[인터뷰] 경기오디션 우승작 '엔쓰론' "레트로 게임 감성을 듬뿍 담았죠"
지난 5월26일, 경기도 주최로 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 '제14회 새로운경기 게임오디션' 최종 오디션이 진행됐다.
이 경기오디션에서는 그룹별 전문심사위원과 참가자가 로테이션 심층면접을 진행했고, 심도깊은 심사 과정을 통해 '엔쓰론'을 개발한 '셀렉션' 팀이 최종 우승의 영광을 안았다.
심사위원들은 엔쓰론에 대해 "글로벌 진출에 적합한 스타일의 게임성과 그래픽 요소를 보유했다"고 평가했으며, 우승에 따라 셀렉션은 총상금 5천만 원을 확보함과 동시에 추가로 경기도의 다양한 마케팅 지원도 받을 수 있게 됐다.
기세등등했던 39개의 게임 중에 '엔쓰론'이라는 게임이 어떤 강점을 바탕으로 경기오디션에서 우승할 수 있었을까. 본지에서 셀렉션의 세 개발자를 만나 얘기를 들어봤다.
Q 게임동아 : '셀렉션'이라는 회사에 대해 간단한 설명을 부탁드린다.
A 정재현 공동대표 : 원래 저희가 게임을 개발하고 싶은 게 너무 많다보니 선택 장애가 있어서 가볍게 지은 이름이다. 말 그대로 선택을 잘하자는 뜻이었다. 하지만 이제는 다르게 해석되고 싶다. 쉽고 재미난 게임으로, 게이머분들께 선택받는 게임사가 되자는 뜻으로 해석해주시면 좋을 것 같다.
Q 게임동아 : 엔쓰론은 어떤 게임인가?
A 정재현 공동대표 : 80년대 레트로 게임의 감성이 묻어난 모바일 게임이다. 어릴적에 즐기던 '록맨'이나 '버블보블'(보글보글), 원더보이 등의 감성을 느낄 수 있을 것이다. 또 최근 모바일 게임인 '궁수의 전설' 같은 게임성도 녹여냈다고 생각한다.
특히 심사위원분들께서 '포지셔닝을 잘 선정해서 독보적이고 개성있는 게임이 나왔다'고 칭찬해주셔서 매우 뿌듯했다.
Q 게임동아 : 이번에 '엔쓰론'을 개발해 우승을 했다. 세 분에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
A 정재현 공동대표 : 어릴적부터 게임 만드는 걸 좋아했다. 중학생 올라가면서 스타크래프트 유즈맵 만들면서 커뮤니티에서 노는 걸 좋아했다. 군대에서 휴가 나와서도 게임을 만들면서 놀고, 내가 만든 게임을 사람들이 즐기는 걸 볼 때 너무 좋았다. 사업을 시작하고 보니 내가 많은 즐거움을 줄 수 있다는 생각이 들어서 비슷한 생각을 가진 파트너를 찾다보니 여기까지 오게 됐다.
A 이승주 공동대표 : 게임어스 등 여러 회사를 거쳐 셀렉션을 창업하게 됐다. 기획자만 8명 있는 팀에 소속되어 있었는데 게임 서비스할 때에도 회사가 보는 부족한 점이나 보는 영역과 개인적으로 판단하는 부분이 달라 트러블이 많았다. 결국 내 말이 맞았고, 시장 보는 눈이 있다는 생각에 인디 회사를 설립하게 됐다. 이번 경기오디션을 통해 내 결정이 틀리지 않았다는 점과 함께 어느 정도 인정을 받았다고 생각해 자신감도 얻었다.
A 김복기 개발팀장 : 어렸을때 팩 게임을 하고, 도스 게임도 즐겨했었다. 그런 게임을 하면서 행복했던 기억이 있고 다른 사람들도 만들면서 행복하게 해주면 얼마나 좋을까 싶어 게임 개발을 시작했다. 인디 게임을 시작하고 몇년 정도 성과가 없었으나 '셀렉션'이라는 회사에 좋은 팀원들을 만나서 즐겁게 개발하다보니 상도 타게 되고 좋은 것 같다. 세명이 힘을 합치게 된 건 경기 게임 아카데미에서 만나서부터 였다.
