코로나19 이후 모바일 게임 시장의 변화는? 아이언소스 ‘레벨업2021’ 세미나 개최
앱 마케팅 전문 업체 아이언소스가 금일(7일)국내 게임 개발사를 대상으로 글로벌 모바일 게임 시장의 변화를 알아보는 ‘레벨업2021’ 게임 세미나를 개최했다.
이날 행사에서는 아이언소스 한국 지사 김세준 대표 뿐만 아니라 세비지게임스튜디오의 미하일 캣코프 CEO, 볼칸 에디즈 슈퍼메가코프 최고위험관리책임자 등 글로벌 모바일 게임업계의 유명 인사들이 다수 참여해, 코로나19 이후의 트렌드, iOS14 업데이트에 대한 궁금증, 오랜 기간 사랑받는 라이브 서비스의 비결 등 다양한 주제로 발표를 진행해 관심을 모았다.
특히 관심을 모은 것은 코로나19 안정화 이후의 모바일 게임 시장의 변화에 대한 분석이다. 김세준 대표의 발표에 따르면 미국, 이스라엘 등 백신 접종으로 코로나19의 영향에서 벗어나고 있는 국가들에서 주말과 주중에 이용자 지표 격차가 크게 줄어들었다. 코로나19 이전에는 주중과 주말의 격차가 있는 편이었지만, 코로나19 이후 격차가 줄었으며, 코로나19가 어느 정도 안정화된 이후에도 계속 유지되고 있다는 것.
김대표는 “코로나19 상황이 안정되면 이전으로 돌아갈 것이라는 예상이 많았지만, 코로나19로 인해 사람들이 생활 패턴이 달라지면서 더 많은 시간을 앱에 할애하게 됐다”며, “이제는 이전과 달리 주중과 주말을 나누지 말고 다른 시각으로 접근할 필요가 있다”고 말했다.
전세계 시장에서 안드로이드 광고 시장의 비중이 커지고 있다는 점도 주목할 부분이다. 김대표의 설명에 따르면 iOS14 업데이트 이후 한층 더 까다로운 절차로 인해 많은 광고주들이 안드로이드의 비중을 높여가고 있다. 현재 미국 시장의 경우 안드로이드와 iOS의 수익 비중이 5:5까지 줄어들었고, 이전부터 안드로이드의 비중이 높았던 미국 외 지역에서는 격차가 더욱 벌어지는 추세다.
또한, 코로나19의 영향으로 인해 건강, 소셜, 엔터테인먼트 등 비게임 분야의 앱들이 폭발적인 성장세를 보이고 있는 만큼 이를 잘 활용할 필요가 있다는 점도 지적했다. 김대표는 “비게임 앱 이용자의 소비가 늘어나고 있는 것은, 게임사에게도 참여도가 높은 새로운 소비자를 확보할 수 있는 기회가 될 수 있다는 것을 의미한다”며, “특히 비게임 앱과 퍼즐, 카지노, 캐주얼 게임 캠페인의 결합이 좋은 성과를 내고 있다”고 말했다.
세비지게임스튜디오의 미하일 캣코프 CEO는 몇몇 상위권 게임들이 게임 시장의 매출을 싹쓸이하고 있어 신규 게임들이 성공하기 어려워졌다는 의견에 대한 다른 분석을 내놓았다.
분명 전체 매출의 54%를 상위권 게임들이 가져가고 있지만, 안정적인 성과를 내고 있는 중위권 게임들의 수도 늘어났다는 것.
그는 “2017년에는 신규 게임이 상위 100위권 안에 들어가는데 평균 9개월이 걸렸지만, 2020년에는 평균 8개월로 줄어들었고, 2017년에는 28개의 신규 게임이 상위 100위에 진입했지만, 2020년에는 42개로 늘어났다”며, “시장 트렌드를 잘 분석하고 역량을 늘리면 충분히 상위권으로 올라갈 수 있는 기회가 여전히 있다”고 강조했다.
그가 성공을 위해 필요한 조건으로 강조한 것은 게임을 성장시킬 수 있는 마케팅 파워, 실시간 운영부터 지속적인 업데이트와 이용자 요구 반영 등이 가능한 게임의 우수성, 다른 게임의 이용자를 유입할 수 있고 특정 하나의 게임 문제에서 위험을 피할 수 있는 다양한 포트폴리오, 지속적인 수정 및 보완을 통해 완성도를 높여 특정 장르의 전문성을 확보하는 장르 정복 등이다.
이 외에도 미하일 캣코프 CEO, 볼칸 에디즈 슈퍼에빌메가코프 최고 위험관리 책임자, 브라이언 샙 REC ROOM 마케팅 팀장이 ‘최고의 UA 팀 구축 및 효율적인 관리를 위해 꼭 알아야 할 비결’이라는 주제로 토론을 나눴으며, 김윤정 루나 랩스 한국 담당 매니저의 ‘광고 소재 만들 때 자주 하는 실수 5가지’라는 주제의 발표를 진행하고, 징가의 드류 레빈 리그 프로덕트 매니저, 리라게임즈의 조셉 김 대표, 데카게임즈의 켄 고 대표, 소셜 포인트의 페이턴 오어 프로덕트 매니저가 ‘라이브 옵스:영원히 사랑받는 게임’라는 주제로 토론을 나눠 관심을 모았다.