엔픽셀, '그랑사가'로 최고의 게임 경험 선사할 것
엔픽셀(공동 대표 배봉건, 정현호)의 멀티플랫폼 모바일 MMORPG '그랑사가'의 파이널 CBT가 금일(17일)부터 5일간 진행된다. 엔픽셀은 이번 테스트에 앞서 '그랑사가'를 개발 중인 정성준 개발 이사의 인터뷰를 진행했다. 코로나19의 상황으로 인터뷰는 서면으로 진행됐다.
정성준 개발 이사는 액토즈 플레이파이게임즈에서 '밀리언 연의', EA모바일에서 '크로노스소드'와 '영웅서기' 등의 작품의 개발을 맡았다. 또 넥서스게임즈에서 '세븐나이츠'의 일본 및 글로벌 버전 등을 거쳐 현재는 엔픽셀에서 '그랑사가'의 서버, 클라이언트, 엔진 등의 개발 총괄을 맡고 있는 인물이다.
정 이사는 인터뷰를 통해 '그랑사가'가 MMORPG로서 보여줄 매력과 이번 테스트 이후의 계획, 각종 인터넷 커뮤니티를 통해 제기되고 있는 표절 의혹까지 다양한 방면에 걸쳐 이야기를 전했다. 또 '그랑사가'를 통해 최고의 게임 경험을 선사할 것이라 강조하기도 했다.
지난 CBT에서 '그랑사가'가 긍정적인 평가를 받은 부분에 대해 소개를 부탁드립니다.
정성준 이사: 전체적인 비주얼에 대한 게이머 반응은 대체로 긍정적이었습니다. 전체적으로 눈길이 가는 디자인, 타 게임과의 차별성, 눈이 즐겁다 등의 피드백을 받았습니다. 사운드에 대한 게이머의 반응도 대체로 호평이었습니다. 풀보이스를 통한 성우들의 열연이 돋보였고, 다채로운 효과음 구성에서 사운드에 상당히 공을 들인 것 같다는 감상이었습니다.
반대로 지난 CBT에서 부정적인 평가를 받은 부분과 해당 부분에 대해서 어떤 개선 작업을 진행했는지 궁금합니다.
정성준 이사: 1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업을 진행했습니다. UI/UX 디자인 개선을 통해서 직관성을 높였습니다. 메뉴 이용의 답답함을 줄이고 플레이 편의를 확보했습니다. 캐릭터와 그랑웨폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행하였고, 이를 통해서 캐릭터의 역할과 그랑웨폰과 아티팩트의 개성을 강화했습니다.
조작감에 대한 부분도 보완했습니다. 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선과 자동 태그의 AI 개선을 통해 태그 전투를 쾌적하게 개선했습니다. 특히, 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시하여 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했습니다.
스킬 사용감과 타격감도 보완했습니다. 스킬 모션의 속도감과 이펙트, 스킬 디자인 등을 전체적으로 수정했습니다. 이를 통해서 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분되도록 하였고, 피격자의 반응도 강화하여 스킬의 사용감도 보완되었습니다.
기사단의 다른 캐릭터의 육성과 사용을 장려하기 위해 시스템을 개선했습니다. 기본적으로 캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유가 되어 성장 부담을 줄였고, 캐릭터 장비 멘휴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성을 개선했습니다.
아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용하실 수 있도록 기본 강화 무기를 제공해 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용을 할 수 있도록 도움을 드리고자 합니다. 그 외에도 많은 좋은 의견들을 적극 수렴하여 파이널 CBT에 반영했습니다.
지난 테스트에서는 MMORPG 다운 모습이 적었습니다. 이번 파이널 CBT에선 다른 모습을 만날 수 있을까요?
정성준 이사: 길드 콘텐츠를 포함한 다양한 콘텐츠 개발이 되고 있는데 이 부분들에서 MMO 성을 더 많이 느끼실 수 있을 것입니다. 많은 기대 부탁드립니다.
