다양한 꾸미기와 협력의 재미. 루나 모바일, 원작 감성 그대로 살렸다
한빛소프트의 모회사이자 코스닥 상장을 추진 중인 티쓰리엔터테인먼트에서 오랜만에 신작 모바일 게임 루나 모바일을 선보였다.
금일(17일) 11시부터 정식 서비스를 시작하는 루나 모바일은 과거 이야소프트를 통해 서비스된 루나 온라인 IP 기반으로 만들어진 게임으로, 2013년 설립된 개발사 소율게임즈에서 개발을 맡았으며, 사전 예약 55만명을 넘어서면서 많은 기대를 모으고 있다.
특히, 소율 게임즈는 과거 이야 소프트에서 루나 온라인 개발에 참여했던 개발진들이 다수 합류해 있어, 과거 루나 IP를 활용해 출시됐던 모바일 게임들보다 더 원작 감성을 충실히 재현했다는 자신감을 보이고 있다.
소율게임즈 엄태두 대표는 “원작의 최고 강점이라고 할 수 있는 다양한 꾸미기 요소들과 다른 이들과 협동하는 재미를 충실하게 재현하려고 노력했다”며, “이전에 루나 IP를 활용해서 출시됐던 게임들이 오래 서비스된 경우가 없어서 원작 팬들의 실망이 컸다. 우리는 단기간의 고수익보다는 오랜 기간 사랑받는 게임이 되는 것이 목표다”라고 출시를 앞둔 포부를 밝혔다.
엄대표의 설명에 따르면 루나 모바일은 장비 뽑기 대신 코스튬, 펫 위주의 과금 모델을 준비했으며, 파티 플레이 시 추가 경험치를 받는 등 원작처럼 경쟁보다는 협력 플레이 위주로 설계됐다.
다음은 질의응답
Q : 소율게임즈에 대해 간략한 설명 부탁드린다.
A : 2013년에 설립됐다. 루나온라인을 선보였던 이야소프트와 이야소프트의 전신인 이소프넷 출신들이 많다. 설립 초기에는 간단한 퍼즐 게임으로 출발했지만, 이후 여러 회사들과 협업을 통해 개발력을 보강해 이제는 MMORPG를 개발할 수 있는 능력을 갖추게 됐다.
Q : 루나온라인 IP는 이전에도 여러번 모바일 게임으로 등장한 적이 있었지만, 그다지 인상적인 성적을 보여주지 못했다. 루나온라인 IP를 선택한 이유는?
A : 회사에 루나 온라인 개발에 참여했던 이들이 많다. 그리고 루나 온라인 IP를 쓴 게임 중에서 IP 계약은 우리가 가장 먼저 했다. 이전 게임들은 수집형 RPG, 그리고 MORPG에 가까운 형태로 출시됐지만, 우리는 시간이 더 오래 걸리더라도 원작에 가장 가까운 모습으로 선보이는게 낫다고 생각했다. 지금까지 나왔던 루나 온라인 IP 게임 중에서 우리가 원작에 대한 이해도는 가장 높다고 자신한다.
Q : 루나 온라인의 최고 강점이 뭐라고 생각하나. 그리고 그것을 루나 모바일에 어떻게 반영했나?
A : 시간이 더 걸리는 것을 감수하고 MMORPG 장르로 변경한 이유가 루나 온라인 IP의 강점을 잘 살리기 위함이다. 원작처럼 코스튬 등을 통한 다양한 꾸미기 요소와 이용자들간의 협동 플레이의 재미를 잘 살리기 위해서는 완벽한 MMORPG로 만드는게 최선이라고 생각했다. 요즘 IP 게임들은 원작 재현보다는 다른 인기 IP 게임의 요소를 따라하는 경향을 보이고 있다고 생각한다. 우리는 경쟁 보다 협력의 재미를 추구한 원작을 모바일에서도 쾌적하게 즐길 수 있게 만드는 방향을 추구했다.
Q : 모바일로 무대를 옮기면서 원작에서 보강한 부분이 있다면?
A : 원작은 스토리가 약한 편이었다. 많은 돈과 시간이 들고, 매출에는 크게 영향을 주는 부분이 아니지만, 이용자들의 플레이 만족도를 올리는데 중요하다고 생각했다.
Q : 티쓰리 언터테인먼트를 파트너로 선택한 이유는?
A : 오래 가는 게임이 목표이기 때문이다. 이전에 루나 온라인 IP를 사용한 게임들이 서비스를 오래 지속하지 못했기 때문에, 원작 팬들의 실망이 컸다. 우리는 직원이 개발 위주로 구성되어 있기 때문에, 서비스 경험이 많은 파트너사와 함께 하는 것이 유리하다고 생각했다. 특히 티쓰리엔터테인먼트는 오디션 IP를 오랜 기간 안정적으로 유지한 경험을 가지고 있어 최적의 파트너라고 생각했다.
Q : 루나 모바일이 해외에 선 출시됐다고 들었다.
