파이터가 되길 원한다면? UFC 언디스퓨티드 2010

스포츠 게임의 후속작이 출시되는 경우, 해당 작품이 받을 수 있는 평가는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 전작에 비해 달라진 게 없다는 평가와 전작과는 완전히 달라졌다는 평가가 그것이다. 그렇다면 최근 발매 지연 사태를 겪는 고초 속에 출시된 THQ의 UFC 언디스퓨티드 2010(이하 UFC2010)에 대한 평가는 어떻게 내릴 수가 있을까? 글의 서두에서부터 개인적인 의견을 밝히는 것은 이후에 이어질 글에 대한 신비감을 저하시킬 우려가 있어 그다지 좋아하는 행동은 아니지만, 그럼에도 필자는 이렇게 얘기하고 싶다. "진작에 이랬어야 했다!"고 말이다.

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확장된 싱글플레이 콘텐츠와 완성도 높아진 멀티플레이 콘텐츠
전작인 UFC 언디스퓨티드 2009는 그라운드 포지션에서 벌어지는 공방을 구현하기 위해 개발한 독창적인 시스템과 뛰어난 타격감 등으로 게이머들에게 찬사를 받았지만, 혼자 즐길만한 콘텐츠가 부족하다는 점에서 게이머들은 적지 않은 불만을 보였다. 온라인을 통한 멀티플레이가 대세라고 하지만 모든 게이머들이 멀티플레이를 즐기는 것은 아니며, 싱글플레이 콘텐츠는 게임의 기본이라는 것이 게이머들의 일반적인 생각이라는 점에서 게이머들이 이런 불만은 갖는 것은 어찌 보면 당연한 일이었다.
제작사는 발매 전 인터뷰를 통해 게이머들의 이러한 불만을 충분히 반영해 게임을 개선했다는 이야기를 했으며, 게임의 출시를 통해 자신들의 발언이 사실임을 입증했다. 먼저, 단계를 하나씩 밟아가며 챔피언에게 도전할 수 있는 타이틀 모드는 물론 챔피언의 입장에서 상대의 도전을 받아들이는 타이틀 방어 모드가 눈에 띈다. 마치 전통적인 아케이드 게임에서 흔히 볼 수 있는 단계가 상승할수록 강한 상대와 경기를 치르는 방식으로 구성되어 있는 이들 게임 모드는 비록 단순하지만, 게이머에게 명확한 목표를 제시하는 콘텐츠로 혼자서 게임을 즐기는 이들에게 즐거움을 선사한다.

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전작의 유일한 싱글 콘텐츠라고 해도 과언이 아닌 커리어 모드의 경우는 일부 발전된 모습을 보인다. 선수를 생성하고 파워, 스피드, 지구력의 3가지 항목에 대한 훈련과 스파링을 통해 선수를 육성하고 경기를 치러가며 챔피언에 도전한다는 이전의 형태는 그대로 유지하고 있기 때문에 얼핏 전작에 비해 달라진 점이 없는 것 아니냐는 의문을 가질 수 있을 수도 있다.
하지만 커리어 모드는 편의성이라는 측면에서는 상당히 발전한 모습을 보인다. 잦은 세이브로 게임의 흐름이 끊어지는 일도 이제는 없으며, 로딩 시간 역시 전작의 절반 수준에 해당할 정도로 쾌적한 모습을 보이기 때문이다. 게다가 해당 기능을 쉽게 파악할 수 있는 인터페이스 구성까지 갖추고 있어서 전작에서 답답하고 복잡한 게임 진행에 아쉬움을 느꼈던 게이머들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

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허나, 기존의 선수가 아닌 생성 선수를 통해서만 커리어 모드를 진행할 수 있다는 점은 EA의 파이트나이트 시리즈처럼 실존 선수를 선택해 해당 선수의 경력을 처음부터 다시 쓴다는 방식의 커리어 모드를 기대한 팬들에게는 상당히 아쉬울 수 있는 점이다.

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UFC의 과거 명경기를 재현 또는 재구성하는 울티메이트 클래식 모드의 경우는 전작과 완전히 동일한 구성을 갖고 있지만, 이를 통해 획득할 수 있는 특전이 대폭 늘어났기 때문에, 게이머들이 이 모드를 즐겨야 할 동기를 확실하게 부여하고 있다.
온라인 모드는 전작과는 완전히 달라진 모습을 보인다. 싱글 모드의 발전은 전작의 기조는 유지한 채, 모드만 추가한 느낌을 주는 면이 있지만, 온라인 멀티플레이는 이를 통해 즐길 수 있는 행동의 폭이 넓어졌기 때문이다. 전작에서 온라인 모드를 통해 할 수 있는 행동은 상대 게이머와 1:1로 대결을 펼치는 것 하나로, 어찌 보면 싱글플레이 콘텐츠보다 훨씬 빈약한 볼륨을 보여주던 것이 전작의 온라인 콘텐츠였다. 하지만 이번 작품에서는 온라인 모드 내에서 다른 게이머와 팀을 이뤄 온라인 리그에 참여할 수도 있다. 또한 온라인 커리어 모드가 새롭게 추가돼 이를 통해 자신의 친구와 스파링을 펼치거나 연습을 통해 자신의 캐릭터를 육성할 수도 있다.

