7년만에 돌아온 아돌

selseta kyky@korea.com

올드 게이머들이란...
게이머가 새로운 게임을 고를 때는 눈이 먼저 고생하기 마련이다. 게임정보를 찾아 세심하게 살펴보거나 실제 게임화면이나 게임성을 꼼꼼히 살피며 저울질 해보는 탓이다. 물론 재미를 찾기 위한 이런 사전작업에도 불구하고 엉뚱하게도 삼천포로 빠지기 일쑤다. 막상 게임을 구입하려 마음 먹으면 화려한 화면이나 눈을 즐겁게(?)하는 그녀들의 모습에 혹하게 되어 정신 차려 보면 엉뚱한 게임을 손에 들고 한숨을 쉰다는 얘기다. 얻은 정보를 토대로 게임을 구입해도 문제다. 재미라는 것은 극히 주관적이기 때문에 같은 게임일지라도 남이 느낀 재미를 반드시 내가 얻을 수 있다는 보장이 없어서다. 물론 게임이란 것에 대해 경험치가 쌓이고 레벨이 오르면 사정은 달라진다. 흐뭇한 껍데기에 속아 속빈 강정을 씹었던 괴로움을 토대로 조금씩 게이머 자신에게 맞는 재미를 찾아내는 비법을 알아내기 때문이다. 이런 면에서 보면 흔히 말하는 올드게이머는 상당히 합리적인 것처럼 보이기도 한다. 모아놓은 경험치가 경험치인만큼 자신이 좋아하는 재미의 형태를 잘 알고 있어서다. 덕분에 게임을 바라보는 시야 또한 꽤 넓다고 할 수 있다. 보이는 것에 얽매이기 보다는 게임 자체를 아울러 재미를 짐작해내기도 한다. 그러나 이렇게 선수처럼 보이는 올드게이머도 차기작이나 시리즈물에는 유난히 약한 모습을 보여주기도 한다. 마치 시각적인 자극을 쫓는 라이트 게이머와 비슷한 느낌인데 기억을 거슬러 오르며 추억하는 재미를 알아버렸기 때문이다. 그들에게는 게임성이나 그만이 가지는 특징도 중요하지만 과거와 연결된 기억의 사슬 하나하나를 걸러내는 재미 또한 각별하다. 물론 이런 차기작이라는 꼬리표가 담고 있는 기억의 흔적들이 언제나 그들에게 재미를 주는 보증수표가 될 수는 없다. 때로는 화면만 그럴싸한 속빈 강정보다도 더 허무하고도 쓰디쓴(?) 맛을 보여줄 때도 있으니 말이다.
추억하는 재미란 비단 게임이 가지고 있는 재미만을 회상하는 것은 아니다. 게임이 가지고 있는 게임성 뿐만 아니라 그것을 고리로 해서 일어난 모든 일이 재미라는 테두리 안에 들어가기 때문이다. 늦은 밤 어머니에게 들킬 세라 이불을 뒤집어쓰고 몰래 패드를 눌러대던 일도 돌이켜 보면 게임에 재미를 더해주는 양념처럼 되어 버렸다. 더러워지고 생채기가 생긴 탓에 읽기 에러가 나는 게임시디를 부여잡고 짜증스럽게 게임을 이어갔던 기억도 지금에 와서는 아련하게 다가오기도 한다. 물론 게임까지 재미있었다면 그 기억은 더욱 각별해지기 마련. 때때로 게임이란 추억을 되새기는 단순한 고리처럼 보일 정도다. 덕분인지 올드게이머들이 말하는 재미라는 것은 좀 별날 때가 많다. 게임성을 바라보는 눈도 평범하지 않다. 거기다 쌓아놓은 경험치로 만든 그들만의 기준이 더해지니 쉽게 그들의 재미를 이해하기 힘들어지기도 한다. 오히려 순수하게 게임을 바라보고 재미를 판단하는 것은 라이트 게이머 쪽이 더욱 정확하게 보일 정도다. "경험이 적다." "시각적인 면에 너무 이끌린다" 등의 말을 많이 듣지만 적어도 게임 자체만을 보고 재미를 판단하기 때문이다.

