마음의 검을 사용하는 心劍士의 이야기를 즐겨보자

오스칼 lwtgo@hanmail.net

샤이닝시리즈는 메가드라이브 시절부터 모습을 드러낸 세가의 전통적인 RPG시리즈다. 국내에는 비디오 게임의 역사가 짧은 편이라 그 시절부터 아는 사람은 그리 많지 않겠지만 플레이스테이션2가 정식 발매된 이후에 샤이닝티어즈, 샤이닝포스 이쿠사 등이 발매돼 적지 않은 팬 층이 있는 것으로 알고 있다.(사실 필자는 샤이닝 시리즈를 해본게 이번이 처음이기 때문에 그 작품들이 얼마나 인기가 있었는지는 잘 모르겠다. -_-;)아무튼 이런 샤이닝 시리즈의 최신작 샤이닝윈드가 국내 정식 발매됐다. 샤이닝 시리즈의 최신작이 얼마나 더 멋진 모습으로 돌아왔는지 지금부터 살펴보자.

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세가의 샤이닝시리즈 최신작

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샤이닝 윈드

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아름다운 일러스트와 귀여운 2D캐릭터의 조화
샤이닝윈드에서 캐릭터디자인을 담당한 사람이 Tony라고 하는데 꽤 유명한 사람이라고 한다.(필자는 전혀 모르는 사람)개인적으로도 우락부락한 근육질 보단 전체적으로 미끈매끈한 스타일의 캐릭터를 좋아하는지라 매우 만족스럽다. 전형적인 미소년, 미소녀의 모습이랄까? RPG인 만큼 이벤트대화가 많은데 이때 캐릭터의 일러스트가 뜨고 약간의 표정이나 행동에 변화를 보이는데 그림이 예뻐서 집중이 잘된다. 일러스트가 8등신의 늘씬한 몸매를 자랑하는 반면 정작 게임 상에 나타나는 캐릭터의 모습은 2등신의 캐릭터인지라 심한 거부감을 느낄 만도 하지만 아기자기한 모습 때문에 오히려 캐릭터에 대한 색다른 느낌을 받을 수 있었다. 샤이닝윈드의 플레이 화면은 마치 테일즈오브데스티니2를 연상시키듯 깔끔한 2D그래픽이다. 대화 도중에 나타나는 캐릭터 일러스트나 맵의 모습과 2등신캐릭터 모두 고해상도로 만들어졌기 때문에 도트가 도드라지게 보이는 일이 없어서 지저분한 느낌이 전혀 들지 않는다. 전체적으로 밝은 톤에 귀여운 캐릭터는 게임에 화사함을 불어넣어 생동감이 느껴진다. 게다가 바닥이 유리와 같이 비치는 공간에서는 캐릭터의 모습이 비치고 각종 공격시 이펙트 역시 깔끔하게 표현되어 있어 특별히 2D에 거부감을 느끼지 않는다면 아름다운 그래픽에 푹 빠져들 것이다.

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오프닝부터 샤방샤방한 캐릭터와 음악이 사로잡는다

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캐릭터가 참 예쁘다~

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필드에서 활동하는 캐릭터는 귀엽다

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이벤트는 이런 식으로 캐릭터 일러스트가 나오면서
진행된다

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대규모전투에 각종 마법이 난무해도 느려짐은
거의 느낄 수 없다

