고전적인 느낌을 가진 퀘스트 중심의 롤플레잉

#PC

역사를 각색한 작품
과거의 역사를 각색해서 작품을 만드는 경우는 많이 있어왔다. 2차 세계대전을 각색한 '커맨드 앤 컨커 : 레드

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얼럿'같은 작품도 있었고, 임진왜란을 각색해서 만든 '충무공전' 시리즈 같은 작품은 원래의 역사를 색다르게 해석함으로서 사람들에게 좋은 반응을 얻곤 했다. 라이언하트 : 십자군의 유산(이하 라이언하트)은 16세기 르네상스 시대의 유럽을 마법과 검이 맞부딪히는 환타지 세계로 만든 게임이다. 과연 그것이 얼마나 재미를 줄 수 있을지, 지금부터 확인해보자.
그런데 사실, 역사를 각색한 작품은 원래의 역사를 잘 아는 사람에게나 먹혀 들만한 이야기다. 삼국지를 좋아하는 사람에게는 삼국지를 각색한 게임이 꽤 흥미롭게 받아들여지겠지만, 삼국지를 좋아하는 사람에게 잉카문명의 역사를 각색한 작품을 보여준다면 어떨까? 생소하고 낯선데다가 사전지식도 없으니 '각색'으로 인한 재미를 얻기도 힘들지 않을까? 16세기 르네상스시대는 레오나르도 다빈치나 셰익스피어 같은 유명한 인물을 중심으로 단편적인 사실만이 우리에게 익숙한 것이 사실이다. 마키아벨리나 메로빙거 왕가 같은 것이 나왔을 때 그것이 누구인지 알지 못한다면 각색으로 인한 재미를 주기는 무리가 아닐까. 그러니까 십자군 원정과 르네상스시대의 역사 등 유럽역사를 잘 알고 있다면 흥미롭겠지만, 그렇지 않다면 그다지 흥미를 끌기 어려운 소재가 될 수도 있다는 말이다. 뭐 배경지식이 없다고 해도 그런 부분의 지식이 완전히 백지상태라서 모든 것이 새롭게 느껴진다면 좀 다르겠지만.

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르네상스 시대를 배경으로

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레오나르도 다빈치 등장

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던전탐험에 나서자

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그래픽
그래픽은 좀 짚고 넘어가야 할 부분이다. 그래픽의 표현방식은 98년쯤 유행했던, 3D로 제작한 후 그것을 사진을 찍듯 2D로 만들어 표현하는 방식이다. 코만도스, 스타크래프트가 그런 방식을 이용한 대표적인 작품인데, 물론 방식이 나쁘다는 것은 아니다. 또 그래픽의 세밀함은 예전보다 훨씬 더 뛰어나다. 그렇지만 게임에서도 어느 정도 유행이라는 것이 있고, 남들은 다 3D 엔진을 이용해서 실감나게 게임을 만드는데 혼자서 예전의 유행을 고집하는 건 별로 좋아 보이지 않는 면도 조금 있다. 또한, 아무래도 2D그래픽을 이용하다보니 생동감이 좀 떨어지는 부분은 어쩔 수 없는 것 같다. 스타크래프트 같은 게임이야 2D방식을 썼다고 해도 수많은 유닛을 조작하기 바쁘니 생동감이 없을 수가 없지만, 주인공 캐릭터 혼자서 돌아다녀야 하는 롤플레잉에서는 이런 방식은 자칫 게임의 분위기 자체를 답답하고 갑갑하게 만들 수 있게 되기 때문이다.

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비밀문이 곳곳에...

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광원효과는 있지만

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단조로운 느낌이다

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몇 가지 광원효과를 이용해서 마법을 표현한 것은 좀 나아 보인다. 그렇지만, 조금이라도 멋진 마법을 보려면 한가지 마법만 집중적으로 육성해서 게임 후반이 될 때까지 키워야 되기 때문에 그런 마법을 자주 볼 기회는 애초에 없다. 또한 낮은 레벨의 마법은 그냥 캐릭터 주위로 둥글게 퍼져 나가는 광원효과가 대부분이기 때문에 단조로운 느낌을 준다. 별로 화려하지 않은 그래픽에 비해서 지나치게 고사양이라는 점도 단점으로 작용할 것으로 보인다. 라이온하트와 비슷한 수준의 그래픽을 가지고 있었던, 98년 제작된 코만도스는 펜티엄1 100Mhz에서도 쌩쌩 돌아갔지만 이 게임의 권장사항은 펜티엄4 1Ghz다. 라이온하트보다 낮은 사양을 필요로 하는 디아블로2같은 게임이 화려한 마법효과와 원근효과 같은 것을 보여주었다는 사실은 큰 대조를 이루는 부분이다. 이런 차이는 아마도 제작사의 기술력의 차이에서 온 것이 아닐까 싶다.