그리고 오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 저희가 추구하는 방향입니다. 그런 부분을 피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 가장 중요한 포인트입니다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했으며, 그랑사가는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고 그랑웨폰은 단순히 능력치 뿐만 아니라 경험의 변화를 만들어 나갈 것입니다.
이번 테스트에서는 어떤 부분을 중점적으로 테스트할 계획인지요?
정성준 이사: 1차 CBT에서 다소 짧은 기간 동안 좋은 피드백들을 많이 받을 수 있었습니다. 실제로 피드백 내용을 반영하는 과정에서 게임이 더 단단해진다는 느낌을 받았습니다. 좀 더 많은 분량을 공개하고, 깊이 있게 플레이를 해 본 유저 분들의 좋은 피드백을 받을 수 있었으면 합니다.
그런 의미에서 정식 런칭을 앞두고 보다 많은 사람이 그랑사가를 접할 수 있게 하여 한시적으로 서버를 운영했던 1차 CBT 때와는 달리 24시간 서버를 개방하려 합니다. 테스트 기간 서버 안정성, 디바이스 최적화 등을 최대한 검증하여 정식 런칭 때에도 원활한 서비스를 지속할 수 있도록 하겠습니다.
파이널 CBT가 21일까지 진행됩니다. 출시 시점이 궁금합니다.
정성준 이사: 이번 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정입니다. CBT가 끝나는 대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 준비할 수 있도록 하겠습니다. 출시를 앞두고 현재 개발에 집중하며 게임의 완성도를 높이고 있습니다. 이용자분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 최고의 게임 경험을 선사함으로써 이용자들의 기대에 부응하겠습니다.
이사님의 개발이력을 보니 일본 시장에 강점이 있어 보입니다. 향후 '그랑사가'의 계획도 궁금합니다.
정성준 이사: '그랑사가'의 게임성이 해외에서도 경쟁력이 있다고 판단해 개발 초기부터 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 준비를 차근차근 진행해 왔습니다. 현재는 우리말에 대한 대응 적용만 되어 있지만 자막, UI 내용, 더빙 음성 등을 넣으면 동시에 여러가지 언어로 동작되도록 개발을 마친 상태입니다. 코로나19의 장기화로 해외 파트너사들과 긴밀히 협업하는 데 어려움이 있지만 글로벌 출시를 위한 준비를 마치면 조금 더 자세한 이야기를 드릴 수 있도록 하겠습니다. 해외 지역의 유저 분들과의 만남을 준비하기에 앞서 그랑사가 출시 이후 국내 서비스를 최우선 목표로 두고 있는 만큼 현재는 이에 집중할 계획입니다.
'그랑사가'와 '그랑블루 판타지'의 유사성이 각종 온라인 커뮤니티에서 제기되고 있습니다.
정성준 이사: 엔픽셀은 감사하게도 저희를 높게 평가해 주신 글로벌 투자사로부터 전례가 없는 대규모 투자를 유치할 수 있었습니다. 신뢰를 기반으로 이루어진 투자인 만큼 '그랑사가' 개발팀은 결과물에 있어서 부끄러움이 없도록 3년이 넘는 시간을 게임 개발에 바쳐 왔습니다. 어떠한 방식으로든 저희를 믿어주신 많은 분의 신뢰에 누가 될 수도 있다면 그 길이 짧고 편한 길이어도 선택하지 않을 것입니다.
그랑사가는 서브컬처 장르의 감성과 선호도를 게임에 녹여내고자 왕도 판타지 애니메이션 풍의 아트를 '그랑사가'만의 스타일로 해석했습니다. 이러한 장르적 유사성으로 인하여 그랑사가가 특정 게임을 연상시킨다는 의견이 있었고 개발팀은 이용자분들의 의견을 겸허히 수용해 매사에 유의하고 보다 신중을 기하고자 합니다. 나아가 '그랑사가'만의 매력과 게임성을 치열하게 고민하고 발전시켜 최고의 게임 경험으로 이용자분들에게 보답하겠습니다.