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조작은 그대로! 생김새와 동작은 더욱 리얼하게!
이번 작품에 등장하는 UFC 선수는 총 110명으로 전작 로스터에 비해 약 30명이 증가했다. 또한 단순히 수만 늘어난 것이 아니라 등장하는 선수의 면면도 상당히 알차게 준비되어 있다. 전작의 80인 로스터는 그 수만 따진다면 충분히 만족할 수 있는 볼륨이라 할 수 있겠지만 절반 정도가 비인기 선수였기 때문에 게이머들이 체감할 수 있는 로스터의 볼륨은 그 절반 정도 수준 밖에 안됐다. 하지만 이번 작품에 등장하는 선수 명단은 UFC에 조금이라도 관심이 있는 게이머라면 누구나 알 수 있을 정도로 유명한 선수들로 구성되어 있으며, 특히 전작에 등장하지 않아 아쉬움을 샀던 김동현, 추성훈, 데니스 강 등의 한국(또는 한국과 인연이 있는)선수들이 등장한다는 점이 눈에 띈다. 이들 선수들은 세분화된 능력치를 통해 비교적 적절하게 실제 기량이 게임 내에 구현되고 있으며, 실제 UFC 선수들을 3D 스캔해서 제작했다는 제작사의 발언대로 각 선수의 외형 또한 전작에 비해 한층 발전한 모습으로 그려지고 있다.

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하지만 이런 점보다 눈에 띄는 점은 캐릭터의 모션이 대폭 증가했다는 점이다. 스포츠 게임에 있어 모션의 발전이라는 부분은 게임이 전작에 비해 얼마나 발전했는가를 가장 쉽게 보여주는 점이기 때문에 게임성의 발전을 가장 쉽게 판가름 할 수 있는 부분. 그렇기에 UFC 2010은 전작에 비해 확실한 발전을 이뤘다고 할 수 있다. 전작의 경우그라운드 공방은 제대로 구현했지만, 그에 비해 스탠딩 상황에서의 타격전은 다소 미흡하다는 평가를 받았던 것이 사실이다. 하지만 이번 작품은 스웨이 시스템과 클린치 상황에서의 다양한 동작으로 무장하고 이런 평가에 정면으로 도전하고 있다.

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스웨이 시스템은 우측 아날로그 스틱을 한 방향으로 가볍게 밀어주는 것으로 사용할 수 있으며, 이를 통해 상대의 공격을 피하고 카운터를 노린다는 스탠딩 타격전에 깊이를 더하고 있다. 또한 왼손잡이와 오른손잡이, 여기에 스위칭을 통해 상대와의 간격 싸움까지 구현하고 있어 어딘지 모르게 뻣뻣했던 전작의 스탠딩 타격을 완전히 개선했다. 또한 케이지 구석에 몰렸을 시 펼쳐지는 다양한 장면은 게임에 생동감을 불어넣고 있으며, 게임에 전략성까지 부여하고 있다. 상대를 케이지에 몰아넣고 더티 복싱을 통해 체력을 뺏거나, 힘을 이용해 펜스에 상대를 몰아넣고 그대로 바닥으로 매다 꽂는 등의 플레이를 펼칠 수 있기 때문이다.

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그라운드 상황의 경우에도 버터플라이 자세의 추가와 팔로 상대를 눌러놓고 타격을 가하거나 관절기를 시도하다가 틈을 노려 또 다른 관절기로 변경해 상대를 공략하는 등의 경기 운영을 펼칠 수도 있어 보다 전략적인 게임을 즐길 수 있게 됐다. 하지만 인공지능의 지나치게 높은 관절기의 성공률과 게임을 처음 접하는 게이머는 조작에 조금이라도 익숙한 게이머에게 그저 당하고 있을 수 밖에 없는 그라운드 공방은 신규 게이머에게 장애물로 작용될 여지가 있기에 패치를 통한 개선이 필요하다고 보인다.

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UFC 언디스퓨티드 2011을 기대하게 만드는 게임
사실 전작은 기존의 격투기 게임들이 성공하지 못했던 그라운드 공방을 구현하고, 훌륭한 타격감을 보이는 등, 종합격투기 게임의 새로운 개념을 확립했다는 평가를 받았다. 하지만 훌륭한 시스템을 구축하고 있음에도 부족한 콘텐츠로 스스로의 가치를 깎아먹는 면을 보이기도 한 것이 사실이다. 하지만 이번 작품은 그렇게 깎여 나간 게임의 가치를 다시 찾아올 수 있을 정도로 단점은 보완하고 콘텐츠를 구축해 전작을 뛰어넘는 완성도를 보이는 게임이다. 특히나 팬들의 피드백을 게임에 이 정도로 충실하게 반영한 스포츠 게임은 그 예를 찾아보기 어려울 정도다. 게이머들의 반응에 즉각적으로 반응하는 제작사, 이들이 제작하는 후속작에 기대가 쏠리는 이유다.

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