게임은 게임다워야 한다...

기어박스 사활을 걸다.
하프라이프 확장팩인 어포징 포스와 블루 쉬프트로 우리에게 널리 알려진 기어박스. 그러나 콘솔의 호평을 기반으로 PC판으로 이식되었다가 오히려 명성을 날려 먹었던 007 나이트 파이어와 카운터 스트라이크 : 컨디션 제로 제작을 질질 끌다가 팬들에게 원성만 산 후 터틀락 스튜디오로 제작사가 넘어간 시련을 겪은 기어박스. 성공과 실패 이 두 가지 모습을 모두 가지고 있는 기억박스가 사활을 걸고 제작한 게임 '브라더스 인 암즈 : 30고지를 향한 길'(이하 BIA)을 야심차게 내놓았다.
콜 오브 듀티와 메달 오브 아너 이후 2차세계대전을 소재로 한 정통 밀리터리 FPS게임에 목말라하고 있던 유저들에게 BIA는 큰 기대작이 되었다. 여기에 하프라이프와 하프라이프 확장팩에서 보여준 기어박스의 임팩트를 다시 한 번 기대하는 FPS유저들까지 가사해, BIA는 2005년 상반기 기대 대작 FPS 게임 순위에 올라가는 영광을 얻기도 했다. 과연, 기어박스의 회생 몸부림 속에서 어떠한 게임이 나왔는지 이제부터 확인해보도록 하자.( 이 리뷰는 엑박 버전을 플레이하고 작성한 리뷰입니다. )

영화와 게임 사이에서...
파판 7 이후로 게임에 영화와 같은 연출기법이 대중적으로 도입되었다. 연출이 CG동영상으로 대처 되었으며, 모델링에 CG를 많이 사용하고 배경을 CG 한 장으로 때우는 등의 효과가 사용되기 시작했다. 거기에 영화에서나 사용되던 화려한 카메라 워크와 웅장한 사운드가 더해져 정말 영화와 같은 게임이 점점 늘어나게 되었다. 이런 기술의 발달은 FPS게임에까지 이르러 '오마하 비치'를 재현해 유저들에게 감탄사를 쏟게 만들었던 메달 오브 아너에서부터, 수많은 러시아군이 전장에 뛰어나가는 모습을 볼 수 있었던 콜 오브 듀티까지 감탄사가 절로 나오게 하는 게임들을 만들어냈다. 기술력의 발달은 더 이상 CG를 쓰지 않고 모델링의 움직임만으로도 영화와 같은 연출을 할 수 있는 수준에까지 이를 정도로 빠르게 발전을 거듭하고 있다.

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정신을 읽은 주인공을 깨우는 레겟 일병

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영화 오프닝과 같은 오프닝 동영상

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이런 장면을 이제는 리얼타임 CG로 볼 수 있다.


이러한 흐름은 BIA에서도 확인할 수 있는데 일단 시나리오 진행이 한편의 짧은 영화를 보는 듯 하게 제작되어 있으며, 전쟁의 묘사 역시 매우 사실적이다.( 시나리오 후반부를 먼저 배치해두고 그 이전의 사건들을 하나 씩 추적해 나가 다시 최근의 시간으로 되돌아보는 형식으로 되어있어서 영화와 같은 전개를 맛볼 수 있다. )또한 상황에 맞는 모델들의 음성과 연기들이 더해져 이전의 '연출'만 영화 같던 FPS게임들과는 차별화를 두었다.

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게임의 시작은 7일째부터이다.

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로딩장면은 마치 인디아나 존스 시리즈를 보는 듯 하다

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그래픽에서는 실제 전장과 같은 모습을 표현하기 위해 많은 수가 등장하는 인물 모델링의 폴리곤수를 줄이고 남는 폴리곤을 지형, 지물 묘사에 투자하였으며, 전투가 시작되기 이전에는 플레이어가 직접 대화를 해서 진행하는 방식을 사용해(플레이어를 이동시키는 것으로 매우 단순하고 의미 없을지 모르겠지만)플레이어가 이 영화에(?) 더욱 깊이 빠져들 수 있게 해두었다. 물론, 이러한 시도에 대해서 좋고 나쁨을 따질 수는 없을 것이며 그 평가는 유저가 내리게 될 것이다.

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최근 게임의 모델링에 비해서는 확실히 떨어지는 편

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그러나 전장의 표현은 뛰어나다

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최근 FPS게임의 경향을 볼 수 있다.
실제 전쟁에서 상대방을 맞추기 위해 머리를 내놓는 것은 '나를 죽여주세요'라고 하는 것과 같을 것이며, 총알이 비처럼 쏟아지는 전장에서 겁을 먹지 않고 긴장을 하지 않은 평온한 상태를 유지한다는 것은 불가능에 가까운 일일 것이다. BIA에서는 이러한 점을 게임에 채용해, 적의 '진압상태'를 확인하고 적을 효율적으로 진압할 수 있는 시스템이 있는데 덕분에 전쟁에서 느낄 수 있는 긴장감을 잘 표현하고 있다.( 물론 필자가 전쟁을 경험해본적이 없으니 이 긴장감이 같다고 단정지어 말할 수는 없다. --; )

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적의 진압상태를 확인할 수 있다.

