넷마블, "세븐나이츠2, 스토리와 연출이 강점"
"보통 후속작들이 개발의 수월함을 위해 몇백 년 후 이야기를 그립니다. '세븐나이츠2'는 그렇게 하지 않고 20년 후의 이야기를 그립니다. 세븐나이츠 IP를 관리하는 전문 팀을 만들어 시나리오, 캐릭터 설정에 완성도를 높였습니다. 또 스토리 컷신 연출에 많은 공을 들여 제작했습니다. 연출을 통해 세븐나이츠가 가진 강점인 스토리를 부각했습니다. 스토리와 연출이 '세븐나이츠'가 가진 무기입니다."
이는 넷마블이 준비 중인 '세븐나이츠2' 개발진의 이야기다. '세븐나이츠2'는 넷마블의 대표작인 '세븐나이츠'의 IP(지식재산권)을 활용한 후속작이다. 이 게임은 전작의 20년 후를 그린다. 한 편의 영화를 보는 듯한 스토리와 각양각색의 매력을 가진 46종 캐릭터로 영웅 수집형 MMORPG라는 차별화된 재미를 선사할 예정이다. 특히, 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 8등신 실사형 캐릭터로 재탄생 시킨 것도 강점으로 꼽힌다.
11월 중 출시를 예고한 '세븐나이츠2'의 김정민 총괄 PD와 송인혁 AD를 만나 '세븐나이츠2'에 대한 자세한 이야기를 들었다.
Q. '세븐나이츠' 1편이 큰 성공을 거뒀다. 후속작 출시에 대한 부담이 있을 것 같다.
김정민 PD - 부담이 정말 크다. 넷마블은 외부 IP로 성공한 작품이 많다. 이번에는 자체 IP로 큰 성공을 노리고 있다. 그 선두에 설 수 있는 작품이 '세븐나이츠2'라고 본다. 원작에서 좋은 평가를 받았던 부분만 담아서 후속작을 만든 것은 아니다. 바뀐 것이 좀 많아서 부담이 좀 크다.
Q. 캐릭터 디자인의 변화가 눈에 띈다.
송인혁 AD – 1편의 캐릭터가 가진 강점이 있다. 이것을 8등신 캐릭터화하기 위해 노력했다. 더 세세한 부분까지 완성도를 높였다. 또 연출에도 큰 노력을 기울였다. 그렇다고 1편의 캐릭터가 가진 특성을 완전히 배제한 것이 아니다. 이런 부분을 게이머 여러분들이 잘 찾아 줬으면 한다. 캐릭터의 퀄리티도 높다. 삼성역 인근에 진행 중인 대형 광고판 내 영상도 우리가 만든 리소스를 활용했다.
Q. 지난 두 번의 지스타에서 공개된 모습과 출시를 앞둔 게임의 모습이 차이가 있을 것 같다.
김정민 PD - '세븐나이츠2'의 핵심 키워드는 영웅 수집형 MMORPG다. 지스타는 아무래도 개발 중인 상황에서 참가하다 보니 혼란이 좀 있었다고 본다. 장르적으로 확실한 방향을 정했다. 우리는 다수의 영웅이 등장하고 영웅을 수집하는 게임이다. 영웅의 수집에 더 초점을 맞췄다. 아이템의 경우 일반적인 게임처럼 준비했다. 일반 MMORPG에 비해 많은 영웅을 키워야 하니까 원하는 캐릭터에 장비 탈착이 가능하다. 아이템은 게임 플레이를 통해 획득할 수 있다.
송인혁 AD - 서장의 도입부에 세븐나이츠2의 세계관 설명을 넣고 싶었다. 또 풀 3D로 표현하고자 했다. 새롭게 나오는 주인공인 렌과 피네를 보여주면서 이에 맞춰 내러티브를 담으려고 했다. 많이 달라 보일 것이다. 자신한다.
Q. 전작에 이어 스토리가 중요해 보인다. 특히, 20년 후의 이야기다. 스토리를 풀어가는 방식이 쉽지 않았을 것 같기도 하다.
김정민 PD – 일반적으로 후속작은 몇백 년이 지난 시간을 그린다. 설정 등 개발에서 수월하기 때문이다. 우리는 20년 후의 이야기다. 세븐나이츠만을 위한 별도의 팀이 있다. 이 팀에서 시나리오 완성을 위해 큰 노력을 기울였다. 그리고 게임에서 스토리가 중요하다. 1편의 이야기와도 흐름을 같이 가면서도 갈라지는 부분이 있을 것이다. 1편 이상의 반전을 준비했다.
- 참고 - 세븐나이츠2는 '강림의 날' 20년 후 이야기로, 게임 속 '강림의 날'은 영웅들이 최고 악(惡) '파괴신'의 강림을 막은 날이기도 하다. 평화를 되찾았지만, 강림의 날의 어떤 사건으로 루디는 은둔자가 된 것으로 보인다.
송인혁 AD – 캐릭터에 이입하려면 시네마틱 연출이 중요하다고 봤다. 스킵해서 넘기는 수준이 아닌 완성도를 만들어야 했다. 캐릭터 간의 관계 등 1편을 즐겨본 게이머들이 기억하는 부분을 더 각인할 수도 보는 것에 더 몰입할 수 있게 준비했다. 제작한 컷신의 분량도 2시간 정도로 상당히 많다.
또, 요즘 개발의 흐름이 모션 캡처다. 모션 캡처가 중요하다고 생각했다. 그래서 체코까지 가서 완성했다. 이 과정에서 배운 점도 상당히 많다. 컷신은 물론 필살기 연출 등 연출에 정말 많이 신경을 썼다.