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동그랗게 퍼지는 마법

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이것도 둥글고

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대부분 마법효과는 그냥 빛이
둥글게 퍼지는게 전부다

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십자군과 르네상스
사자왕(라이온하트)리처드가 십자군원정을 갔을 때, 이슬람의 수장인 살라딘은 자신의 영토를 지키기 위해 그와 맞선다. 그 때, 이 세계로 갑자기 악마가 쏟아지기 시작하고 마법과 괴물이 등장한다. 그리하여 리처드와 살라딘은 같은 인간으로서 손을 잡고 악마를 물리치기 위해 동맹을 맺고, 라이온 하트 세계의 뒤틀린 역사는 이렇게 시작된다.
르네상스시대를 각색한 것답게 라이온하트에는 다양한 인물과 유럽의 전설, 그리고 각색된 역사가 등장한다. 레오나르도 다빈치나 마키아벨리, 셰익스피어 같은 유명 인물은 물론이고, 셰익스피어의 소설에 등장했던 샤일록 같은 고리대금업자도 현실로 등장해서 셰익스피어에게 빚 독촉을 하는 것을 볼 수 있다. 잔다르크는 유령이 되어 나타나고, 몽골의 칸(왕을 지칭하는 몽골말)은 고블린으로 등장해서 유럽을 위협한다. 그 외에도 프랑스의 왕가였던 메로빙거 가(家)의 무덤을 파헤치는 미션이나, 예수를 찌른 롱기누스의 창(예수가 십자가에서 죽을 때 마지막으로 죽은 것을 확인하기 위해 롱기누스라는 사람이 찔렀다고 전한다. '신의 몸에 상처를 입혔다'고 해서 최강의 무기로 묘사되기도 한다.)을 찾는 미션도 존재한다. 그리고 유명한 예언가 노스트라다무스는 게임의 큰 흐름과 관련있는 비중있는 인물로 다루어지고 있다. 유럽의 역사에 대해 많이 들어본 사람이라면 '아' 하고 아는 척을 할 수 있을만한 여러 장면이 등장하기 때문에, 어떤 부분이 어떤 역사적 사실을 각색했는지 찾아보는 것도 꽤 재미있는 일이 될 것이다.

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샤일록이 셰익스피어를
괴롭힌다

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고블린이 몽골인이라...

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잔다르크가 언데드가
되어 등장...

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그렇지만, 이 게임에는 큰 문제가 한가지 있다. 그것은 바로 영어로 되어있다는 것이다. 라이온하트는 롤플레잉이고 이 말은 대화내용을 이해하지 못하면 게임의 진행이 불가능에 가까워진다는 것을 의미한다. 어떤 대화를 하느냐에 따라 적이 곱게 물러갈 수도 있고, 플레이어에게 덤벼들 수도 있는 이 게임에서 대화내용을 알 수 없다면 그건 무엇보다 큰 문제가 될 것이다. 진행 자체가 불가능한 게임이 무슨 의미가 있을까. 물론 영어를 아는 사람은 아무 문제가 없을 것이고, 필자같이 롤플레잉을 좋아하는 열혈 게이머라면 영어사전을 뒤져가면서라도 열심히 게임을 하겠지만, 아마도 그렇지 않은 사람이 더 많을 것이다. 언어의 장벽에 가로막혀 알 수 없는 세계에서 헤매는 느낌만을 주는 게임이라면, 좋은 반응을 얻는 것은 불가능이라고 봐도 무방하지 않을까.

