게이머들이 원하던 변화. 위닝 일레븐 2011

지난 10월 14일. 축구 게이머들은 다시 한 번 설전에 돌입했다. 피파 시리즈와 함께 해마다 논쟁을 몰고 오는 게임인 위닝일레븐 시리즈의 최신작인 위닝일레븐 2011이 출시됐기 때문이다. 그리고 출시와 함께 이 논쟁에는 다시 한 번 불이 붙었다. 최근 몇 년 간, 게이머들의 평가는 피파 쪽으로 기울던 양상이었지만 '달라지는 것이 없이 오히려 퇴보하고 있다'는 평가까지 받았던 위닝일레븐 시리즈가 완전히 달라진 모습으로 게이머들에게 나타났기 때문이다. 선수 명단만 갱신하고, 경기 템포만 조금씩 손보던 과거와는 달리 이번 작품은 '신작'이라는 말이 어색하지 않을 정도로 많은 부분이 변경되어 발매됐다. 일부 게이머들은 '몰락했던 왕이 다시 한 번 재집권을 노린다'라는 말까지 하고 있을 정도다.

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위닝일레븐과 PES라는 이름이 혼재하는 메인화면

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메시의 역동적인 느낌을 표현하고 있는 메뉴화면

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변한 게 없어 보이지만 완전히 달라진 게임 운용
사실 게임의 그래픽은 크게 발전한 면을 찾아볼 수 없다. 선수들의 얼굴 묘사는 이번 작품에서도 대단히 뛰어난 수준이지만 그 이외의 점에서 크게 느껴질만한 개선점은 보이지 않는다. 굳이 달라진 점을 찾는다면 카메라 시점의 각도가 조금 변했다는 것 정도겠다. 경기장의 어느 위치에서도 엔드라인과는 수평을 유지하는 카메라의 시선이 변경되어 이제는 양쪽 끝으로 공이 향할수록 최대 30도 정도 기울여지기 때문이다. 이해가 잘 가지 않는다면 영국의 프로축구 경기 중계방송에서 보여지는 카메라 워크를 생각하면 될 것이다. 이러한 시선의 변경은 실제 중계를 보는 듯한 느낌을 줘 게임에 박진감을 더해주지만 게임을 처음 플레이 할 시에 어색함을 전해주는 단점으로 작용하기도 한다. 선수가 향하고 있는 방향이 정확하게 파악이 되지 않기 때문이다.

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낮은 각도의 카메라 시점으로 시작해서
점점 각도가 위로 올라간다

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EPL 중계를 보는 듯한 카메라 구도.
개인적으로는 조금 불편했다

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이러한 어색함에 패스 시스템의 변경은 게이머들을 더욱 당황하게 만든다. 기존에 패스와는 느낌 자체가 완전히 달라졌기 때문에 예전 생각을 하고 패스를 하면 낭패를 보기 쉽다. 패스 받을 선수의 위치로 대략적으로 방향을 입력하고 패스를 하면 정확하게 전달되던 전작의 패스 시스템과 달리, 이번 작품에서는 패스를 하기 위해 해당 선수의 위치를 정확히 향하고 힘을 조절하지 않으면 패스가 엉뚱하게 전달되기 때문이다. 가뜩이나 시점의 변경으로 자신이 향하고 있는 방향이 제대로 인식되지 않는 경우가 발생하는데, 패스 시스템까지 더욱 까다롭게 변경된 셈이다.
하지만 이런 변화가 마냥 불편한 것은 아니다. 생각보다 게임에 금방 적응할 수 있으며, 적응이 끝난 후에는 조금만 신경을 쓰면 전작까지는 고수들의 전유물로 여겨졌던 '메뉴얼 패스'에 버금가는 효과를 간단하게 볼 수 있다. 선수가 달려갈 지점을 예측하고, 그 곳에 공을 먼저 도착시켜 놓는다는 식으로 상대의 수비를 유린할 수 있으니 말이다. 개인적으로는 위닝일레븐 시리즈에 스루패스 개념이 처음 도입되어 게임 내 공격패턴이 더욱 다양하게 됐던 것에 비할 수 있는 변화라 생각한다.

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이 지점에서의 얼리 크로스 정확도가 대폭 낮아졌다
자주 써먹었는데...

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관중 그래픽은 기대하지 말자.
필자는 애초에 기대 안했다

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패스 시스템만 달라진 것이 아니다. 코나미가 스페인과 바르셀로나가 보여주는 빠른 패스 플레이에 감명을 받은 건지 게임에서 패스가 차지하는 비중도 상당히 늘어났다. 전작까지는 발 빠른 선수로 달려나가는 일명 '치달 플레이'가 강세를 보였지만, 이번 작품에서는 그런 드리블 돌파보다는 빠르고 정확한 패스 연결을 통해 상대 수비 라인을 무너트린 후에 슛을 시도하는 위주로 경기가 진행되도록 밸런스가 맞춰졌다.
과거 시리즈에서 확률 높은 공격으로 손꼽히던 사이드 돌파 이후 크로스, 또는 패널티 박스 안으로의 짧은 패스 후 논스톱 슛과 같은 플레이가 어려워졌다. 사이드 돌파가 아예 안되는 것은 아니지만, 상대 수비수가 공격수를 따라잡는 속도가 대단히 빨라졌다. 이러한 현상은 공을 소유하고 달리는 속도와 공이 없이 달리는 속도의 차이가 커졌기 때문에 발생하는 것으로 보인다. 때문에 어지간히 완벽한 패스가 아니고서는 이런 전략을 택하기는 어려워졌다.