최근 개발인력이 교체됐다는 소문이 있습니다.
정성준 이사: 제가 말씀드릴 수 있는 사실은 적어도 제가 담당하고 있는 개발 조직은 총원 대비 연간 퇴사자율이 한 자릿수로 창립 이후 퇴사자가 거의 없다는 것입니다. 3년 이상의 길고 긴 기간 동안 한 개의 프로젝트를 개발해나가는 것이 얼마나 어렵고 지칠만한 일인지를 현재 저 역시도 몸소 깨닫고 있습니다.
개발 과정 중에 정말 힘들고 지쳐서 모든 것을 내려놓고 싶을 때도 있었지만 좋은 게임을 만들어보겠다는 일념으로 수많은 고통을 이겨내 주시고 고생해 주신 개발자분들이 함께해 주셔서 저도 버틸 수 있었고 '그랑사가'라는 게임이 여기까지 만들어졌다고 생각합니다. 이 과정을 겪었기 때문에 '교체'라는 표현이 더욱더 안타깝게 느껴지기도 합니다.
론칭에 앞서 진행 중인 광고가 화제입니다. 우명 연예인을 한 번에 섭외했다는 것이 놀랍습니다. 마케팅에 힘을 들이는 이유가 궁금합니다.
정성준 이사: '그랑사가'와 같은 신규 IP가 이용자들에게 이미 익숙한 기존의 유명 IP들과 같은 출발선상에 서서 경쟁하기에는 어려움이 있습니다. 그러나 글로벌 성공 경험이 있는 연쇄 창업가들이 만든 대작 게임이고, 게임성에는 자신이 있어서 일단 게임을 접한 이용자분들은 끝까지 '그랑사가'를 즐겨주실 것이라고 확신합니다. 그래서 더 많은 이용자분에게 '그랑사가'의 존재를 알리고 만남의 기회를 마련하는 것이 관건이라고 생각했고, 그러한 배경이 과감한 마케팅 시도로 이어졌습니다.
그랑사가는 멀티플랫폼 게임입니다. 모바일 말고 다른 플랫폼은 언제쯤 만나볼 수 있을까요?
정성준 이사: 모바일 외 PC 버전을 개발 중이나 현재 시점에서 구체적인 출시 시기를 말씀드리기에는 어려운 점이 있습니다. 너른 양해 부탁 드립니다. 게이머 분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 높은 완성도의 게임을 선보이고자 개발에 전념하고 있습니다.
최근 엔픽셀이 공개한 '크로노 오디세이'에 대한 관심도 높아지고 있습니다. 살짝 공개해주실 정보가 있을까요?
정성준 이사: 궁금하신 점에 대해 꼭 말씀드리고 싶지만, 현재 개발 중에 있어 구체적인 정보를 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다. 제가 말씀드릴 수 있는 것은 엔픽셀이 '그랑사가', '크로노 오디세이' 등 탄탄한 게임 라인업을 구축하고자 한다는 점입니다.
마지막으로 사전예약 참가자가 이틀 만에 100만 명, 현재 300만 명이 넘었습니다. 소감이 궁금하고, 게임을 기다리는 게이머에게 한마디 부탁드립니다.
정성준 이사: 많은 게이머의 관심에 엔픽셀 구성원 모두 감사하는 마음이 가장 큽니다. 이용자분들의 기대에 게임성으로 보답하기 위해 더더욱 개발에 전념하고자 하는 분위기입니다. 유저 분들에게 최고의 게임 경험을 선사하고 오래도록 사랑받는 게임을 만들기 위해 게임 개발에 전력을 다하고 있습니다. 유저 분들이 그랑사가에 오래도록 애착심을 가지고 즐기실 수 있도록 늘 적극적으로 소통하는 자세로 개발에 임하겠습니다.