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Falcom의 간판작 중에 하나인 드래곤슬레이어.
Ys시리즈와는 달리 정통 일본식 RPG다

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역시 Falcom이 만든 명작 중의 하나인 소서리언

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제나두 역시 Falcom을 얘기할 때
빠질 수 없는 작품이다

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폴리곤으로 만든 Ys6의 성공에 힘입어 제작된
제나두 넥스트. Falcom의 최신작이지만 한글화는 물론
국내에는 제대로 된 소개조차 없는 작품이다

올드게이머들이 예전 기억을 떠올리며 향수에 젖어들 때 빠지지 않고 등장하는 것이 팔콤(Falcom)이다. 영웅전설 시리즈나 제너두, 소서리언 등 잊을 수 없는 아련함을 주는 작품을 많이 만들었기 때문이다. 더욱이 쏘고 피한다는 게임성 위주의 방식에서 벗어나 게임에 플레이어의 감성을 담아내기 시작했던 80년대 후반 작품인 탓에 그것들이 가지는 의미는 더욱 컸다. 발전한 하드웨어를 활용해 게임 속의 내용과 분위기에 감정을 이입할 수 있던 1세대 게임이었던 탓에 더욱 각별했다는 얘기다. 더구나 이번에 소개할 YS시리즈는 그 정점이라 할 수 있을 정도로 대단한 게임이었다. "FM팩은 MSX의 날개를 달아 주었지" "Ys2의 오프닝에서 리리아가 고개를 돌리는 장면에서는 소름이 돋을 정도였어" 라는 말들처럼 올드게이머의 자랑에서 Ys시리즈가 빠지면 팥 없는 찐빵으로 느껴질 정도다.

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시리즈의 시작인 Ys1. 사진은 MSX버전이다

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Ys2의 오프닝 중 리리아가 뒤돌아보는 씬. 올드게이머들
사이에서는 이미 전설이 되어 버린 장면이기도 하다

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팔콤의 본격적인 멀티 플랫폼 전략의 첫 번째 작품인 Ys3 이스로부터의 방랑자. 시리즈 중 유일하게
횡 스크롤 액션이라 외전 격으로 치부되고 있는 작품인데 다중 스크롤로 표현한 필드가 압권이었다

파이날 판타지나 드래곤 퀘스트처럼 유명한 시리즈에서 차기작을 내놓는다는 것은 쉬운 일이 아니다. 받는 기대가 무거운 만큼 갖춰야 하는 재미도 가볍지 않기 때문이다. 더욱이 이름값이라는 것이 있으면 담아 내야 하는 재미의 종류도 부담스럽게 변한다는 것도 문제다. 쉽게 질리는 것을 피하고 언제나 신선함을 추구하는 작품성으로 재미를 추구하면 마니아들에게 전작의 껍데기만 뒤집어썼다는 불평을 듣기 일쑤이기 때문이다. "세상에 칼을 휘두르는 아돌이라니!"(이스 시리즈의 가장 큰 특징은 주인공 아돌의 몸통박치기 식의 공격이었다)라는 불평 아닌 불평의 주인공이었던 만트라의 Ys2스페셜이나 Ys5처럼 말이다. 그렇다고 추억하는 재미를 주로 하자니 누구나 공감할 수 있는 재미는 멀어지고 그들만의 잔치가 되어 버릴 가능성이 높기 때문에 좋지 않다. 그래서 이번 Ys6 리뷰는 아련한 추억과 새로운 게임성 사이에서 어떤 조화를 끄집어내었는가를 추로 삼아 저울에 달아볼 작정이다. 얼마만큼 신구의 조화에서 재미를 꺼낼 수 있을 것인지가 Ys6를 평가하는 잣대가 될 것이라는 얘기다.(물론 이런 전제는 Ys6가 기본 이상은 해내기 때문에 가능한 전재다)팔콤이 Ys4 태양의 가면, Ys5의 실패를 딛고 7년만에 비장하게 내놓은 Ys6가 신구가 가지는 양날의 검을 어떻게 버무려 놓았는지, 그리고 신구 게이머들에게 각각 어떤 모습으로 비춰질 것인지 지금부터 하나하나 살펴보도록 하자.

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개인적으로 Ys최악의 시리즈라 생각하는 YS2스페셜.
Ys라는 유명세에 힘입어 국내기업이었던 만트라에서
제작하였는데 한글이라는 장점을 끝없는 미로 찾기로
날려버린 게임이었다

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SFC로 12메가라는 용량으로 출시된 Ys4태양의 가면.
용량의 제한 덕분인지 아돌이라는 이름을
부각시키기에는 너무 부족한 연출이 아쉬웠다

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PCE로 출시된 Ys4 The Down of Ys. CD음원으로
들려주는 기분 좋은 BGM이 일품이었다. 게다가
Cd-rom의 대용량을 바탕으로 각종 영상과
음성까지 지원해 주었던 탓에 게임에서 헤어나오기
힘들 정도로 몰입감을 줬다.