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이렇게 회색이 가득 찼을 때 분대를 보내 직접공격 시킨다.

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또한 타겟팅이 굉장히 어려워 적에게 정확한 조준사격을 하는 것이 쉽지 않으며, 이러다보니 적을 빠르게 죽일 수가 없기 때문에 일반적인 FPS에 비해 사실성이 훨씬 더 높다고 하겠다.

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타겟팅도 힘들며

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매번 이런식의 교전이니 더더욱 힘들다

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그러나 좋은 게임이라고 하기엔
영화적인 연출과 스토리 진행, 세밀한 전쟁터 묘사와 분대단위의 전투까지... BIA는 FPS팬들을 만족시킬만한 요소들을 잔뜩 가지고 있지만 전체적으로는 재미있는, 혹은 잘 만들어진 게임이라는 의견에는 동의 할 수 없다.

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동료들의 죽음에 절규하는 레겟 일병


FPS게임에서 유저들이 느끼는 가장 중요한 재미는 무엇일까? 단정지을 수는 없지만 '먼치킨'(TRPG에서 시작한 용어로 '터무니 없이 강한'이라는 의미로 해석해도 무방하다. 흔히 판타지 소설이나 무협지에서 볼 수 있는 혼자서 수백을 학살하는 캐릭터를 먼치킨류 캐릭터라고 부른다.)식 게임진행을 우리는 원하고 있는지 모른다. 적들이 많은 상황에서 플레이어가 뛰어들어 적을 하나하나 제거해 나가는 모습을 보면서 자신의 모습에 놀라움을 느끼고, 상대방을 죽였다는 점에서 쾌감을 느끼고 싶을 것이다. 그러나 BIA는 사실성을 너무 강조한 나머지 기본적인 FPS 게임의 재미인 '적을 죽일 때의 짜릿한 쾌감'을 상당부분 잃어 버렸다. 타겟팅이 매우 어려워 근거리에서 적을 사격해도 잘 맞지 않는 기현상이 생겼으며, 반대로 원거리에서 적을 사격했을 때 더 잘 맞는 현상을 만들어 냈다. 근거리에서 총을 쏴도 죽지 않는 적. 과연 플레이어는 무엇을 위해서 게임을 하게 되는가? 분명 우리는 사실적인 게임을 원하지만 이것 역시 재미적인 요소를 기반으로 한 사실성이길 원한다.

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아무리 그래도 그렇지 이런식으로 안 맞는 건 너무하다.

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결국에는 MG42를 플레이어가 직접 사용해야만 한다.

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결국 얘네들의 존재가치는 몸빵?

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안타깝게도 이러한 모습은 스크립트에 불과하다.

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BIA가 '먼치킨'과 같은 류 게임과는 다른 재미를 추구했기 때문에 이런 모습을 보였다고 이해하려고 해도 여전히 이해가 쉽지 않다. BIA에서 풀 스팩트럼 워리어같은 분대전투의 짜릿함을 느낄 수 있는 것도 아니기 때문이다. BIA에서 플레이어가 분대에게 내릴 수 있는 명령은 '지향사격', '진압', '분대이동', '대기' 단 네 가지이며 그 외에 적에게 수류탄을 사용한다거나, 플레이어 대신 MG42를 사용하게 한다거나, 혹은 탱크의 머신건을 사용하게 한다거나 하는 다양한 명령은 불가능하다. 또한 AI 역시 부족하기 때문에 플레이어가 적 근처에서 앉아있으면 숨어도 보이는 장소에 있는 분대원은 적에게 그대로 사살 당할 뿐이다. 분대단위의 전투를 이용해서 전술적인 게임진행을 할 수 있느냐? 그것도 아니다. '상황 인식'을 이용해서 적과 아군의 위치를 파악하고 정보를 확인할 수 있을 뿐, 시뮬레이션과 같은 지시는 불가능하다.

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상황 인식은 말 그대로 상황 인식만 한다.

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내 짬밥이 몇 개인데 이런걸 타니~

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게임진행에도 문제가 있다. BIA는 총 19의 챕터로 구성되어 있는데 각 챕터는 매우 짧은 플레이 타임으로 구성되어있다. 그러다보니 플레이어가 한참 재미를 느끼고 있을 때 챕터는 종료되고 '로딩', 이 때문에 플레이어는 게임 진행의 흐름을 잃기 십상이다. 또한 하나의 챕터가 매우 단순하게 구성되어 있기 때문에 레벨 디자인에서도 메리트를 느낄 수 없다.

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이런 장면도 많이 보면 지루해진다.

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더군다나 이벤트신은 스킵도 안돼!

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결론적으로, 영화적인 게임진행과 연출 때문에 FPS게임 본연의 재미를 잃어버렸으며, 최근 FPS 게임의 경향인 분대전투를 도입했지만 다른 게임에 비해서 8명이라는 많은 인원을 통제할 수 있다는 것 외에 세세한 임무를 부여한다거나 전술적인 움직임을 할 수도 없기에 이 역시 기대에 미치지 못한다. BIA는 두 마리의 토끼를 잡으려고 했지만 중간에서 이것도 아니고 저것도 아닌 식의 게임이 되어 버린 것이다.

