘리온 개발을 책임지고 있는 크래프톤 김형준PD와 채종득 개발실장, 조두인 개발총괄에게 이번에 사전 체험을 앞둔 소감을 들어봤다.
Q ‘엘리온’에 대한 간단한 소개를 부탁드린다
A 엘리온은 엘리온 게이트를 통해 획득할 수 있는 귀중한 자원을 차지하기 위한 두 진영간의 대립 속에서, 이용자가 한 명의 주인공으로서 각 진영의 승리를 이끌어나가는 게임이다. 이 과정에서 이용자가 다양한 스킬과 캐릭터의 성장을 통해 자신만의 승리를 위한 방정식을 찾아나가는 것이 핵심 재미라고 생각한다. 이를 최대한 간결하면서도 강렬하게 전달하기 위해, 짧은 시간 동안 노력을 많이 들였다.
Q 지난 사전체험에서 전투 시스템을 대대적으로 개편하면서 이용자들에 좋은 평가를 받았다. 전투 시스템의 개편을 단행하게 된 배경, 그리고 집중 개발한 포인트와 기대 만큼의 결과를 얻었는지 궁금하다.
A 이전의 CBT 피드백을 통해 엘리온의 여러 요소 중에서 전투가 강점이라는 결론을 얻었고 강점요소를 더 강화하는 방향으로 개편의 방향을 잡았다. 특히 이용자 대 이용자의 전투를 더 재미있게 만들자는 방향이었다.
이를 위해서 직관적인 논타겟팅 스킬로 전면개편하였고, 이용자마다 원하는 스타일로 싸울 수 있도록 스킬 커스터마이징을 확대하였다. 조작이 힘든 3D 전투나 비행선 간의 전투는 축소하였다.
명예의 전당 콘텐츠와 필드 쟁에서의 이용자 반응을 봤을 때는 의미 있는 결과를 거두었다고 생각하며 부족했던 전투 시인성과 밸런스 문제를 점차 해결해 나갈 계획이다.
Q 지난 사전체험은 전투 시스템 개편이 중심이었다. 이번 사전체험은 어떤 부분을 중점적으로 진행하는가?
A 이번 사전체험에서는 다양한 경쟁 콘텐츠를 체험할 수 있도록 준비했다. 예를 들어 분쟁 지역에 심판의 거인이라는 보스 몬스터가 출현하는데, 이 몬스터는 막타를 때리는 한 쪽 진영에게만 보상을 준다. 따라서 보스를 공략하는 것도 중요하지만, 진영 간의 견제도 필요하다.
그리고 진영전이라는 콘텐츠를 통해서 대규모 전쟁의 느낌을 체험할 수 있도록 준비하고 있다. 기본적으로 정해진 시간에 양 진영이 대규모로 필드 전투에 참여하여 적의 부활지를 점령하고, 시시각각 발생하는 돌발 미션을 수행할 수 있다.
이러한 대규모 전투에 혼자 참여를 하더라도 목표를 잃거나 소외되지 않도록 개인의 목표를 명확하게 보여주고 이에 따른 보상이 지급될 예정이니 부담없이 참여해 주시길 기대한다. 이 외에도 다양한 포탈로 이어진 경쟁형 필드들과 새로운 명예의 전당 콘텐츠도 준비되어 있으니 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.
Q 지난 사전체험의 피드백을 통해서 보완된 요소나 앞으로 그럴 계획이 있는 부분이 있다면 무엇인지?
A 지난 사전체험의 피드백을 받아 가장 겸허한 마음으로 보완하고 있는 부분이 세계관과 스토리 퀘스트이다. 엘리온은 귀중한 자원을 차지하기 위한 두 진영간의 대립 속에서, 이용자가 한 명의 주인공으로서 각 진영의 승리를 이끌어나가는 게임이다. 이 과정에서 이용자가 다양한 스킬과 캐릭터의 성장을 통해 자신만의 승리를 위한 방정식을 찾아나가는 것이 핵심 재미라고 생각한다. 이를 최대한 간결하면서도 강렬하게 전달하기 위해, 짧은 시간 동안 노력을 많이 들였다. 지난 번 퀘스트를 기억하고 계신 분이라면 개발팀이 많이 노력했다는 것을 알아 보실 것이라 생각한다. 또, 많이 지적 받았던 부분이 인지(UI/UX)에 관련된 부분이었는데 지속적으로 개선할 예정이다.
Q 전쟁 이후 100년 뒤 시점으로 변경되긴 했지만, 여전히 두 진영이 갈라서게 되는 이유에 대한 설득력이 부족한 느낌이다. WOW의 호드와 얼라이언스 분쟁 만큼 장대한 세계관은 아니더라도 좀 더 보강이 필요해보인다. 또한, 캐릭터 생성시 아무런 정보도 없는 상태에서 진영을 선택하게 되어 있는데, 이를 계속 유지할 생각인가?