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새로운 액션으로 무장한 것이 특징인 Ys5.
역시 SFC로 출시되었다

시작은 똑같으나 외전이란 말이 더 잘 어울린다.
보통 머리 속의 게임(RPG)을 떠올리면 특유의 화면이나 전투 시스템이 생각나기 마련이다. 눈으로 본 것이 깊게 남는데다 대부분의 플레이시간을 전투로 소비하기 때문이다. 덕분에 RPG는 속된말로 "화면 빨이 반이요, 나머지는 전투다" 라고 얘기하기도 한다. 그러나 적어도 Ys시리즈만큼은 다르다. 바로 플레이어의 감정을 담아 낼 수 있는 스토리 때문이다. Ys라는 제목만큼이나 아돌과 리리아라는 이름 또한 유명해진 것도 Ys가 만들어나가는 매력적인 이야기 덕분이다.
여섯 번째 Ys는 카난의 대 소용돌이가 게임의 무대다. 카난의 소용돌이는 말 그대로 바다 위에 치는 소용돌이를 뜻하는데 그 너머에는 엄청난 보물이 잠들어 있다는 것이 게임의 설정이다. 거기다 상투적이지만 소용돌이가 거센 덕분에 접근조차 힘들어 세상과 단절되어 있다는 것도 빼놓지 않았다. 미지의 세계로의 모험이라는 모티브를 살리기 위해서다. 대부분 Ys라고 하면 시작할 때 표류하고 추락해서 쓰러져 있는 아돌이 먼저 떠오를텐데 이런 전통(?)을 이으려는 이유인지 이번에도 아돌은 누워서 게임을 시작한다. 전편의 히로인 중 하나였던 테라와 그녀의 아버지이자 해적선장인 라독과 함께 카난의 소용돌이로 보물 사냥을 떠나는데, 아가레스 제독의 함대에 포격을 받아 바다 속으로 곤두박질 쳤다는 것이 그 이유다. 물론 테라를 구하기 위해 몸을 날렸다는 극히 아돌스러운 행동이 뒤에 깔려있기도 하다. 이번에 카난의 소용돌이를 넘어 레다족의 해안가로 표류한 아돌을 구하는 영광(?)을 차지한 여성들은 오르하와 이샤 자매다. 오르하는 엘프의 귀와 꼬리를 가진 레다족의 무녀, 이샤는 그녀의 동생으로 가냘프지만 신비한 능력을 가지고 있는 소녀다. Ys 시리즈인 만큼 당연하게도 레다족은 인간을 에레시아 사람이라고 부르며 경원시한다. 과거에 인간과 좋지 않은 일이 있었다는 것이 그 이유다. Ys시리즈의 전형적인 전개인 미움과 얕보임의 대상이었던 아돌이 점점 능력과 수완을 인정받고 결국은 세상을 구해낸다는 영화 다이하드 식의 조금쯤은 구태의연한 설정을 위한 것이기도 하다. 물론 게임을 진행하면서 하나하나 카난이 소용돌이에 감춰져 있는 고대유적들의 비밀을 풀어 가는 것도 아돌의 일이다.

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역시 이번에도 주연을 맞은 아돌. 극히 개인적이지만
얼굴만은 나오지 않는 편이 더 좋을 뻔했다고 생각했다

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아돌의 유일한 여행 동료인 도기. 폴리곤으로 만들어진
탓인지 괜히 거부감이 드는 얼굴이다

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Ys6는 FAHRENHEIT 처럼 심오한 뜻을 가진 것도 그렇다고 Advent Rising 처럼 드라마틱한 전개로 감칠맛을 불러일으키지도 않는다. 그저 어지간한 일본식RPG처럼 꼬집을 때 없이 그럴 듯 하게 짜여졌다는 느낌이다. 그래서 잘난 점을 찾기도 힘들지만 좀처럼 모난 곳을 지적하기도 힘들다. 그러나 Ys의 최신작이라는 것을 바탕으로 기억을 되짚어 보는 재미를 생각하면 불만투성이가 된다. 주인공만 같을 뿐 게임 어느 곳에서도 전작의 향취를 찾을 수 없기 때문이다. 그래서 Ys6는 정식 후속작이라기 보다는 외전이라는 이름이 더 어울린다는 느낌이다. 추억이라는 끈을 아직 놓지 않은 올드게이머에게는 이름뿐인 낯선 게임으로 보이기 쉽다는 얘기다. 아마도 이름값을 하지 못했던 전작, 그리고 7년 동안의 공백이 주는 부담감이 그 이유일 것이다. 실질적인 고객층이라 할 수 있는 새로운 게이머들을 포용해야 하니 기억이라는 끈만을 부여잡고 있기에는 무서운 것이 너무 많아진 탓이다. 물론 이름이 이름인 만큼 전작의 추억들이 아예 존재하지 않는 것은 아니다. 또다시 누워서 시작하는 아돌이나 벽을 부수는 등 전작들을 떠올리게 하는 도기의 행동, 그리고 다암의 탑에 등장했던 라므의 재등장 등이 그것이다. 허나 그 역시도 진행과는 상관없는 올드게이머들을 위한 양념 정도다. Ys6의 내용을 보고 있자면 조금쯤은 구태의연하게 보인다. 한낱 인간 나부랭이에 불과한 주인공이 불신과 미움을 이겨내고 뭇 사람들의 인정을 받으며 감탄과 찬사의 대상이 된다는 변하지 않는 Ys스러운 설정이기 때문이다. 그래서 팔릴만한 화면과 전투 시스템에 유명한 이름을 더한 정도로 보이기도 한다. 덕분인지 여섯 번째라는 꼬리표가 붙어 있지만 처음부터 시작하는 새로운 게임으로 보이기도 한다.