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전체적으로 밝은 느낌이 강하다

캐릭터를 성장시키는 맛이 난다
RPG에서 빼놓을 수 없는 요소가 플레이어의 캐릭터를 성장시키는 과정인데 샤이닝윈드는 성장시키는 요소가 듬뿍 포함되어 있어 즐겁다. 레벨이 올라감에 따라 능력도 자연스럽게 올라가는 방식이라면 편하긴 하지만 캐릭터를 키우는 재미가 별로 없는데 샤이닝윈드는 하나하나 손수 신경 써야 하는 방식이기 때문에 키우는 재미가 쏠쏠하다. 다만 한글이 아니라 일본어이다보니 RPG 초보들에게는 이점이 단점으로 지적될 수도 있을 것 같다. 샤이닝윈드에서는 레벨이 올라가면 경험치포인트를 얻게 되는데 체력이나 지력 같은 기본능력치 향상에 관련된 성장보너스와 캐릭터의 스킬 능력을 올려주는 스킬 보너스, 두 가지 부분이 존재한다. 게다가 무기나 방어구에도 착용 시 필요한 레벨이 설정되어 있고, 레벨 이외에 어떤 무기를 사용하기 위해서는 무기다루기 능력이 30이상, 지력이 40이상 같은 별도의 조건이 또 있다. 그렇기 때문에 무조건 공격력이 좋다고 비싼 무기를 샀다가는 써보지도 못하는 경우가 생기게 된다. 무기를 살 때에도 남은 경험치포인트가 얼마나 되는지를 체크하면서 장만해야하니 여러모로 손이 많이 간다(짜증나는 요소일지 재미있는 요소일지는 역시 개인차). 그리고 파트너의 스킬도 마찬가지로 설정할 수 있으며 링크 공격 중에 자주 사용하는 것은 능력치를 올려두면 전투에 많은 도움이 되는 등 플레이어가 개입할 요소가 많다. 이뿐만 아니라 소울매트릭스라는 시스템도 있는데 파이날판타지7에서 보았던 마테리아 시스템과 많이 닮아있다. 각 캐릭터는 소울매트릭스판이 있고 그 판은 여러 가지색깔의 원이 있는데 이곳에 문자소울피스를 장착하면 캐릭터의 능력치가 올라간다. 문자소울피스는 전투를 치르면서 얻은 에너미소울피스를 3개 합성하거나 아이템으로 얻을 수 있으며 각 캐릭터마다 소울매트릭스판의 원 색깔과 같은 색깔의 소울피스를 꽂았을 때 최대의 효과를 발휘하고 주변의 소울피스와 연동하여 새로운 스킬이 생긴다. 이렇듯 샤이닝윈드는 캐릭터 성장에 꽤 많은 투자를 필요로 한다.

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소울매트릭스판에 어떤 문자소울피스를 꽂느냐에 따라
능력이 다르다. 지금은 용사라고 배열된 문자소울피스가
오토스킬을 발동시킨 상태

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색의 배치도 중요하지만 문자를 조합하면서
오토스킬을 발견해보자

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문자소울피스는 전투에서 얻은 소울피스를
합성하여 만들 수 있다

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보시다시피 해당아이템을 장착하기 위해서는
체력포인트가 모자라다

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레벨업해서 얻은 포인트를 적절히 분배해야한다

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스킬도 마찬가지로 유용한 스킬을 집중적으로 올리자

시도는 좋았지만 제대로 살리지 못한 전투 시스템
샤이닝윈드의 전투시스템은 2인1조로 전투필드에 출동하여 각 필드에 따른 미션성공조건을 만족시키는 방식이다. 실시간으로 진행되며 액션방식을 취했기 때문에 행동커맨드를 입력하는 방식에 비해 좀더 쾌적하고 자유롭게 즐길 수 있다. 게다가 2인1조라는 점을 적극 활용하여 파트너를 누구로 하느냐에 따라 스킬이 달라지고 서로의 상관관계에 따라 능력치가 변하는 등 다양한 시스템으로 참신한 모습을 선보인다. 서브 캐릭터의 경우에는 우측아날로그스틱으로 움직임을 제어할 수 있다. 서브캐릭터의 움직임을 제어할 수 있게 만든 이유는 스킬을 사용할 때 서로의 거리나 위치에 따라서 발동되는 스킬이 다르고 공격방향이 바뀌기 때문이다. 만약 메인캐릭터와 서브캐릭터가 10cm 떨어진 상태에서 스킬버튼을 누르면(R1버튼)두 캐릭터간의 거리를 지름으로 가지는 원이 나타나고 전체마법이 발동된다고 치자. 이럴 경우 서브캐릭터가 인공지능으로 움직인다면 플레이어 혼자서 거리를 맞춰야 하기 때문에 마법을 사용하기가 좀 힘들다. 한 지점이 고정되어 있기 때문에 범위 설정에 문제점이 생기기 때문인데 두개의 아날로그 스틱을 사용하면 메인 캐릭터만 움직였을 때는 10cm를 걸어야 하지만 두 캐릭터를 동시에 움직이면 각 캐릭터당 5cm만 이동해도 되니 시간도 절약되고 범위지정도 플레이어가 원하는 대로 할 수 있게 되는 것이다. 동시에 두 캐릭터를 조종하고 스킬도 파트너에 따라 변하게 만들어 이런 전략적 플레이를 할 수 있는 점은 매우 좋았다.