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무슨 말을 해야 하는 걸까요

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제발 한국말로 해주세요

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게임 시스템
기본적으로 이 게임은 스토리를 중시한 롤플레잉을 컨셉으로 잡고 있다. '폴 아웃'의 시스템을 가져온 것도 그 때문이다. 폴 아웃은 캐릭터의 능력을 세부적으로 설정할 수 있고, 대화 기술이나 잠겨진 열쇠따기 같은 특이한 기술이 여럿 있어서 이것을 바탕으로 주어진 퀘스트를 조금 다른 방향으로 전개할 수 있는 등 미국식 롤플레잉의 전형을 보여준 작품이었다. 그래서 그런지 라이온하트에서도 캐릭터를 처음 만들 때 어떤 정해진 직업이 존재하지 않고, 상당히 여러가지 속성을 세부적으로 정해줄 수 있게 되어있다. 기본적으로 순수인간, 야수의 혈통을 가진 페랄킨, 정령의 혈통을 가진 실반트, 악마의 혈통을 가진 데모킨 등의 4종족중 하나를 고를 수 있게 되어있고, 능력치 설정이나 특수속성 또는 기술숙련도 같은 것을 설정해 줄 수 있다. 열쇠따기나 트랩발견, 독 저항적이나 마법 저항력 같은 특수속성같은 것은 수십가지에 달하고, 기술숙련도 역시 수십가지이기 때문에 이것을 조합하면 수백가지의 서로 다른 캐릭터를 만들 수 있게 된다. 다양한 캐릭터를 만들 수 있다는 점은 게임을 클리어하고 나서도 다시 다른 캐릭터로 플레이해보고 싶게 만드는 중독성을 불러 일으키기까지 할 정도로 흥미로운 부분이다.

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미리 만들어진 캐릭터도
고를 수 있고

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기본적으로 설정할 수
있는 것도 잔뜩 있다

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수호신의 속성까지
정해주면 완성

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그렇지만 아쉬운 점도 없지는 않다. 보조마법의 경우는 큰 효과를 기대하기 어렵고, 공격마법은 기술간의 특성이 그리 크지 않으며, 게다가 전체적으로 위력이 너무 약해서 게임의 종반에 다다라도 마법을 주력무기로 쓰기는 어렵다. 즉, 마법은 어디까지나 보조무기에 머무를 뿐이다. 디아블로처럼 레벨업 후에 '스킬포인트'를 얻어서 그것을 마음대로 원하는 스킬에 투자하면 스킬레벨이 올라가는 방식을 택하고 있는데, 기술의 위력이 별로 대단하지 않기 때문에 어느 한가지에 완전히 몰아주지 않으면 정말 이도 저도 아닌 캐릭터가 되어버리는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 물론 특정 마법만을 육성하는 개념이 아니라 '불의 마법'이나 '얼음의 마법'처럼 여러 마법을 세트로 묶어서 익히게 되기 때문에 한 종류의 마법만을 익혀도 다양한 용도의 마법을 쓸 수 있다는 건 꽤나 유용한 점이다.
그 외에도 이 게임에서는 '퍼크 시스템'이라는 것이 적용되었는데, 레벨이 4~5 씩 오를 때 마다 퍼크를 하나 선택할 수 있는 것으로 스킬 이외의 특정 능력치를 올려 주는 것도 있고, 공격 정확성을 올려주는 것, 행운을 올려주는 것 등 여러 '퍼크'중 하나를 선택할 수 있게 된다. 특히 특정 퀘스트를 마치면 새롭게 얻을 수 있는 퍼크도 있기 때문에 이것을 모두 모아보는 것도 색다른 재미가 될 것이다.

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이런 마법을 쓸려면 게임
종반이나 되어야 한다

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순간이동용 맵 등장

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미니맵이 많은 자리를
차지한다

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게임 인터페이스는 답답하게 디자인된 편이다. 마치 스타크래프트처럼 화면의 1/4을 차지하는 커다란 인터페이스는, 가운데 사자머리 장식이 쓸데없이 자리만 차지하고 있을 뿐 전혀 실용적이지도 않고, 멋있어 보이지도 않는다. 그나마 F2키를 누르면 축소된 인터페이스를 볼 수 있는데, 이 축소된 인터페이스에서는 숫자키에 할당시켜 놓은 아이템이나 마법도 제대로 표시되지 않는 등 너무 축약된 형태여서 다른 의미로 불편을 준다. 그래도 답답한 것이 싫다면 약간 불편을 감수하고라도 축소형 인터페이스를 이용하는 것이 정신건강상 좋을 것이다.

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커다랗고 실용적이지 못한
인터페이스

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지나치게 간단한 축약형
인터페이스

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동료를 얻을 수 없다는 것은 이 게임의 큰 단점이다. 발더스 게이트같은 게임을 굳이 예로 들지 않더라도, 롤플레잉에서 동료는 아주 중요한 요소다. 인간관계에서의 역할을 경험해보는 재미를 목표로 한다는 요소가 많은 롤플레잉에서 동료란 빼놓을 수 없는 것이나 다름없기 때문이다. 디아블로 같은 액션롤플레잉도 용병이라는 이름으로 동료를 가질 수 있는데, 스토리를 중시했다는 라이온하트는 동료시스템이 없다. 아니, 정확하게 말하면, 있기는 있다. 그렇지만 그 동료라는 것 대부분은 퀘스트 중 잠시 플레이어가 보호해야 하는 대상으로 등장했다가 퀘스트가 끝나면 사라지는 동료거나, 아니면 제일 레벨이 낮은 몬스터에게도 쉽게 죽어버리고 다시는 되살릴 수 없는 너무 약한 동료밖에는 없다. 게다가 동료에게는 어떤 명령도 내릴 수 없어서 그저 알아서 따라오고, 공격하기를 바라는 수밖에 없다. 그래서 결국 없는거나 마찬가지다.