Q. 세븐나이츠는 스킬 연출이 화려하다. 이것을 실시간으로 진행되는 필드에서 보여주기가 쉽지 않았을 것 같은데?
송인혁 AD – 연출이 굉장히 긴 필살기가 있었다. 이것을 세븐나이츠2에 표현하려니까 쉽지는 않았다. 그래도 세븐나이츠는 연출이라는 생각에 밸런스를 조절해 완성했다. 궁극기 등 화려한 연출 등이 필드에서 그대로 펼쳐진다.
Q. 수집형 MMORPG는 자칫하면 수집형도 MMORPG도 아닌 모습을 보여줄 수 있다고 생각한다. '세븐나이츠2'의 수집형 MMORPG 포인트는 어디에 있나?
김정민 PD – 수집형 RPG 선호 게이머와 MMORPG를 선호하는 게이머 데이터를 비교해서 유의미한 데이터를 얻을 수 있었다. '세븐나이츠2'는 영웅을 획득해서 육성해 활용하고 배치하는 것에 집중했다. 처음에는 하나의 캐릭터를 활용하고 다른 모드에서 4인 플레이를 지원하는 식으로 준비했었다. 이제는 아예 4인 파티로 게임을 진행한다.
Q. 다양한 캐릭터를 수집하는 방식은 무엇인가?
김정민 PD – 기본적으로 뽑기 방식이지만, 스토리 진행을 통해서도 획득한다. 전작을 통해서 다양한 시도를 해봤었고, 운영적인 부분에서도 가져갈 수 있는 것이 있다. 그리고 이번에는 영웅을 하나 제작하는데 1편보다 3배 이상의 노력과 시간이 필요하다. 영웅 한명 한명에 더 큰 애정을 가지고 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q. 4인으로 구성된 그룹 전투의 진행방식도 궁금하다. 또 덱 구성에도 전략적인 요소가 있을 것 같은데?
김정민 PD – 4인이 전열, 중열, 후열이 있는 진영을 구축해 필드에서 사냥하는 형태다. 전열에 2명을 배치할 수도 있고 게이머의 선택에 달려있다. 진영설정이 전략적인 재미가 있을 것이라 본다. 적 몬스터도 진영을 구축해 대응한다. 적도 공격에 우선순위가 다르다. 지원형 영웅을 먼저 공략하는 캐릭터도 있다. 이런 경우의 수에 대응해 진영을 구축하는 것이 중요하다.
또 플레이해보면 특정 던전에서는 자잘한 몬스터가 많이 나온다. 그러면 광역 공격기를 가진 캐릭터가 필요하다. 화상을 입히는 공격을 하는 몬스터라면 화상 면역을 가진 캐릭터가 필요할 것이다. 특별한 콘텐츠에 필요한 영웅도 있다. 캐릭터 하나하나의 활용도가 더 높아졌다. 다만, 캐릭터를 새로 육성하는 부담은 줄이고자 했다. 일종의 계정레벨이 존재한다.
Q. 플레이타임에 대한 부담은 없을까?
김정민 PD - 스토리를 통해서 선형으로 플레이를 하실 수 있을 것이다. 이후 결투장이나 레이드 중심으로 콘텐츠가 설계돼 있다. 이런 부분은 라이브 서비스하면서 대응하면 될 것 같다. 가장 중요한 부분은 스토리다. 그리고 콘텐츠가 늘어날수록 부담은 커지는데 콘텐츠의 전체적인 분량을 유지하려고 한다. 만약 신규 콘텐츠가 업데이트되면 기존 콘텐츠에 대한 부담을 줄여주는 식이다.
Q. 레이드와 결투장이 중요해 보인다. 이에 대한 설명을 부탁한다.
김정민 PD – 레이드의 경우 티켓이 사용하는 입장 티켓이 한 종류였다. 결과적으로는 싱글 레이드와 멀티 레이드의 입장 티켓을 나누는 방식으로 준비했다. 다 즐기는 것이 좋다는 생각이다. 특히, 멀티 레이드는 조작에 대한 니즈를 가진 분들이 있어서 컨트롤로 깨는 그런 모드로 만들었다. 결투장은 레이드를 통해 획득한 장비로 대결을 펼치는 곳이다. 대부분의 장비 파밍은 레이드에서 가능하다. 전체적인 콘텐츠 흐름은 스토리를 즐기고 레이드를 통해 장비를 획득하고 결투를 즐기는 모습이 될 것이라 본다.
Q. 최근 모바일 MMORPG는 별도의 PC버전을 준비한다. 세븐나이츠2는 어떤가?
김정민 PD - 당장은 국내 서비스가 최우선이다. 플랫폼 확장에는 관심이 많고 언젠가는 하고 싶다. 하지만, 그냥 '세븐나이츠2'를 똑같이 PC로 할 수 있어 이런 모습은 아니다. 다른 모습으로 하고 싶다,
송인혁 AD – 우리가 개발하면서 최적화에도 굉장히 신경을 많이 썼다. 담아내고자 했던 것을 모바일에 최적화해 표현했다. 나중에 PC 버전이 가능하면 원 없이 표현해보고 싶다.
Q. 게임을 기다리고 있는 게이머에게 한마디 부탁한다.
송인혁 AD - 정성껏 준비했다. 1편을 즐긴 게이머들이 납득할 수 있는 이야기를 많이 준비했다. 게임이 기대에 부응했으면 좋겠다.
김정민 PD – 내부 테스트에서 '피는 못 속인다'는 이야기가 나왔다. 실제 게임을 플레이해보니 1편이 가진 재미를 느낄 수 있었다는 이야기다. 우리 게임이 가진 DNA는 온전히 가져왔다. 많은 기대를 바란다.