[GAME2021] 글로벌 IP 접목과 게임광고 집중화, 선데이토즈의 전략은 주효했다

지난해 선데이토즈(대표 김정섭)는 영업이익 면에서 큰 성과를 이뤄냈다. 2019년에 27억6240만 원에 그쳤던 영업이익은 2020년 130억17만 원으로 370.6%가 상승했다. 영업이익률도 12.2%로, 2017년 이후 3년 만에 두자리 수 영업이익률을 달성했다.

이같은 선데이토즈의 호 성적은 글로벌로 강타했던 코로나19 영향에 일부 수혜를 누린 부분도 있으나, 고마진 광고사업의 성장과 일본을 중심으로 한 글로벌 서비스 안착에 기반한 결과라 할 수 있다. 또 지난 2019년에 대규모 글로벌 마케팅을 전개한 것과 달리 2020년에 마케팅 비용이 과중되지 않은 것도 영향을 미친 것으로 분석된다.

선데이토즈 / 선데이토즈 제공
선데이토즈 / 선데이토즈 제공

지난해 행보에서 주목할만한 점은 회사의 체질 개선 부분이다. 선데이토즈는 체질 개선을 통해 게임 내 광고 매출 비중 증가와 해외 매출 증가라는 두 마리 토끼를 잡았다.

단순 국내 구글플레이 지표만 보면 선데이토즈의 게임들은 3월23일 기준으로 '애니팡3'가 91위에, '애니팡4'가 96위에 올라가있다. 116위에 '애니팡2'가, 113위에 '위 베어 베어스 더 퍼즐'이 위치해있다.

국내 대표 퍼즐 게임 개발사로의 지표로 보기엔 다소 저조하다는 반응도 있지만, 이 지표만으로 선데이토즈를 진단할 수 없는 이유는 광고 수익이 대폭 상승했기 때문이다.

사천성, 애니팡2, 애니팡3 / 선데이토즈 제공
사천성, 애니팡2, 애니팡3 / 선데이토즈 제공

지난해 선데이토즈가 광고를 통해 올린 매출액은 184억 원에 이른다. 2018년에 70억 원에서 2019년에 127억 원으로 상승했고, 2020년에는 184억 원으로 오르는 등 광고 수익은 3년 새 167.3%나 증가했다.

광고 수익은 게이머들이 게임 이용 중 시청하는 광고를 통해 발생하며, 선데이토즈는 '애니팡', '디즈니 팝 타운' 등 자사 게임에서 30초 정도 광고를 시청하면 퍼즐 1회를 플레이할 수 있는 보상인 '하트'를 제공하도록 하고 있다.

'게임 내 보상을 위한 광고 시청'에 대한 글로벌 게이머들의 반발도 적어지는 추세이고, '디즈니팝타운'과 '슬롯메이트' 등 해외 출시 게임들의 매출 상승과 광고 수익이 늘어나면서 해외매출 비중이 2019년에 18%에서 2020년에 38%로 상승한 점도 주목할만 하다.

선데이토즈의 신작 BT21 팝스타 / 선데이토즈 제공
선데이토즈의 신작 BT21 팝스타 / 선데이토즈 제공

그렇다면 올해 신작은 어떨까. 선데이토즈는 지난 3월 16일에 'BT21 팝스타'를 아시아 시장에 출시하면서 올해 농사를 시작했다.

'BT21 팝스타'는 라인프렌즈의 글로벌 인기 캐릭터 IP(지식재산권) 'BT21'을 활용해 개발한 게임으로, 선데이토즈의 퍼즐 개발력에 코야(KOYA), 알제이(RJ), 슈키(SHOOKY), 망(MANG), 치미(CHIMMY), 타타(TATA), 쿠키(COOKY), 반(VAN) 등 'BT21' 캐릭터의 수집, 육성이 더해진 게임이다.

이야기 전개의 핵심인 'BT21' 오리지널 원화가 희소성이 있다는 분석과 10명이 동시에 퍼즐 실력을 겨루는 실시간 대전 '크라운 스타즈', 그리고 게이머들이 하트를 주고받으며 소셜 활동을 즐기는 '클럽' 등이 호평을 받고 있다.