전투 시스템
스토리를 중시하고 있다고는 해도, 전투를 빼놓을 수는 없는 것이 롤플레잉의 숙명. 전투에서의 라이온하트의 조작감은 어떨까? 필자는 쉽게 비교의 대상을 찾을 수 있었다. 그것은 바로 온라인 게임 리니지1이다. 캐릭터의 이동속도나, 공격했을 때의 타격감이 리니지1과 굉장히 비슷했다. 상대가 맞을 때 공중에 칼을 휘두르는 느낌이 아니라 뭔가 부딪힌다는 느낌이 오는 바로 그 느낌. 너무도 반가운 느낌에 굉장히 친숙하게 느껴지긴 했지만, 2004년에 발매된 싱글플레이를 위한 게임으로는 그것이 칭찬이 되기에는 부족하다는 것도 발견할 수 있었다. 다른 화려함으로 무장한 게임과는 달리 2D그래픽으로 된 게임이면서, 조금 세밀한 2D 그래픽 외에는 움직이는 물체를 찾아보기 힘들어 자칫 답답하다는 느낌을 받기도 쉽다.
그렇지만 기본적인 수준의 액션성은 가지고 있다. 공격지점을 주로 어디로 할 것인지 설정해 줄 수 있기 때문에, 예를 들면 다리같은 곳을 주요 공격목표로 정해준다면 공격이 성공했을 경우 그 부분이 마비되어 이동속도가 느려진다든가, 일정 확률로 크리티컬 대미지를 입히면 상대가 뒤로 튕겨져 나가 기절한다든가 하는 것은 꽤 멋진 부분이다. 그렇지만 그 멋지다는 것은 어디까지나 이 게임의 다른 부분에 비하면 그렇다는 것이지, 디아블로2 같은 게임에 비하면 참혹한 수준이다. 너무 단조롭고, 지루하다.

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리니지 같은 느낌의
타격감을 느낄 수 있다

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공격부위를 설정할 수 있다

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마법은 어디까지나
보조역할에 머무른다

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스토리를 중시하지만 액션 롤플레잉처럼 전투도 해야 하는 이 게임의 특성상, 액션 부분도 좀 재미있게 만들었어야 했다. 그렇지만, 그렇지 않다. 그냥 2D화면에서 별로 큰 동작도 없이 꼼지락거리며 칼을 휘두르고, 가끔 보조마법을 쓰는 수준, 그것이 전부다. 여러가지 마법이 있지만, 한 레벨에 17개, 최대 200개까지 올릴 수 있는 스킬포인트를 200개 까지 최대로 올려봤자 효과는 별로 변하지 않는다. 특히 마법의 위력은 너무 약하고 마나도 부족하기 때문에 마법에 주력한다는 것은 불가능하다. 그래서 생존을 위해서는 근접전 캐릭터나, '마나를 이용하지 않는' 활을 이용하는 캐릭터를 선택할 수밖에 없다. 게다가 마법효과 역시 대부분 플레이어 주위를 동그랗게 퍼져 나가는 광원효과뿐이라 단조로움은 극치를 이룬다. 액션성. 점수를 줘야 한다면 0점에 가깝다.

