[NDC 2021] 김대훤 부사장 “게임을 대체할 새로운 단어를 찾아야 할 때가 왔다”
금일(24일) 2021 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC 2021)의 키노트(기조 강연)를 맡은 넥슨 김대훤 부사장은 다양한 형태의 디지털 놀이 형태가 탄생하고 이를 즐기는 문화가 확산되는 시점에서 더 많은 이들에게 다가갈 수 있는 게임에 대한 자신의 생각을 밝혔다.
온라인으로 진행되는 NDC 2021의 키노트 강연을 맡은 김대훤 부사장은 처음 접한 게임은 조이스틱으로 재미있는 플레이를 즐기는 방식이었지만, 세월이 지나 온라인게임이 등장하고, PC방이 생겼으며, 이제는 스마트폰으로 게임을 즐기는 시대가 오는 등 게임은 시시각각 변화해 왔다고 말했다.
김 부사장은 이처럼 게임은 계속 변화하고 있고, 스마트폰의 편리함을 강조여 게임을 켜놓고 지켜만 보는 ‘방치형 게임(Idle game)’이나 ‘즈위프트(Zwift)’와 같이 운동기기와 소프트웨어가 결합된 게임의 경계에 선 작품이 등장하는 등 각기 다른 영역의 콘텐츠가 경계선에서 만나는 일이 크게 증가했다고 말했다.
아울러 코로나 시국을 맞아 급격히 전파된 화상채팅 플랫폼으로 업무와 놀이를 같이하는 모습은 예전 ‘퀴즈퀴즈’에서 아바타 채팅을 즐기던 감성과 비슷하며, 카메라를 이용한 영상으로 노는 틱톡, 운전자의 운전기록을 업적화하는 티맵 등 최근 놀이와 취미가 게임과 유사한 사례가 크게 늘었다고 설명했다.
김 부사장은 기존에는 게임이 다른 게임과 경쟁했다면, 이제는 여가 시간과 여러 분야의 놀이거리들과 경쟁해야 되는 시대가 되었으며, “우리 게임업계는 이런 상황에서 어떤 시도를 하고 있나?”는 질문을 던져야 한다고 강조했다.
특히, 게임 IP와 AR 기술을 도입해 게임을 전혀 즐기지 않은 이들도 게임을 하게 만든 ‘포켓몬 GO’과 메이저 개발사가 전혀 주목하지 않았던 연령층을 공략한 ‘로블록스’처럼 기존 ‘게임’과 ‘게이머’에 대해 업계가 갖고 있던 시각과 방식을 바꿔야 하는 시대가 왔다고 말하기도 했다.
김 부사장은 게임이 가진 가장 큰 장점은 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶어하는 근본 속성을 충족시켜주는 상호작용성이며, 다양한 인터페이스와 기술적 지원을 통해 극대화되어 강렬한 몰입감을 선사하는 사회적 상호작용을 경험할 수 있는 게임의 강점을 살려야 한다고 강조했다.
특히, 이러한 요소를 더욱 극대화 시키기 위해서 직접 버튼을 누르는 것이 아닌 나의 동작으로 움지기이는 등 상상을 현실화시키는 VR/AR이나 게임플레이 영상을 보던 중 플레이버튼을 누르면 설치과정도 없이 보고 있던 시점부터 플레이가 가능한 클라우드/스트리밍 기술 등을 활용할 수 도 있다고 설명했다.
여기에 AI가 콘텐츠를 만들어내는 시대에 마이크나 카메라로 플레이어를 관찰하면서 그 사람의 기호를 판단하면서 스토리 전개를 만들어내는 등 각종 기술의 발전은 기존 영화나 소설에서만 등장했던 상상으로만 존재하던 상호작용을 현실로 만들어줄 수 있고, 이를 통한 강렬한 상화작용은 다른 플랫폼에 비해 게임의 가장 큰 무기가 될 수 있다고 말하기도 했다.
넥슨의 신규 개발본부를 총괄하고 있는 김대훤 부사장은 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’나 창작자와 소비자의 영역을 허문 ‘MOD’ 등 넥슨은 앞서 설명한 게임의 강점을 가진 요소를 더하기 위해 다양한 시도를 하고 있으며, 노력을 다하고 있다고 말했다.
마지막으로 김 부사장은 “코로나 사태로 인해 디지털화와 가상현실의 전환이 빨라져 기존 산업의 경계가 무너지는 이때 더 이상 기존의 게임개발 마인드로는 경쟁할 수 없는 시대가 도래했으며, 이제 앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민하여 게임을 대체하는 새로운 단어를 고민해 보고 만들어낼 때가 왔다”고 강연을 마쳤다.