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테라는 7년이라는 공백을 이어주는 끈과 같은 역할을
한다. 그러나 게임의 의도대로 추억을 되새기는
양념정도에 불과한 비중 없는 존재이기도 하다

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이번에 아돌을 구하는 영광을 차지한 오르하와 이샤

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순진무구 천진난만하지만 어딘지 어두운 구석을 가지고
있는 캐릭터. 전형적인 로리스타일인데 다분히
제작사의 흐뭇한 의도(?)가 담겨 있는 캐릭터다

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이해력이 많고 심성이 고운 현모양처 형 캐릭터.
때문에 이번 Ys6의 캐릭터 디자인은 그들(?)의 취향과
타협을 본 대목이라고도 할 수 있겠다

7년이란 세월을 넘어 왔지만 게임의 골격은 변하지 않았다.
마을에서 정보를 얻고 그것을 바탕으로 다음 목적지를 찾아 움직인다. 물론 목표를 향해 움직이는 동안 전투를 통해 능력치를 올리고 최종 목적지에 도달하면 스테이지 보스가 등장한다. 전형적인 일본식RPG의 구조를 이야기 한 것인데 Ys6 역시 같은 맥락이다. 필드 안에 적절한 미로를 만들어서 어느 정도 플레이어를 헤매게 만든 것도 여전하다. 물론 극악이다 싶을 정도로 필드를 꼬아놓은 탓에 플레이어를 나락으로 빠트렸던 Ys2스페셜과는 다른 모습니다. 잠시 필드를 돌아다니다 보면 자연히 길을 찾을 수 있을 정도로 간단하다는 얘기다. 동서양을 막론하고 최근 유행하는 자유도 역시 Ys6와는 상관없는 것들이다. 플레이어의 선택이나 의사를 게임에 반영시킬 수 없다는 얘기인데 플레이어는 마치 전통적인 고전게임처럼 한치의 양보도 없는 정해진 틀을 따라 게임을 진행하게 된다. 덕분에 스토리를 음미하는 재미는 늘었지만 재미가 쉽게 희석되는 탓에 긴 시간 함께하기는 어려워졌다. 때문에 Ys6의 시스템은 고리타분할 정도로 과거를 답습하고 있다는 것이 특징이 되었다. 액션이 가미된 전투인 만큼 전투 모션이 늘었다는 것과 폴리곤 화면을 제외하면 바뀐 재미를 찾아보기 힘들다는 얘기다. 그래서 신선하거나 새로운 재미를 Ys6에서 맛보기란 불가능하다. 그러나 이런 단순한 시스템은 초보 게이머라도 쉽게 게임을 즐기도록 해주는 일등공신이다. 굳이 추억의 끈을 붙잡지 않더라도 7년이라는 세월과 여섯 번째 라는 꼬리표를 뛰어 넘게 도와주기 때문에 Ys라는 이름의 무게를 편하게 즐기도록 해준다. Ys에 아련한 추억을 가지고 있는 올드게이머라 해도 사정은 마찬가지. 어설픈 심오함이나 답답할 정도로 꽉 짜여있는 최근 게임추세에서 벗어나서 오랜만에 한가하면서도 낯익은 게임방식을 통해 재미 이상의 정겨움을 느낄 수도 있기 때문이다. 물론 이것이 Ys6가 기본이상을 해내고 있고 아돌이라는 이름이 가지는 힘이 있기에 가능한 얘기인 것은 부정할 수 없는 사실이다.