이야기의 흐름은...
전체적인 스토리라인은 전형적인 미국식 퀘스트 방식이다. 하나의 퀘스트라도 어떤 말을 할 것인지를 선택하느냐에 따라 여러 방향으로 풀어나갈 수 있기 때문에 자유도가 높다는 평가를 들을만 하다. 그렇지만 이런 퀘스트 방식의 단점은 일정한 스토리라인이 있다기 보다는 단편적인 스토리 여러개가 그냥 혼재되어 있다는 느낌을 준다는 것이다. 과거 울티마, 폴 아웃 같은 미국식 롤플레잉은 이런 점에서 자유도가 높으면서도 어떤 큰 틀이 되는 이야기를 이끌어가는 방식으로 완성도가 높다는 평가를 받았다. 그렇지만 라이온하트에서는 그냥 퀘스트가 혼재되어 있다는 쪽이 더 맞을 것 같다. 이야기의 큰 흐름은 역사를 각색한 것 치고는 별로 치밀하지 못해서 억지로 짜집기했다는 느낌밖에 들지 않고, 자잘한 퀘스트는 그냥 자잘할 뿐 그 이상도 이하도 아니다. 게다가 '롤(역할) 플레잉(놀이)'라는 근본 취지에도 잘 맞지 않게 인물에 대한 묘사나 주변 인물의 심리상태 같은 것도 전혀 볼 수 없다. 자기가 어떤 역할을 가지고 있는지 확실히 깨달아야 목표의식을 가지고 게임을 할게 아닌가? 그렇다고 자유도가 높아서 특별한 사명같은 것이 없이, 뭐든지 할 수 있는 것도 아닌데 말이다. 멀티 엔딩이나 스토리의 분기 같은 것이 존재하기는 하지만, 자유도가 높다는 느낌도 주지 못하고, 전체적인 흐름이 잘 이어진다는 느낌도 주지 못한다.

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다양한 아이템이 존재한다

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미로같은 던전

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최종보스 카오스 드래곤

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실제 이야기를 진행하면서는 던전탐험을 하는 것이 주류를 이루게 된다. 던전에서 괴물과 싸우고, 트랩이나 비밀문 같은 것을 발견하고, 보물상자를 찾아 다니다 보면 어느새 목표에 이르게 되는 식이다. 던전의 종류는 지하무덤, 하수구, 자연동굴 등 여러가지인데 사실 별 다른 차이를 느끼기는 힘들다. 다 비슷비슷한 구조로 되어있기 때문이다. 던전을 제외하면, 전체 맵 크기는 그리 넓지 않은 편이다. 마을도 전 게임을 통틀어 2개 밖에 등장하지 않고, 게임의 길이도 그리 길지 않다. 게임의 길이가 길지 않다는 것은 던전에서 무작정 사냥만 하고 다니는 시간은 빼고 생각했을 때 그렇다는 것이다. 반드시 거쳐야 하는 과정이 대부분이지만, 이 지루한 전투는 정말 '레벨 노가다'를 하는 느낌이다. 전체적인 이야기의 흐름은 좀 색다르지만 개연성은 조금 떨어지는 느낌 정도다. 전투를 뺀다면 전체적인 게임의 길이는 롤플레잉 치고는 그리 길지 않은 편이다. 플레이타임은 60시간에서 100시간 사이 정도이지만, 서로 다른 여러 캐릭터를 만들어 보기 위해 다시 플레이를 한다면 더 길어질 수도 있을 것이다.

멀티플레이
라이온하트는 싱글플레이가 대부분 비중을 차지하지만, 멀티플레이도 가능하긴 하다. 멀티플레이는 여러 플레이어가 함께 퀘스트를 진행하는 방식으로 진행되는데, 게임스파이 아케이드를 이용해서 인터넷으로 멀티플레이가 가능하다. 그렇지만 접속한 사람이 그리 많지 않아 함께 플레이할 사람을 찾는 것은 쉽지 않다. 멀티플레이는 싱글플레이 방식 그대로를 최대 4명의 플레이어가 함께 플레이할 수 있는 방식인데, 액션성을 중시한 게임도 아닌 스토리를 중심으로 한 게임성 때문에 멀티플레이를 할 사람은 그리 많지 않아 보인다. 혼자 하든 여럿이 하든 별로 차이도 없는데 굳이 번거롭게 멀티플레이를 할 이유가 없기 때문이다.

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멀티플레이 시작시

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죽었을 때는 지옥에서
되살아날 수 있다

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너무 늦은감이
만약 발더스 게이트1이 나왔던 시절이나 디아블로1이 출시되었을 때 이 라이온하트가 발매되었다면 좋은 반응을 얻었겠지만, 지금은 그렇지 않을 것으로 보인다. 스토리, 역할에 대한 묘사와 주변환경에 대한 묘사, 플레이어가 게임 내에서 벌어지는 일에 참여할 수 있는 기회등 롤플레잉에 필요한 내적인 요소 중 어떤 것을 놓고 보더라도 좋은 점수를 얻기는 힘들다. 겉모습도 별로 세련되지 못하고 조금 갑갑해 보이며 액션성도 떨어지기 때문에 흥미를 끌기도 어려울 것으로 보인다. 결정적으로, 영어로 되어있는 롤플레잉이라 많은 유저들이 선뜻 다가가기 어려울 것이다. 결론적으로 말하자면 한국게이머들의 기억에 남는 게임이 되기는 꽤 어려울 것이다.

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