[TGS] '철권 5' 실체를 해부한다

철권 넷으로 실현한 신 요소

비주얼 커스터 마이즈
코스튬의 색을 변경하거나 캐릭터에 각종 악세서리를 장비시키는 것으로 캐릭터를 자신만의 것으로 만들 수 있는 시스템. 구체적으로는 플레이중에 얻게되는 '파이트 머니'를 모아와서 휴대 전화로 철권 넷에 억세스. 샵에서 각종 아이템을 구입, 장착하는 것으로 자신의 캐릭터에 반영된다. 기본적으로는 버파넷과 비교해 크게 다른점이 없다는 것. 덧붙여 라이브 모니터에 상영되는 리플레이나 1인 플레이에 등장하게 되는 고스트 플레이어 에도 커스터마이즈가 적용된다는 것을 밝혔다. 전국에 자신만의 캐릭터로 어필하자!

라이브 모니터
게임기와는 별도로 42인치의 플레이 재생 모니터가 배치된다. 이것으로 플레이 순번을 기다리는 게이머나 갤러리들도 훨씬 재밌게 기다릴 수 있다. 점내에서 대전 라이브 중계를 하는 것은 물론 네트워크를 이용해 전국의 상위 플레이어의 랭킹을 확인할 수도 있다. 유명한 플레이어들 사이의 대전을 재현하는 것도 가능!

|

---|---


호칭 시스템
단위와 별개로 플레이어 캐릭을 치장하기 위한 문자 아이템 역시 빼놓을 수 없는 요소. 대회등에서 우승하지 못하는 이상 얻을 수 없는 이름부터 파이트머니로 구입 가능한 이름까지 각양각색의 호칭이 준비될 예정. 호칭은 대전전에 표시되어진다. 어쩔때는 승자의 표시로, 어쩔때는 자신을 어필 하기위해 사용할 수 있다. 아이템의 일종이므로 장착하는 호칭을 변경하는 것도 가능하다.

고스트 캐릭터
1인용 플레이 시에는 서버상에 기록된 전국 각지 플레이어의 캐릭터 정보를 되돌려 고스트 캐릭터가 대전상대가 된다. 결국, 자신이 플레이 하지 않는 동안에도 자신의 플레이 스타일(기술의 선택이나 움직임등)을 가진 비주얼적으로 커스터마이즈되어진 캐릭터가 전국의 플레이어와 대전하게 되는 것.

또, 자신의 고스트 캐릭터의 대전성적은 휴대전화로 확인할 수 있기때문에 플레이 하지 않는 동안 고스트 캐릭터의 승률이 신경쓰이게 될지도 모른다. 덧붙여, CPU 대전시의 고스트 캐릭터는 각 플레이어의 단위에 맞워 선택되어진다. 그때문에 어떤 단위의 플레이어라도 적당한 상대가 등장하기 때문에 초급자도 안심할 수 있다.

|

---|---

개발자 인터뷰

이것이야말로 우리가 노렸던 철권이다!

Q.철권5의 개발을 두고 방해가 된 것을 알려주세요

하라다 : '철권' 시리즈에서는 늘 상쾌함을 추구해왔지만 '철권5'에서는 지금까지 작품에서 좋았던 점과 빼어났던 점을 모두 흡수해 개발에 임했습니다. 여기까지온 것은 게이머로부터 여러가지 의견과 요망을 수렴했고, 스탭 사이에서도 '좀 더 이렇게 하면 재미있게 플레이할 수 있다' 라는 의견이 자꾸자꾸 나오는 통에 그런 것을 몽땅 실현시켜왔다는 느낌이네요. 그런 의미로는 시리즈의 집대성한 작품이라고 말할 수 있겠습니다.

요네모리 : 예를 들어, 인기 캐릭터의 기본기를 대폭 리뉴얼 하거나, 각 캐릭터의 개성이 눈에 띌정도로 신기술을 집어넣는다던가 전체적으로 상당한 볼륨을 투입하고 있습니다. 잭이나 매독은 지금까지는 없던 체격 사이즈로 지금까지는 없었던 위압감을 표현할 수 있게 되었지요. 게다가 '철권4'에서 주변 물품이 파괴되는 시스템을 도입했습니다만, '철권4' 당시에는 생각해 놓고 만든 주변 물품만 파괴되어 뭔가 심심한 느낌이었죠. 이번 '철권5'에는 벽이건 바닥이건 전부 부서지니 한층 더 통쾌한 재미를 맛보실 수 있을 겁니다.

하라다 : '철권4' 제작 당시 유저의 요망을 바탕으로 또 우리가 개발함에 있어 하고싶은 것을 바탕으로 실행하자고 했지만 그게 결국 어려운 작업으로 결과적으로는 지금까지와는 다른 맛의 작품으로 탄생되거든요. 좋은 의미에서는 의욕적이랄까. 그럴 때에 게임적으로 철권이 가진 강함과 약함에 대해서 확실히 알았기 때문에 '철권5'에서는 그 당시의 노하우를 최대한 살려내는 것이 가능했습니다.

요네모리 : 확실히 '철권4'에는 실험단계로서 여러가지 의혹이나 실행착오가 있었지만, '철권5'에서는 저희가 노렸던 방향성이 확실히 보여 거침없이 만들 수 있었지요

하라다 :디렉터, 프로그램 팀, 비쥬얼팀, 사운드 팀, 등 동합해서 약 100여명의 스탭이 개발에 착수하고 있기때문에 전원의 의지을 통일하고 하나의 방향성으로 목표를 같이하는 것은 정말 어려운 일입니다. 하지만 이번에는 그것이 자연적으로 실현됐다는 것이죠. 금년 철권 탄생 10주년이 됩니다만, '이 시점이되서 간신히 저희들이 노렸던 철권이 완성되는구나' 라고 느끼고 있습니다.

Q。공개 로케테스트의 반응은 어떻게 생각하세요?

요네모리 : 평판은 상당히 좋았지요. 특히 저희가 가장 의도한 통쾌감에 대해서는 게이머 여러분도 꽤 좋아하는 인상이라 기뻤습니다.

하라다 : 이것은 정말 미묘한 감각으로 펀치로 상대에게 대미지를 준 장면 하나만 하더라도 효과음과 맞고 날라가는 거리, 체력이 어느정도 떨어질 것인가 등 여러가지 요소가 하나로 합쳐져야지 비로소 통쾌감이라는 자극을 준다는 것이죠. 그런 것만 봐도 이번작품은 '이건 뜬다' 라는 확신을 가지고 개발에 착수할 수 있다고 생각해요.

도쿄 : 김남규 게임동아 기자 (rain@gamedonga.co.kr)
김규만 게임동아 일본 특파원 (mecklen@gamedonga.co.kr)

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.