XBOX 그래픽의 한계, 부족한 효과음
PC버전의 경우에는 HDR(High Dynamic Range)를 사용해서 부족한 모델링을 커버할 수 있었지만, XBOX버전의 경우에는 PS2와 비슷한 수준으로 제작되어서 BIA의 진수인 그래픽을 100% 느낄 수 없었으며, 동급의 게임들과 비교해 보았을 때 그래픽 디테일 수준이 떨어졌다. 이는 하프라이프 엔진과 퀘이크 엔진만을 주로 다뤄왔던 기어박스이기 때문에 언리얼 엔진을 사용하는 BIA의 엔진 활용도 능력을 100% 끌어내지 못한 게 아닌가 싶다.

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이런 장면은 확실히 공든 흔적이 보이지만...

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아무리봐도 엉성한 모델링

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사운드의 경우에는 BGM이 거의 없다고 생각될 정도로 작거나 게임 중에 느낄 수가 없었는데 이 점은 오히려 영화적인 게임을 지향하는 BIA에 역효과가 되어 게임의 몰입도를 떨어뜨렸고 게임이 횡한 느낌을 주었으며 효과음 부분, 특히 총소리 부분에서 둔탁한 느낌이 많아서 타격감을 떨어뜨렸다. 그러나 성우들의 연기는 뛰어나서 정말 '영화'와 같은 느낌을 주었다고 할까? 열심히 총을 쏘고 적을 죽일 때 등 뒤에서 들려오는 'One Down'은 아주 짜릿한 느낌이며 시각적으로 보이지 않는 부분을 커버해주고 있다.

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그러고보니 이 장면에서도 비행기의 사운드를
전혀 들을 수 없었다.

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Take me! Take me! 할 때는 마음이 미여오기 까지 했다.

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차라리 영화를 만들어라
게임을 클리어 하면 여러 가지 특전을 확인 할 수 있는데 게임에 대한 제작과정과 D-DAY의 연출 콘티를 단순한 애니메이션으로 제작해서 볼 수 있으며 그 밖에 여러 가지 부가적인 요소를 확인할 수 있다. 이것은 마치 영화를 다 보고나서 셔플먼트 메뉴를 보는 듯한 느낌과 비슷하다.

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이 아저씨가 게임 제작에 참여한 군인

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이런 메뉴도 좋긴 하지만..

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BIA가 영화와 같은 게임을 지향한다는 부분이 가장 잘 드러난 부분인데 아쉽게도 게임자체의 흥미가 없으니 셔플먼트 메뉴와 같은 부분 역시 그다지 흥미롭지 못했다. 단지 특이한점이 있다면 게임 제작에 어드바이스를 해준 군인 출신의 인물이 '한국전'에도 참전 했다는 정도? 그러나, 게임은 영화가 아니다.

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하지만 과도하게 많다는 것도 문제다.


기어박스, 이제는 믿지 않는다.
007 나이트 파이어 PC판을 하면서 기어박스에 대한 신뢰도가 많이 떨어졌었기에, 2차 세계대전이 배경인 BIA에 많은 기대를 했던 것이 사실이다. 그러니, BIA는 영화적인 게임을 만들려다 보니, 게임 순수의 재미를 망각해버린 결과를 만들어냈다. 게임은 보이는 것이 전부가 아니라 즐기는 것이 전부가 되어야 한다. 파이널 판타지나 메달 오브 아너, 그리고 수많은 러시아군이 움직이는 모습을 볼 수 있었던 콜 오브 듀티는 모두 게임적인 부분을 무시하지 않았기에 게이머들의 사랑을 듬뿍 받을 수 있었다.

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게임 전체적으로 가장 흥미로웠던 미션, 안개속의 질주

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너무 반복되는 미션도 문제다.

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사실 필자는 '게임은 게임다워야 한다.'라는 것이 가장 중요하다고 생각하기 때문에 BIA를 재미있게 플레이 하지 못한건지도 모른다. 그러나 우리는 화려한 영상이나, 사운드가 아니더라도 'Made in Wario'와 같은 게임, 그리고 '뿌요뿌요'와 같은 게임에서도 재미를 느낄 수 있다. 기술력의 발전은 그래픽과 사운드의 발전을 가져오지만 게임성의 발전은 가져오지 않는다. 그래픽을 얼마나 잘 활용하느냐, 사운드를 얼마나 잘 활용하느냐는 게임성에 얼마나 부가적인 요소가 되느냐를 이야기 하는 것이지 '그래픽이 전부인 게임'은 게임이 아니라 CG동영상일 뿐이다.
아... 마지막으로... 역시 전쟁은 '사병들의 전쟁'이지 '간부들의 전쟁'이 아니다. 주인공만 해도 상병이 아닌가!! 사병 만세!!!

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이 장면은 왠지 낮설지 않다. 이것이야 말로 진정한 전우애?

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임무가 끝나도 끝의 시작이 기다린다.

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또다시 전투는 계속되고..

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우리는 아직도 전쟁중이다.

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