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Ys6에서도 길 찾기가 상당수 등장한다. 물론 숨겨진
보스나 아이템이 보상인데 그다지 어려운 미로가
아니라서 몇 번 진행하면 꿰어 찰 정도다

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마을에서 정보를 얻고 그것을 통해 목적지를 찾아가는
전형적인 일본식 PRG의 형태

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물론 필드 끝에는 보스가 기다리는 설정도 여전하다

Ys6에서 가장 큰 변화는 전투액션이다.
전작이었던 Ys5는 몸통박치기라는 고유의 공격방식을 버리고 칼을 휘두르는 것을 택했다. 거기다 점프라는 것을 더한 것이 액션의 골자인데 당연하면서도 조금은 충격적인 변화였다. 이번 Ys6 또한 전작의 특징이었던 점프와 칼질을 바탕으로 전투 액션을 구연했다. 때문에 좀 화려하게 변했을 뿐 전작과 대동소이하다고 여길지도 모른다. 개발자들이 전작을 아쉬워하면서 Ys6 전투를 만들어 놓았다고 생각하기 쉽다는 얘기다. 그러나 Ys6의 전투는 전작과 다르다. 여러 가지 장비들과 기술들이 추가된 것도 이유지만 게임자체가 폴리곤으로 바뀐 탓에 조작감에다 손맛까지 변해버렸기 때문이다. 회피와 방어 그리고 타격 등의 액션이 자연스러워 진 탓에 보다 능동적으로 플레이어의 의도를 소화해 낼 수 있다. 쉽게 얘기하자면 좀 더 다양한 방법으로 적을 처리할 수 있는 탓에 재미 또한 커졌다는 얘기. 여기에 액션게임을 떠올리게 하는 기술이 더해졌다. 필드에 있는 적을 관통하는 공격이나 주위의 적을 한꺼번에 쓸어버리는 등의 효과만점의 기술이다. 장비하는 무기마다 고유의 기술을 사용할 수 있다는 설정도 더해져 있다. 새로 생긴 기술들은 커맨드를 꼼꼼히 챙기기 보다는 타이밍을 맞춰 버튼을 누르는 것에 초점이 맞춰져 있다. 때문에 최근 유행하는 액션처럼 기계적으로 기술을 입력하고 화면에 표기되는 연타 수에 뿌듯해하는 맛과는 거리가 멀지만 적과의 거리를 제며 타이밍을 찾아 버튼을 누른다는 설정 덕분에 패드를 잡은 손에 힘이 들어갈 정도로 괜찮은 타격감을 선사한다. 그래서 Ys6는 복잡한 기술에 괴로워 할 필요 없게 되었다. 간단하게 기본기를 조합하고 타이밍만 꿰어 찬다면 쉽고 빠르게 액션을 즐길 수 있으며 굳이 스토리에 목 맬 필요도 없이 전투만으로도 충분한 재미를 준다. 게다가 난이도 역시 플레이어를 곤란하게 하지 않는다. 레벨 업을 할 때 마다 뚜렷하게 강해지는 덕분에 키워내는 재미 또한 쏠쏠하다. 적어도 액션만큼은 신구를 논할 필요 없을 정도로 잘되어 있다는 얘기다. 물론 몸통 박치기에 향수를 잊지 못해 칼부림하는 아돌이 못마땅하게 보일 수도 있다. 그러나 재미자체가 너무나 빨리 변화하는 탓에 기억의 끈만 부여잡고 있을 수만은 없다는 것도 유념해야 할 것이다.

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타이밍을 잘 맞춰 버튼을 연타하면 연속기술이 나간다

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공격의 기술은 장비하는 무기마다 그 종류가 다르다

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각 무기마다 필살기도 가지고 있는데 슈팅게임의 폭탄과 같은 역할이라 게임의 진행하는 중요한 열쇠가 된다

Ys6 역시 보스전이 액션의 백미.
ARPG가 만들어내는 전투에서 가장 중요한 것 중에 하나가 실력과 레벨의 상관관계다. 어느 정도의 레벨차이는 플레이어의 실력으로 극복할 수 있어야 하기 때문이다. 선만 지킨다면 조작의 미숙함 역시 레벨로 커버하는 재미가 바로 ARPG 만의 특별한 맛이기도 하다. Ys6는 액션과 RPG적인 요소의 조화가 두드러지는 것이 특징이다. 액션이 강조된 전투 시스템이지만 레벨과 아이템 같은 RPG적인 내용 역시 잘 안배되어 있기 때문이다. 특히 이런 조화는 보스전에서 빛을 발한다. Ys6에서는 보스를 처리함에 있어서 현란한 조작을 요구하지는 않는다. 그렇다고 플레이 타임을 늘리기 위한 레벨 노가다를 바라지도 않는다. 대신 플레이하면 할수록 퍼즐 게임이 떠오르는데 무턱대고 기술을 퍼붓거나 멋들어지게 공격을 피하고 반격하기 보다는 패턴을 이해하고 약점을 찾아내도록 디자인되어 있기 때문이다. 게다가 무기의 속성이나 장비하는 아이템의 효과 또한 확실하게 반영된다. 여느 액션 RPG처럼 무기나 아이템을 짜 맞춰 찾아낸 보스의 약점을 공격하는 재미도 쏠쏠하다는 얘기다. 때문에 조작이 능숙하지 않아도 약점만 찾는다면 막강해 보이는 보스전도 생각보다 쉽게 마무리할 수 있다. 능숙한 게이머가 아니라면 어느 정도 레벨 노가다를 해야만 하겠지만 말이다. 물론 제아무리 능숙한 조작을 뽐내는 게이머라 할지라도 약점을 찾아내지 못한다면 보스전은 어처구니없을 정도로 어렵게 느껴지기도 한다. 여기에 Ys시리즈의 전통이라고 할 수 있는 레벨 제한도 더해져 있다. 스테이지가 원하는 레벨에 도달하지 않는다면 보스는 물론 조무래기들에게도 대미지를 줄 수 없다는 설정이다. 이런 레벨 제한과 퍼즐이 가미된 전투는 Ys시리즈의 전통적인 재미를 줘서 7년이나 기다려 온 올드게이머들에게는 낯익은 재미를 상기 시켜주며, Ys시리즈를 경험하지 못한 게이머들에게는 오히려 신선한 재미를 보이기도 한다. "AI가 중요하다" "물리엔진이 중요하다" 라는 복잡한 사실증후군을 떠나 한가하면서도 색다른 재미를 맛볼 수 있기 때문이다.

