[NDC 2021] 코로나 사태 이후 모바일게임 “더 젊어지고, 더 어려졌다”

코로나 사태 이후 게임 시장과 미디어는 과연 어떤 모습으로 변화했을까?

금일(10일) 넥슨 개발자 콘퍼런스 2021(이하 NDC 2021)에서는 코로나 19가 국내 미디어와 게임 이용행태에 어떤 변화를 가져왔는지를 소개하는 ‘COVID19 & Media & Game’ 강연이 진행되었다.

강연을 맡은 닐슨코리아의 김민석은 코로나 19사태로 인해 온라인수업, 재택근무, 영업 제한 등 일상생활이 크게 변화했고, TV와 모바일 미디어의 사용량이 전년 대비 월평균 700분 이상 크게 증가했다고 전했다.

COVID19 & Media & Game강연(자료출처-NDC 홈페이지)
COVID19 & Media & Game강연(자료출처-NDC 홈페이지)

특히, 모바일의 경우 동영상, 게임, 전자상거래 등의 카테고리 이용자가 7% 이상 높아졌고, 이중 유튜브로 대표되는 동영상의 경우 4천만의 사용자를 확보한 상황이며, 30대는 동영상보다 게임을 선호하는 경향이 강하다고 설명했다.

모바일게임 사용 형태에 대한 분석도 이어졌다. 코로나 19사태 이후 모바일게임의 사용시간을 보면 낮 시간대와 심야 시간대의 사용량이 증가했고, 사용자의 연령대가 낮아진 경향을 보인다고 김민석은 전했다.

많은 이들이 게임을 20~30대 젊은 층들이 즐기는 콘텐츠라고 생각하지만, 실제로는 40대의 이용 비중이 높고 평균 플레이 시간도 높았다. 하지만 여가 시간이 증가하자 30대의 게임 이용이 증가해 게임 시장의 중심 연령대로 자리 잡았고, 10대와 20대 역시 ‘카트라이더 러쉬 플러스’, ‘어몽어스’ 등의 게임이 인기가 끌면서 크게 증가했다.

COVID19 & Media & Game(자료출처-NDC 홈페이지)
COVID19 & Media & Game(자료출처-NDC 홈페이지)

아울러 2019년까지는 브롤스타즈, 배틀그라운드 등의 게임 사용량이 가장 높았지만, 코로나 사태 이후에는 카트라이더가 사용량 1위를 기록하며, IP(지적재산권) 게임의 영향력이 더욱 커졌다는 것도 주목할 만한 부분이다.

김민석은 “이전까지 국내 IP 게임 중 상당수는 단기간의 성과를 보인 경우는 있었어도 장기적으로 꾸준히 접속자가 이어지는 사례는 드물었는데, 카트라이더가 새로운 기록을 작성하면서 높은 영향력을 지닌 좋은 IP의 성공 가능성을 확인할 수 있게 됐다”고 설명했다.

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