A 현실적으로 각 진영을 선택할 때 너무 많은 정보를 전달하기는 어려운 면이 있다. 두 진영의 정체성을 제시하고 취향에 맞게 선택하도록 하고 있다. 이용자는 온타리의 정체성인 “새 시대를 여는 용맹한 야심가”와 벌핀의 정체성인 “명예와 대의를 중시하는 고귀한 지도자” 중에서 선택할 수 있다. 두 진영이 심각하게 대립하게 된 이야기가 준비되어 있는데 퀘스트를 통해서 전달되지는 않는다. 작중 시점으로는 조금 과거의 이야기인데 대륙 곳곳에서 ‘플라비스의 기억’이라는 장치를 통해서 만나볼 수 있을 것이다.
Q 탈 것, 하우징 등 다양한 콘텐츠를 준비하다보니, 아이템 종류가 너무 많아 복잡한 느낌이다. 여기에 부분유료화를 위한 기간제 아이템까지 더해지니 인벤토리가 너무 복잡해 초보자들이 게임을 어렵게 느낄 것 같다. CBT 때도 이에 대한 불만이 많았는데, 개선할 생각인가?
A 초반 생활 콘텐츠에 필요한 아이템의 개수를 대폭 정리하였다. 개수를 많이 차지하던 룬스톤 탭이 분리되고 제작 재료 가방도 준비하여서, 인벤토리 내용을 파악하기 한층 수월해졌다.
Q 전투 시스템이 개편되면서 공중 전투가 많이 축소되었다. 앞으로 공중 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인가?
A 공중 콘텐츠는 파티 단위 이상의 콘텐츠로 가져가고자 한다. 여러 사람이 함께 비행선을 타고 부유도를 탐험하고 갑판에서 함께 전투를 하는 경험이 좋았다. 이후로는 공중에서도 진영간 콘텐츠를 즐길 수 있도록 발전시키고자 한다.
Q 공중 콘텐츠 때문에 다양한 비행형 탈 것이 등장한다. 이것 때문에 윙슈트의 존재감이 별로 없다. 윙슈트를 앞으로 어떻게 운영할 생각인가?
A 윙슈트는 언제든 즉시 사용이 가능하기 때문에 나름의 활용도와 매력이 있다고 생각한다. 예를 들어 배와 부유도를 오갈 때 윙슈트가 없다면 정교한 주차실력이 필수일 테지만, 윙슈트가 있기 때문에 배들 사이를 기분좋게 날아서 이동할 수 있다. 향후 비행선 간의 전투에서 적선의 갑판에 올라타는 백병전이 벌어질 텐데, 이와 같이 공중 RVR에서도 윙슈트가 중요하게 활용될 것이다.
Q 지난 사전체험에서 스킬 커스터마이징에 대한 반응이 좋았다. 기존에도 있었던 시스템인데 어떤 부분에 변화를 준 것인가?
A 스킬을 커스터마이징하는 유물의 개수와 변화의 폭이 매우 커졌다. 그 외에도 룬특성 시스템과 세피로트 시스템을 통해서 스킬의 위력과 효용성을 강화할 수 있다. 플레이어는 투사체 계열의 스킬을 강화할 것인지, 이동기를 강화할 것인지 등을 선택하여 나만의 전투 전략을 세울 수 있을 것이다. 특별한 장비를 입수하면 숨겨진 스킬슬롯을 개방할 수도 있으니 찾아봐 주시면 좋겠다. 이러한 다양한 시스템을 통해 나만의 전투 스타일을 가진 캐릭터로 성장시키는 것이 가능하다.
Q 진영전 콘텐츠가 강조되면서, 상대적으로 인던 콘텐츠에 대한 주목도가 떨어진다. MMORPG 이용자중에서는 PVP에 대한 부담감을 느끼는 이들도 많은데, 인던 콘텐츠에 대한 방향성을 어떻게 가져갈 것인지 궁금하다.
A 던전의 카테고리가 여러가지로 나뉘게 되는데 일반 던전과 난이도가 더 높은 영웅 던전, 특정주기로 변화하는 클리어타임 경쟁던전 그리고 많은 인원들이 들어가서 즐길 수 있는 던전들도 개발을 진행하고 있다. 물론 이번 사전체험에서는 시간 관계상 모든 것을 다 보여드릴 수는 없으나 다양한 던전을 보실 수 있도록 준비할 예정이다.
Q 지난 사전 체험 때 35레벨까지 빠른 레벨업 후 바로 진영전 콘텐츠로 넘어가도록 유도했는데, 정식 서비스 때도 마찬가지 흐름이 될 예정인가? 아니면 초반 성장 속도에 변경이 있을 예정인가?
A 미세한 조정이 있을 수는 있지만 빠르게 성장하여 경쟁 콘텐츠로 넘어가는 기조는 변함이 없을 듯 하다.
Q 마지막으로 ‘엘리온’을 기다리고 있는 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다
A 논타겟팅 전투를 기반으로 흥미진진한 진영 전투를 경험할 수 있는 게임을 만들기 위해 개발팀 모두가 노력하고 있다. 연내 출시를 위한 막바지 점검인 만큼 이번 사전체험도 재미있게 즐겨 주시길 부탁 드린다.