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역시 보스전이 Ys6에서 만들어내는 액션의 백미.
먼저 놈의 공격 패턴을 찾아내는게 중요하다.

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다음 마치 퍼즐처럼 숨겨져 있는 놈의 약점을 찾아
공격해야 한다

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막무가내로 덤비다간 게임오버 당하기 일쑤다

Ys6는 시리즈 전통적인 RPG시스템을 그대로 채용했다.
전작부터 채용된 점프는 단지 공격과 회피라는 액션에만 한정되어지지 않는다. 폴리곤 게임이라면 으레 등장하는 점프액션으로도 활용하고 있기 때문이다. 쉽게 말해 장애물이나 끊어진 길을 뛰어 넘고 목적지로 이동하는 것이 그 역할이다. 물론 뛰어넘고 올라타는 점프 중에 전투가 벌어지기도 한다. 덕분에 밑으로 곤두박질치기 일쑤이며, 그러면 여느 게임처럼 처음부터 다시 길을 건너야 한다. 그렇다고 한지만 부두빈스나 페르시아왕자처럼 점프 액션이 강조된 게임이 아닌 탓에 짜증이 밀려올 정도로 어렵지는 않다. 반 3인칭의 교묘한 시점을 이용한 난이도 있는 점프 액션과는 달리 뛰어 넘는다는 것 자체에 의미를 두기 때문이다.(아돌에게 점프라는 능력을 더해 주었다는 것을 보여주는 정도의 수준. 그렇다고 누워서 떡먹기는 아니다.)
강한 무기나 아이템을 얻고 장비하면 효과를 톡톡하게 볼 수 있다는 RPG의 특성을 Ys6 역시 가지고 있다. 다만 D&D룰이 기반인 발더스게이트나 네버윈터나이츠 보다는 훨씬 간소화된 룰이라는 것이 특징이다. 힘과 마법 그리고 체력 사이에서 고민할 필요도 없는 데다 장비할 수 있는 장비 역시 간소하고 효과 역시 단순하다. 상태 능력치를 어떻게 올리고 무슨 장비를 착용해야 하나 고민할 필요가 거의 없다는 얘기다. 간단하다고 하지만 장비한 아이템이나 무기는 곧바로 전투에 반응한다. 그래서 쉽게 시작할 수 있는 전투액션에 바로 바로 아이템을 붙이고 때는 재미가 더해져 전투가 윤택해진다. 이런 Ys6의 시스템은 Ys시리즈의 전형적인 시스템이라 할 수 있다. 솔직히 전작들과 틀린 점을 눈 씻고 찾아보려 해도 찾기 어려울 정도다. 때문에 새로움에 고민하는 여타 게임들과 비교하자면 우려먹기의 진수로 보일 수도 있다. 그러나 7년이라는 세월 덕분인지 산전수전 다 격은 올드게에머에게는 그다지 거부감 없이 재미를 전해준다. 오히려 정겨울 정도라고 할까? Ys라는 이름을 처음 접하는 게이머들에게도 재미를 주기에는 부족함이 없다. 쉽고 빨리 재미를 얻어내야 한다는 최근 추세에 묘하게 어울리기 때문일 것이다.