선 출시한 아시아 쪽 반응도 나쁘지 않다. 주력 시장인 일본 시장에 진출한 후 'BT21 팝스타'는 인기 순위 2위에서 6위 사이에 올라와 있고, 게이머 지표도 좋아지고 있다. '애니팡4'를 기반으로 한 만큼 매출은 출시 한두 달 이후 본격화될 것으로 보여진다.

선데이토즈의 2분기 신작 '니모의 오션 라이프' / 선데이토즈 제공
선데이토즈의 2분기 신작 '니모의 오션 라이프' / 선데이토즈 제공

또 2분기 내에 출시가 예정되어 있는 '니모를 찾아서' IP를 활용한 신작 '니모의 오션라이프'도 선데이토즈의 올해를 빛나게 할 기대작으로 손꼽힌다.

'프로젝트 아쿠아'라는 이름으로 2019년부터 개발이 진행된 이 게임은 주인공 '니모와 친구들'의 이야기 진행과 퍼즐 플레이, 바다 꾸미기 등 다양한 장르와 콘텐츠를 담아낸 것이 특징이다.

선데이토즈는 이 게임에 대해 자사만의 캐주얼 게임 개발 노하우로 원작 활용도를 극대화하며 육성과 수집, 꾸미기를 비롯해 퍼즐, 소셜 등 다양한 콘텐츠의 유기적인 결합을 일궈냈다고 설명하고 있다.

두 게임에 대한 증권가의 전망도 좋은 편으로, 신한금융투자는 보고서를 통해 올해 선데이토즈의 신작 'BT21 팝스타'의 평균 일 매출을 6천5백만 원, '니모의 오션라이프'의 매출을 3천만 원으로 전망한 바 있다.

이외에도 선데이토즈는 2~3분기 중에 카툰 네트워크 '선데이타운' 아시아 출시도 예정하고 있다.

이처럼 게임 내 광고 수익과 해외 매출 비중 증가, 기존 게임의 안정화와 신작에 대한 긍정적 신호, 코로나19로 글로벌 지역에서 캐주얼 게임 선호도 강화 등 선데이토즈가 올해도 순항할 수 있다는 의견이 지배적이지만, 해결되어야 할 과제가 없는 건 아니다.

애니팡4 / 선데이토즈 제공
애니팡4 / 선데이토즈 제공

우선 '애니팡' 브랜드의 소모 부분이 제기된다. 선데이토즈는 2009년에 싸이월드 앱스토어에 '애니팡'을 출시한 이후 2012년 스마트폰 시장에 카카오톡 게임하기로 들어와 대박을 터뜨리며 현재까지 승승장구해왔다.

하지만 2012년부터 9년이 지난 현재 '애니팡4'까지 오면서 '애니팡'이라는 퍼즐 게임의 대표 브랜드 제고와 퍼즐 장르의 차별화된 게임성 확보라는 부분에 대해 고민할 시점이 왔다. 당장 '애니팡4'가 예상 만큼의 실적을 거두지 못한 상황에서 '애니팡5'에 대한 고민이 더 깊어질 수 있다는 얘기다.

또 현재 영업이익률이 두자리 수로 회복되었지만, 글로벌 마케팅이 필요한 경우 대규모 마케팅비의 소모로 또 다시 영업이익률이 하락할 가능성이 없지 않다. 구글이나 애플, 카카오톡 등 수익을 쉐어해줘야 하는 곳이 많은 것도 영업이익률을 해치는 요소로 지목된다.

또 최근 게임업계의 연봉 인상 움직임도 부담이 될 것으로 전망되며, 마지막으로 최근 추진하고 있는 퍼즐 게임에 소셜 게임이나 다양한 RPG 성을 가미하는 장르 융합 시도 등 실험정신이 강한 도전을 하면서 실패없이 계속 이끌어가야한다는 점도 선데이토즈에겐 부담이 될 수 있다.

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