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원하는 캐릭터를 골라서 2인1조로 전투에 참여한다

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링크공격의 범위가 표시된다. 거리에 따라
각기 다른 스킬이 발동

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두 캐릭터를 조종하여 최고의 효과를 노려라

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짜잔

하지만 전투전체를 살펴보면 무언가 부족한 점이 눈에 띄게 된다. 일단 주인공이 사용할 수 있는 기술이 적다. 기본적으로 진삼국무쌍 방식의 약-강, 약-약-강, 약-약-약-강 같은 콤보를 구사하는데 파트너에 따라 기술의 특성이 바뀐다고는 하지만 너무 공격방식이 단조롭게 느껴진다. 그리고 두 번째로 전투에 스피드감이 부족하다. 필드자체는 2D캐릭터가 마음껏 뛰어다닐 수 있을 정도로 넓은데 반해 대쉬력이 딸려서 궁사 같이 무빙샷을 특기로 하는 경우나 적중에 스피드가 빠른 녀석들이 있을 경우 매우 귀찮아진다. L2버튼으로 대쉬를 할 수 있지만 대쉬 중 방향전환불가&대쉬거리짧음 두 가지 걸림돌 때문에 불편하다. 방향전환 할 때마다 다시 대쉬 버튼을 눌러 줘야하고 대쉬라고 해도 별로 스피드도 빠른 편도 아니기 때문에 차라리 대쉬버튼을 지속가능하게 하고 방향전환도 자유로웠다면 한결 편하게 할 수 있었을 거란 아쉬움이 든다. 마지막으로 전투에 긴장감이 별로 없다. 수많은 전투를 반복하는 RPG장르에서 전투에 긴장감이 없다면 할 말 다한 것이나 다름없다. 전투에서 패배한다고 하더라도 본진으로 돌아와서 다시 출격할 수 있으며, 필드에서 회복아이템이 매우 자주 떨어진다. 게다가 전투 중에 대미지를 많이 입더라도 승리하면 체력이 바로 회복되며, 적의 무리 중 리더를 처리하면 전투가 종료되기 때문에 게이머가 일점사를 선택할 수 밖에 없게 만든다. 이런데 그에 대한 적의 대비책이 전혀 없기 때문에 전투를 하다보면 어느 순간부터 뇌를 비우고 리더에게 가서 네모버튼만 죽어라 누르는 자신을 발견하게 된다. 샤이닝윈드는 2인1조, 스킬사용방법, 파트너변경에 따른 스킬변화, 자유로운 액션방식의 전투 등 충분히 재미있게 만들 수 있는 요소를 다 집합시켜놓고는 정작 전투밸런스를 맞추지 못했다. 자고로 열심히 싸우며 회복약도 쓰고 죽은 동료도 살리고 해야 재미가 있건만... 도대체가 아이템 자체는 준비되어 있는데 회복약을 제외하고는 아이템을 굳이 쓰지 않아도 되는 전투가 계속되니 긴장감이 떨어질 수밖에......(가끔씩 매우 강한 적이 나오면 소생아이템도 쓰긴 쓴다)첫 전투를 치른 후 참 좋은 인상을 받은 전투였는데 계속 진행하면 진행할수록 전투에 대한 인상이 점점 처음과는 다른 느낌으로 변해갔다.

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필드에 있는 카오스게이트와 접촉하여 전투를 했을 때는

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졸개들은 무시하고 리더만 일점사하게 된다;

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클라라의 회복마법이 있으면 거의 회복약은
쓰지 않아도 될 정도;

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전투에서 지더라도 카오스게이트에서 튕겨져 나올 뿐..
재도전 하면 그만이다