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점프 액션이 추가됐다고는 하지만 블링스나 부두빈스와
비교하면 점프 액션을 맛보는 수준에 불과하다

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장비한 아이템의 효과는 전투에서 바로 효과가 나타나는
탓에 액션의 재미를 한층 부각 시켜준다. 사진은 타격을
할 때마다 아돌의 체력을 회복시켜주는 블러드네일

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체력을 회복 시켜주는 소모성 아이템과 게임의 진행의 열쇠가 되는 아이템을 보여주는 창.
역시 전작들과 같은 의도에다 구성이다

Ys6가 담고 있는 잔재미 역시 극히 Ys스러운 설정이다.
RPG는 즐길 수 있는 시간을 늘리고 게임의 몰입도를 더하기 위해 메인 스토리를 따라 진행하는 것 이외의 즐길 거리를 준비해 두기 마련이다. 파이날 판타지 시리즈하면 떠오르는 숨겨진 보스들이나 환상수호전의 동료 모으기가 대표적인 예다. Ys6에도 이런 것을 위한 잔재미가 존재한다. 거창하게 또 다른 게임의 맛이라고 하기에는 좀 뭣하지만 숨겨진 보스와 대전을 하거나 아이템을 찾는 것이 그것이다. Ys6의 세계에는 두 가지 필드가 존재한다. 꼭 살펴봐야 게임을 진행할 수 있는 곳과 슬며시 모르는 척 지나가도 그다지 상관없는 곳으로 나뉜다. Ys6가 가지는 잔재미는 주로 게임의 주된 이야기와는 상관이 없는 후자 쪽에서 발생한다. 그곳은 대체로 보이는데도 갈수 없거나 지키고 있는 적들이 비정상적으로 강해 정상적으로는 진행 불가능하게 디자인되어 있다. 아예 입구가 숨겨져 있는 탓에 그런 곳이 있는지도 모르고 지나치기도 한다. 이렇게 수상한 곳을 발견하면 으레 마을에서 NPC에게 정보를 모아도 보고 필드에서 얻은 아이템을 시험해 보기 마련이다. 조금씩 얻은 힌트와 플레이어의 생각이 더해지면 때때로 아이템은 열쇠처럼 변하기도 한다. 없었던 다리를 만들어주고 무지막지한 적들을 처리할 수 있는 능력을 부여해주기 때문이다. 물론 이런 길을 찾고 퍼즐도 풀며 숨겨진 보스까지 처리하면 보상으로 이어진다. 장비할 수 있는 아이템을 주는데 주로 공격력이나 방어력 등의 상태를 올려 주는지라 전투에 활력을 더해주고 모으는 재미까지 안겨준다. 이는 게이머의 선택이 없는 획일적인 진행은 식상해지기 쉽다는 약점을 희석 시켜주는 청량제 같은 역할도 한다. 그러나 이런 숨겨진 요소들이 잔재미의 한계를 넘어서지 못한 것은 아쉬운 대목이다. 게임이 만들어내는 이야기의 줄기와는 전혀 별개라서 단지 모으고 찾아낸다는 것에 그치기 때문이다. 덕분인지 엷어지기는 했지만 정해져 있는 길을 거슬러 가는 답답함이 생각보다 두드러진다. 그래서인지 이런 숨겨진 것들을 전작들과의 끈으로 채워 넣었으면 하는 아쉬움이 남는다. 단지 전작의 인물을 등장시키는 것만으로 게이머의 기억에 호소하기 보다는 흐뭇하게 떠올릴만한 사소한 이야기라도 담아줬으면 하는 아쉬움 말이다.

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일정 조건을 충족시키면 바닥에 징검다리가 생겨나
반대 쪽으로 진행할 수 있다

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Ys6의 숨겨진 보스. 어떤 의미로는 마지막 보스보다
더 강한 놈이다

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때늦은 이식이기는 하지만 그만의 재미 정도는 가지고 있다.
PC에서 Ps2로 이식되면서 가장 눈에 띄는 변화는 오프닝 등 영상이 조금 변하고 내용도 추가됐다는 것이다. 결국 영상이 늘어난 것이니 상식적으로는 환영해야 할 부분이겠지만 폴리곤으로 만든 CG인 탓에 기존 Ys의 이미지를 묘하게 무너뜨리고 있어 개인적으로 이번 이식에서 가장 불만족스러운 부분이다. Ps2 버전에서 가장 마음에 드는 대목은 제대로 된 음성이 추가된 것이다. 오직 텍스트와 "뚜~뚜~뚜"로 일관했던 대화에 음성이 가미되었는데 귀가 즐거운 것은 물론 더욱더 게임에 몰입할 수 있는 계기를 마련해 준다. Ys시리즈하면 빠질 수 없는 BGM의 경우는 내장 음원의 한계 탓인지 Ps2보다 PC의 쪽이 좀 더 깨끗하고 선명하게 들린다. 게다가 EAX2.0을 지원하는 PC에 비해 PS2는 프로로직2만을 지원해서 음장감이나 음의 분리도에 있어 PC보다 떨어지는 수준이다. 때문에 소리에 있어서는 음성지원이 강화됐다는 점을 제외하고는 PC보다 한수 처지는 편이다. 그렇다곤 하지만 음원에서 가래 끓는 소리가 나거나 악기 배치가 졸렬한 등의 커다란 차이는 아닌지라 그 차이는 미세하다. 캐릭터의 변화 역시 이번 이식작에서 빠질 수 없는 대목이다. PC에서는 SD(Super Deformation)로 디자인 됐던 캐릭터들이 이번 PS2버전에서는 8등신으로 표현됐기 때문이다. 물론 파이날 판타지 7편에서 8편으로 변화 것만큼은 아니지만 2D로 표현된 캐릭터의 모션 또한 부드러워 진 탓에 훨씬 보기 좋아졌다. 지금까지의 Falcom의 전통처럼 Ys6의 화면 역시 화려한 특수효과나 사실감 있는 표현과는 거리가 있다. 덕분에 어떻게 보면 시대착오적인 화면으로 보이기도 한다. 그러나 꽤 세밀하고 정성들여 만들어져 엄청 멋진 것은 아니지만 단아한 느낌을 준다. 그래서 위화감이 느껴지지는 않는데 Ys6의 분위기와 잘 맞아 떨어지는 탓에 가진바 이상의 화면으로 보이기도 한다.

