고대 전투를 느껴본다

#PC

전작을 뛰어 넘는다.
1편에서 임나일본부설을 채택하여 게임을 즐기지 않는 일반인에게도 낯설지 않은 에이지 오브 엠파이어, 이제

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에이지 시리지의 새로운 전설이 시작되려 한다. 이번 작품은 전작에서 지적되었던, 많은 부분들을 보완하여 거의 완벽하다는 평을 듣는 게임으로 탄생하게 되었다. 특히나 가장 눈에 띄는 전작과의 차이점으로 중세를 무대로 하는 큼지막한 성들이다. 이 게임의 성들은 큼지막한게( 옆에 사진을 보면 알겠지만 정말 큼지막하다..)아주 시원스럽게 표현되어 있다. 거기다 각기 다른 민족들이 독특한 자신들만의 개성을 간직한 채 게임 속에서 살아 숨쉬고 있다. 그렇지만 이번 작품에선 우리나라가 완전히 배제되어 있어 큰 아쉬움을 남긴다.

게임의 특징
여러가지가 있지만 차근차근 풀어보도록 하자.
1) 우선 맵은 디아블로와 마찬가지로, 게임을 할 때마다 모양이 바뀐다.(맵을 외우는 플레이는 힘들 것 같다.).

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2) 자원은 전작과 같이 다양하게 얻을 수 있는데, 특이한 건 자원을 다 채취하지 않고 어느 정도 남겨놓으면 다시 자원이 늘어난다. 이게 무슨 말이냐 하면, 나무를 싸그리 베어 버리면 그곳은 황량한 벌판이 되지만 어느 정도 남겨 놓으면 다시 무성한 숲이 된다는 말이다. 마찬가지로 배를 타고 나가 물고기를 적당히 잡아오면 다시 그 수가 늘어나지만, 싸그리 쓸어오면 씨가 말라 버린다. 그 외에도 자원의 재활용이 가능해져 건물의 파편 등을 재활용하여 어느 정도의 자금을 챙길 수 있게 되어 적의 건물을 부수고 재활용하는 방법도 생겼다. 또한 무역 기능이 강화되어 경제적 기능을 구현하려고 시도한 점이 보인다. 물론 전작에서도 무역의 개념이 있었으나 아주 단순한 것에 불과했기 때문에 그 역할은 미미했으나 이번엔 다르다. 그 중요성이 크게 부각되어 있다. 즉, 자원이 부족하면 시장을 이용해서 모자란 것을 구입하고 남는 것은 팔아 버리는 것이다. 물론 가격은 공급과 수요의 법칙에 의해 결정된다. 내가 부족한 자원A를 많이 사면 자원A의 가격은 오름세를 타 상승하고, 남아도는 자원B를 많이 팔면 가격이 폭락하는 것이다.(게임 한번하는데 경제 법칙까지 ..)
3) 대형의 개념이 생겼다. 이건 아주 마음에 드는 부분인데 미스 또는 발더스 게이트와 같은 게임에서 선보였던, 유니트들이 배치된 대열 상태를 유지하며 이동하고 전투를 벌이는 것이다. 이로 인해 같은 수의 병력을 이용해서도 다른 결과를 얻을 수 있으며 게이머 마다 독특한 전술을 구사할 수 있게 되었다.
4) 인공지능도 발전하였으며 특히, 길 찾기 기능이 좋아져 건물을 돌아가지 않고 가로지르게 되었다. 또한 노는 일꾼을 찾는 키가 존재해 일일이 찾아 다닐 필요가 없게 되었다.(처음부터 노는 일꾼을 없게 만들면 더 좋았을 테지만..)
5) 그래픽과 사운드의 발전이 놀랍다... 전작의 그래픽과 사운드도 아주 훌륭한 수준이었으나, 2편의 그래픽과 사운드는 이를 능가한다. 그래픽과 사운드에 관해서는 최고점을 주고 싶다.

조금 더 주절주절
이 게임은 초반 러쉬가 사실상 불가능하다. 건물들의 내구력이 상당하기 때문에 성공 가능성이 제로에 가깝다. 덕분에 이 게임은 지구전 양상을 띄는 게임 플레이가 많이 벌어진다. 이 점이 스타크래프트의 빠른 게임 진행에

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익숙한 우리나라 게이머들에게 어떻게 받아들여질지는 더 두고 봐야 알 것 같다. 필자 개인적으론, 이 게임이 워낙 잘 만들어졌기에 성공할거라 생각한다. 아 잊을뻔 했는데 이 게임은 역사를 소재로 하고 있기에 역사 공부를 할 수 있다는 장점도 눈에 띈다.(잘못된 역사관이 등장하기도 하지만.. 뭐 이정도면 봐줄만 하다. 하지만 우리나라가 없기에 다른 나라의 역사를 배울 수밖에 없다. 우리나라 왜 없는거야?...)아무튼 결론을 내리자면, 이 게임은 상당히 잘 만들어진 상당한 수준의 작품이라는 거다. 이 게임을 택한 게이머들은 실망보다는 재미를 더 얻을 수 있을거라 감히 말 할 수 있다. 하지만, 필자는 우리나라가 있었으면 더 좋았을 거란 생각을 지울 수 없다..

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