김상현 KOCCA 북경센터장 "중국 판호, 체제 유지 관련 리스크 피해야"
금일(29일) 콘텐츠미래융합포럼, 송영길 의원실(더불어민주당, 외교통상위원장), 이상헌 의원실(더불어민주당)이 공동 주최하는 제 8차 국회정책토론회가 열렸다. 토론회에서는 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색’에 관한 토론이 열렸다. 지난 2017년 사드(THAAD)사태로 한한령이 시작 이후 한국 게임에 대한 판호 발급은 이뤄지고 있지 않다.
토론회 기조 발표자로 나선 김상현 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 북경비즈니스센터장은 '중국 게임산업 동향과 대응방향’이라는 주제로 현 중국 게임산업의 동향을 전했다. 영상으로 행사에 참여해 발제를 진행했다.
중국 게임산업은 2016~2019년 사이 연평균 11.7% 성장해왔다. 다만 시장이 성장함에 따라 2017년 17.7%, 2019년 7.7%로 성장세는 줄었다. 중국 시장 게임 시장의 총매출은 2019년 4분기 584억 위안이며 2020년 1분기는 732.03억 위안이다. 25%의 증가율을 보인다. 올해 1분기 중국 자체 개발 게임의 해외매출은 2019년 대비 31.19% 증가한 37.81억 위안을 기록했다.
판호 총량은 줄어들고 있다. 2017년 9,368개, 2018년 2,064개, 2019년, 1,570개, 2020년 상반기 609개다. 판호 발급이 줄자 게임 기업의 폐업도 늘었고 2019년에 18,000개에 달한다. 김 센터장은 게임 기업의 폐업은 업계의 경쟁 심화와 판호 미발급으로 해석할 수 있다고 봤다. 판호 발급은 캐주얼 게임이 주로 이뤄지고 있다고 한다.
현재 중국 게임시장 매출은 텐센트, 넷이즈, 완미세계, 37엔터, 세기화통, 지비터, 왕룡인터넷, 창몽천지 등 8개 주요게임업체가 중국 게임시장의 80%를 점유하고 있다. 시장에선 IP 리메이크를 통해 제작된 모바일게임의 선전하고 있다.
20년 상반기 외산 게임의 판호 허가 분포를 보면 일본이 12종으로 가장 많다. 홍콩, 대만이 3종, 핀란드도 3종에 달한다. 하지만, 우리나라와 미국의 게임 없다. 2009년부터 2019년까지의 외산 게임 판호 발급 허가를 합쳐도 일본이 242개로 1위, 미국이 198개로 2위, 한국이 158개로 3위다.
김 센터장은 중국에서 외산 게임에 대한 판호 발급이 줄어든 경향은 외산 게임이 가진 중국 체제 유지에 대한 잠재적 리스크를 인지하고 있기 때문이라고 봤다. 실제로 닌텐도의 '동물의 숲’과 같은 타이틀은 판매가 금지되기도 했다. 게임이 홍콩시위대의 사이버 거점이 됐기 때문이다.
이와 관련해 PC 온라인게임이 갖는 게이머간 커뮤니케이션 기능에 대한 관리 및 통제개념으로 관리 당국의 긴장 모드도 지속되고 있다. 김 센터장은 게임산업 패러다임은 모바일로 전환되었으나 커뮤니케이션 기능의 우위가 있는 한국 PC 온라인게임에 대한 경계의식 존재한다고 분석했다.
물론 한국 IP로 제작된 게임의 중국 판호 취득도 이뤄지고는 있다. 웹젠의 게임 '뮤’IP기반의 중국 게임 '전민기적2’ 7월 1일 판호를 취득했다. '전민기적2’는 북경천마시공과 텐센트가 공동 제작후 판호 취득한 것으로 올해 출시 예정에 있는 것으로 알려져있다.
김 센터장은 판호 발급에 대한 대응은 단기적과 장기적으로 바라봐야 한다고 봤다. 단기적인 대응은 그라비티의 '라그나로크’가 보여준 모습이 대표적이다. IP를 넘겨 중국 `혹은 제3국에서 개발하는 식이다. 또한, 중국에 소개된 한국게임, 웹툰, 런닝맨 등 IP 활용한 2차적 게임개발도 가능하다는 의견을 전했다.
김 센터장은 판호가 정상적으로 발급되는 상황에서는 스토리 라인이 배제된 캐주얼 게임의 출시나 최근 이용자가 대폭 증가한 여성 이용자를 타겟으로한 게임 개발 방향 설정이 가능할 것이라 봤다. 아울러 온라인게임이라면 좀더 중국 서사 구조와 매칭되는 개발 방향을 설정해야 한다고 설명했다.