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좋은 점들이 무언가 빛을 발하지 못하고 있다

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대쉬가 느리다

주요이벤트 음성지원이 장점이 아닌 게임
샤이닝윈드는 RPG장르임에도 불구하고 한글화되지 않았다. 요즘 주 패턴인 대사집동봉도 아니기 때문에 일본어를 모른다면 제대로 된 스토리를 즐기지 못한다. 샤이닝윈드의 전작인 샤이닝티어즈가 한글화로 발매되었다는 점을 생각하면 참으로 안타깝다. 그나마 다행스러운 점은 샤이닝티어즈의 전투가 액션방식을 취하고 있어서 생각보다 복잡하지 않고, 다음에 가야할 장소는 맵을 열어보면 느낌표(!)로 표시되어 있기 때문에 매뉴얼을 보고 대충 시스템만 파악해도 엔딩을 보는데는 지장이 없다는 것이다. 하지만 한글화가 되지 않았기 때문에 모든 이벤트대화에 음성지원이란 커다란 장점이 무용지물이 되어 버린다. 요즘 DVD란 대용량을 활용하여 음성지원이 그리 특별한 것은 아니지만 샤이닝윈드에 참여한 성우들은 딱 들어보면 아 혹시 그 캐릭터?!하면서 떠오를 만한 유명한 성우들이 많이 참여했기 때문에 듣는 재미도 쏠쏠하고 연기도 훌륭하다. 그렇지만 아무리 연기가 훌륭해도 무슨 말인지 모르면 무언가 억양이나 그런 것을 봐서 흥분하는 것 같은데 무엇 때문에 흥분하고 또 무엇 때문에 눈물을 흘리는지 제대로 알 수 없으니 스토리에 몰입해가며 즐기는 RPG에 있어서 상당히 난감한 문제이다. 한글화되지 않아서 제대로 게임을 즐기지 못하고 그로 인해 좋은 게임도 아예 플레이 해보지도 않고 묻히는 경우가 많은데 샤이닝윈드가 그런 류의 게임으로 분류되지 않을까 걱정스럽다~

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일본어를 모르면 뭐...

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스토리진행은 느낌표가 있는 곳으로 가면 된다

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마음속을 들여다보는 독특한 시스템
샤이닝윈드는 마음의 검사(心劍士)를 소재로 이야기를 진행시키는데 마음의 검사는 상대방과 마음이 맞아떨어지면 그의 몸에서 강력한 마음의 검을 빼낼 수 있는 존재이다. 이런 소재를 사용하다보니 스토리를 진행하면서 많은 동료들과 만나고 그들과 마음을 합쳐 심검을 뽑아낸다. 여기서 좀 독특한 시스템이 하나 있는데 마음이란 요소를 이용해 상대의 마음속에 자리 잡은 공간으로 직접 들어가 체험할 수 있는 마음의 문 열기이다. 마음의 문을 열기 위해서는 상대캐릭터와 친밀도를 높여 핵심소울피스를 얻고 나머지 부분에 원하는 색깔의 소울피스를 꽂아주면 된다. 이렇게 마음의 문으로 들어가면 캐릭터에 따라 어떤 이야기가 전개되는데 한 번으로 끝나는 것이 아니라 모든 비밀이 한 번에 풀리지 않는다. 덕분에 드라마를 보다가 재밌는 부분에서 "다음주 월요일 이 시간에..." 같은 메시지가 뜨는 기분을 느낄 수 있다. 본 편 스토리에서는 어디서도 볼 수 없었던 이야기를 마음속으로 들어가서 체험한다는 느낌이 잘 살아 있는데 꽤 독특하고 재미있었다. 파트너 캐릭터가 꽤 많으니 모두 체험하려면 고생 꽤나 할 듯;;

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정령수에서 파트너캐릭터의 마음의 문으로 진입

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조건에 맞는 소울피스를 사용하면

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문이 열린다

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마음속에 있는 이야기를 즐긴다~~

전투를 좀 더 보완했더라면...
샤이닝윈드는 재밌는 아이디어와 시스템이 집약된 좋은 게임이지만 전투부분에서 약간의 미흡함이 아쉽다. 좀더 스피디하고 박진감 넘치는 전투로 개량하여 후속편이 발매된다면 아무런 망설임 없이 구입해도 좋을 정도의 퀄리티라고 해도 과언이 아니다. 하지만 역시 국내에서는 일본어가 큰 걸림돌이 되지 않을까 생각한다. 게임속 주인공 마음의 검사 키리야가 사대방의 마음을 여는 것처럼 게임유통업계가 한글화로 게이머들의 마음을 열어줬으면;;

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