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PS2에서만 볼 수 있는 폴리곤으로 재현된 아돌과
도기의 모습. 알 수 없는 위화감 물씬 풍기는 모습이다

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SD로 표현된 PC버전의 캐릭터. 해상도 주사 방식
덕분에 PC의 경우가 화면이 좋게 보이기는 하지만
캐릭터만은 PS2쪽이 보기 좋다

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화려한 특수효과로 화면을 꾸미지는 않았지만 꽤 세밀하고 정성들여 만들어져 있는데다
게임과 잘 어울리는 탓에 생각보다 눈을 즐겁게 한다

Ys6는 새하얀 백지 같은 게임이다.
Ys6는 제작사 Falcom의 마음이 그대로 담겨 있는 게임이다. 신규 게이머와 올드게이머 사이에서 고민한 흔적을 여실히 보여줘서다. 게다가 아돌이라는 이름이 더 이상 팔리지 않을 지도 모른다는 무서움과의 타협도 게임에 그대로 묻어있다. 신규 게이머를 위해서 얽히고 설킨 과거의 사슬을 과감하게 끊어낸 것도 이런 노력 중에 하나. 전작에 대한 추억이 없어도 Ys라는 이름의 무게를 충분히 즐길 수 있도록 배려하기 위해서다. 게임의 커다란 줄기와는 상관없다고는 하지만 전작의 인물들을 등장시켜 추억하는 재미를 부여한 것은 올드게이머를 위한 고민일 것이다. 전작과 한 치의 변함없는 시스템은 시리즈 게임에 있어서 분명 약점이지만 Ys6에서 만큼은 아니다. 폴리곤이라는 감투를 쓰고 있기는 하지만 부담스러울 정도로 꽉 짜여있는 최근 취향을 벗어나 그때 그 시절의 한가한(?)재미를 떠올리게 하기 때문이다. 또 쉽고 빠르게 재미를 얻어낼 수 있어야 한다는 최근의 코드와 묘하게 맞아떨어지는 탓에 Ys시리즈에 밝지 않은 게이머들도 재미를 얻어 낼 수 있다. 그러나 신(新)구(舊)사이에서 너무나 많은 고민을 한 탓인지 게임의 색이 없어진 것은 아쉬운 대목이다. 신규 게이머를 위해 추억을 잔가지를 너무나 쳐버린 탓이다. Ys시리즈의 정식 후속작이라기 보다는 그냥 아돌만 나오는 게임으로 보이기 쉽다. 게임의 기둥이 되는 퍼즐과 액션도 진행하는 맛을 더하는 것에는 모자람이 없으나 어렵지 않은 난이도에다 자신만의 특징이 없어 게임의 색을 만들기에는 무리가 있다. 덕분에 이번 Ys6는 "Falcom에서 만든 새로운 재미"라기 보다는 "아돌은 아직 살아 있다"라는 것을 보여 주기 위한 것으로 보이기도 한다. 명예롭지 못한 전작에다 7년이라는 시간이 부담스럽지만 아돌이 만들어내는 이야기는 아직 먹힐 수 있다는 것을 입증하려고 애쓴 흔적이 보인다. 그래서인지 Ys6는 새하얀 백지 같은 게임이 되어 버렸다. 앞으로 무슨 색으로 채워 넣을 것인 가에 따라 재미의 방향과 종류를 결정할 것이라는 얘기다. Ys3의 리메이크 작이자 난이도 있는 다채로운 액션이 게임의 색이 되어버린 The Oath in Felghana처럼 말이다.

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