A : 지난 8월 20일에 태국에 출시됐다. 한국과 큰 차이가 나는게 아니라서 해외 선출시라고 할 정도는 아니다.
Q : 태국 버전과 국내 버전의 차이가 있나? 그리고 태국 서비스를 통해 얻은 경험은?
A : 큰 차이는 없지만, 한국 버전은 한국 게이머들의 취향에 맞게 약간의 변화를 뒀다. 앞으로 해외 출시 때마다 각 지역의 성향에 맞춰서 약간씩 조절을 할 계획이다. 태국에서 먼저 서비스하면서 그동안 서버 문제가 발생하지 않았다는 것이 가장 큰 경험인 것 같다. 서버에 대한 자신감을 얻었다.
Q : 다른 국가 진출 상황은?
A : 태국은 출시됐고, 다른 국가들은 티쓰리언터테인먼트와 논의하면서 진행하고 있다. 특히 원작이 많은 인기를 얻었던 대만 시장을 기대 중이다.
Q : 장비 뽑기를 넣지 않은 이유?
A : 처음에는 장비 뽑기가 있었지만, 개발 도중 삭제했다. 장비뽑기는 가장 확실한 수익 모델이긴 하지만, 루나 온라인을 추억하는 사람들에게는 마이너스 요인이라고 판단했다. IP의 강점을 살리기 위한 전략적인 선택이라고 생각하면 될 것 같다. 퍼블리셔인 티쓰리엔터테인먼트와도 단기 고수익보다는 오래가는 게임을 목표로 하겠다는 부분에서 동의했기 때문에, 앞으로도 넣지 않을 계획이다.
Q : 장비 뽑기가 없는 대신 부가 능력치를 가진 코스튬과 펫 위주로 과금 모델이 설계되어 있던데, 차이가 그렇게 크지 않는 것 같다.
A : 과금과 무과금의 차이를 심하게 두지 않았다. 돈을 써서 획득하는게 빠르지만, 오래 플레이한다면 무과금으로도 대부분 획득할 수 있다. 다만, 초반에 좋은 코스튬과 펫을 빨리 확보한다면 차이가 계속 누적되어 후반부로 갈수록 차이가 느껴질 것이다. 코스튬과 펫의 종류를 굉장히 다양하게 준비했기 때문에, 수집하는 재미도 느낄 수 있을 것 같다.
Q : 요즘 IP 게임들은 추억을 살리기 위해 원작의 그래픽을 최대한 똑같이 만드는 경향이 있다.
A : 원작 그래픽 데이터를 받아보니, 초기 버전과 마지막 버전의 퀄리티가 많은 차이가 있었다. 초기 버전의 그래픽을 요즘 엔진에 그대로 구현하면 이질감이 심하다. 최대한 기존 데이터를 살리면서, 어색하게 보이지 않도록 노력했다. 또한, 예전 엔진에서는 기술적으로 구현이 안되던 것들이 있었는데, 이제는 구현할 수 있게 됐기 때문에, 더 자연스럽게 보일 것 같다.
Q : 테스트 때 거래소가 열렸다가 다시 닫혔다. 정식 오픈 버전에서는?
A : 테스트 때는 거래소 기능이 완벽하지 않아서, 보완 작업을 위해 닫았다. 태국은 조만간 다시 열릴 예정이고, 한국은 오픈 후 어느 정도 안정화가 되면 오픈할 계획이다.
Q : 전투와 생활 콘텐츠의 비중은?
A : 아무래도 전투를 즐기시는 분들이 많겠지만, 의외로 자원 수집하고, 제작하는 플레이를 즐기시는 분들이 많다. 태국에서도 하루 종일 자원 캐고, 제작하시는 분들이 많았다. 거래소가 전투와 생활 콘텐츠가 적절히 조화되도록 만드는 기능을 할 것이라 기대하고 있다.
Q : 사전 등록 55만명을 넘겼다. 오픈 때 많은 이용자가 몰릴 것 같은데, 서버는 문제 없나?
A : 여러번 테스트를 진행했지만, 별다른 문제가 발생하지 않았으며, 정식 서비스 중인 태국도 아직까지 문제가 발생하지 않고 있다. 사전예약이 예상했던 것보다 더 늘어나긴 했지만, 그에 맞춰서 여유있게 준비하고 있기 때문에, 큰 문제는 발생하지 않을 것 같다.
Q : 정식 출시 후 업데이트 계획은?
A : 스토리 기준 16챕터까지 열린다. 준비하고 있는 콘텐츠의 1/3 정도이며, 이미 준비되어 마무리 작업을 진행 중인 콘텐츠도 많다. 이용자분들의 콘텐츠 소비 속도를 보면서 업데이트 속도를 조절할 생각이다.
Q : 출시를 앞둔 소감은?
A : 이용자들 뿐만 아니라 개발진들도 오랜 기간 행복할 수 있는 게임이 되었으면 한다. 이용자분들이 계속 즐겁게 즐기실 수 있는 게임이 되는 것은 개발자 하기 나름이라고 생각한다. 열심히 노력하겠다.