Q 게임동아 : 게임성 강화와 비엠(비지니스 모델) 강화에 대해 딜레마가 있을 것 같다. 어떻게 생각하나?
A 정재현 공동대표 : 게임이란게 꼭 잘 만든다고 돈을 버는 것이 아니고, 사람들이 게임에서 기대치에 합당하다 생각하면 돈을 쓰는 것 같다.
비엠은 다양한 방식을 고려하고 있다. 요소를 해금시키거나 아이템 획득에 대한 랜덤성, 몬스터 패턴 변경 등을 바탕으로 비엠을 넣으면 게이머분들이 확장 콘텐츠 부분에 과금을 하실 것 같다. 다만 과금 요소가 세지면, 수명이 단축되는 부분이 있다고 본다. 과금러분들의 콘텐츠 소모도 빠르고 수정 요청도 많고. 그런 것보다는 게임성이나 마감을 우선적으로 생각하고, 게임성 위주로 작업하고자 하고 있다.
Q 게임동아 : 현재 '엔쓰론'의 게임 개발 진척도는 어느정도인가?
A 정재현 공동대표 : 진척도는 80% 정도 수준이다. 오픈 스펙은 캐릭터는 5개, 챕터는 4개에 10개 스테이지로 구성되어 있다. 플레이 타임이 긴 게 목적이 아니고, 틈틈이 기분 전환용으로 즐길 수 있도록 개발중이다.
Q 게임동아 : 그렇다면 향후 '엔쓰론'을 어떻게 발전시킬 예정인가? 엔드 콘텐츠는?
A 이승주 공동대표 : 서버를 더 활용하여 상대방 던전에 들어가서 상대방의 왕좌를 탈환하는 방식의 네트워크 대전을 계획하고 있다. 비 동기식 콘텐츠를 계획중이다. 그리고 이후에는 난이도가 높은 하드코어 콘텐츠나 챌린지 모드도 준비중이다. 또 게이머분들끼리의 비동기 식 PVP 대전도 계획하고 있다.
Q 게임동아 : 셀렉션이 추구하는 목표가 궁금하다.
A 정재현 공동대표 : 게임성있는 모바일 게임을 만들고 싶다. '리니지' 같은 성향의 MMORPG 보다는, 과거의 아케이드 레트로 게임의 향수와 감성을 가진 게임을 개발하고 싶다.
A 이승주 공동대표 : 상업적으로 포커싱이 되는 게임 보다는, 일반적으로 게임성이 좋다고 생각되는 게임을 만들고 싶다.
A 김복기 개발팀장 : 일상 속에서 부담없이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 게임 핵심을 유지한 체 캐주얼하게 풀어내는 것을 지향하고 싶다. 그렇다고 '케찹'처럼 너무 캐주얼한 게 아니라, 게임에 대한 진행과 함께 커가면서 즐길 수 있는 게임.. 캐주얼하지만 게임성이 숨어있는 게임 개발이 목표다. 인디니까 해볼 수 있는 것 아니겠나. 도전해보겠다.
Q 게임동아 : 마지막으로 한마디 부탁드린다.
A 정재현 공동대표 : 게임업계에 발 담군 이상 즐거운 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 제가 만든 게임이 후세에 기억되고 좋은 게임으로 남았으면 한다.
A 이승주 공동대표 : 앞서 말씀드렸지만 우리 회사의 모티브는 게이머분들께 선택받을 수 있는 게임을 만드는 회사다. 그 기조로 열심히 노력하겠다.
A 김복기 개발팀장 : 행복을 줄 수있는 게임 개발을 위해 노력하고 있고, 그런 개발 과정 자체도 재미있다. 과정도 재미있고 즐기니 재미난 게임을 개발할 수 있지 않을까 생각한다.