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공 좀 잡고 뛰려고 하면 수비수가 미친듯이 달려든다
너무 빠른거 아니야?

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리플레이 화면은 온통 모션 블러의 향연

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여기까지만 보면 패스가 강화되고 상대적으로 드리블 돌파가 어려워졌으니, 드리블 돌파를 선호하는 게이머들은 이번 작품이 막막하게 느껴질 수 있을지 모르겠다. 하지만 그런 걱정은 할 필요가 없다. 드리블러들을 위해 이번 작품에서는 새롭게 '드리블 콤보' 시스템을 채택했으니 말이다. 드리블 콤보는 최대 4개의 개인기를 연결해서 미리 저장해 두고 이를 조작 한 번으로 사용할 수 있게 한 시스템이다. 메시나 크리스티아누 호날두가 펼치는 화려한 연속 개인기를 쉽게 사용할 수 있도록 한 것으로 보인다. RT 버튼과 우측 아날로그 스틱 상, 하, 좌, 우 방향 조합으로 간단히 사용할 수 있어, 적절한 상황 판단만 한다면 상대 수비 두 명 정도는 순식간에 재칠 수도 있다.

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이런 개인기를 하나씩 조합해서 콤보를 만든다

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심판에게 항의하는 모션도 제법 많이 늘어났다

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하지만 개인기 콤보를 한 번 쓰게 되면 설정한 콤보가 무조건적으로 끝까지 발동되도록 한 것은 조금 아쉽다. 차라리 같은 방향으로 계속 입력을 하면 콤보가 이어지고, 중간에 다른 방향으로 입력하면 다른 개인기가 나가도록 설정했으면 어땠을까?
언젠가부터 모든 축구게임들의 공통적인 문제점으로 지목되고 있는 선수 커서 변경 역시 아쉬움으로 남는다. 상대가 속공을 펼치는 상황에서 아군의 최종 수비수로 커서를 옮겨 이를 막아야 하는 상황에서 수비수로 커서가 바뀌지 않고 미드필더 진영에서 커서가 왔다갔다 한다거나, 패스의 길목에 있는 선수로 커서를 옮겨서 이를 차단하려 하는데 엉뚱한 선수로 커서가 옮겨져서 위기를 자초하는 일이 벌어지는 일은 게임의 쾌적함을 해치는 요소다.

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결론부터 말하자면 이 슛은 대기권을 돌파했다 -_-;

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프리킥이나 코너킥 같은 데드볼 상황 묘사는
달라진 게 별로 없다

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인터페이스와 게임모드는 명불허전
인게임 플레이가 무너져가는 상황에서도 빠르고 직관적인 인터페이스와 다양한 게임모드 만큼은 계속해서 칭찬 받았던 위닝시리즈. 그 명성은 이번 작품에서도 이어질 전망이다. 이번 작품에서는 기존의 시스템 인터페이스 대신 완전히 새롭게 달라진 시스템 인터페이스를 선보이고 있다. 어찌보면 대단한 도전이라 할 수 있다. 지속적으로 칭찬 받는 부분을 완전히 포기하고 새로운 모습으로 탈바꿈 한다는 것은 더욱 발전될 가능성 보다는 퇴보할 가능성을 내포하고 있기 때문이다. 게이머들이 이에 적응할 수 있을 것인지가 미지수인 것도 이러한 변화가 안고 있는 위험요소라 할 수 있다.

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익숙해지는 순간 신세계를 볼 수 있는 편리한
인터페이스, 호나우도의 이름이 보인다

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볼튼에 계신 청룡리의 능력치. 상당히 쏠쏠하게
쓸 수 있는 선수다. 성장도 빠른 편

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하지만 코나미는 변화를 시도했고, 이런 시도는 멋들어지게 성공했다. 새롭게 시도된 원터치 클릭 시스템을 통해 게이머는 마치 전략시뮬레이션에서 유닛의 위치를 지정하듯이 직관적이고 빠르게 선수의 위치, 포지션을 설정할 수 있게 된 것이다. 또한, 팀의 전략적인 움직임에서도 새로운 시도를 찾아볼 수 있다. 전작에서 경기 중 포메이션 변경, 압박의 빈도와 포지션 변경의 빈도 등을 지정할 수 있는 시스템을 선보였다면, 이번 작품에서는 시간대와 상황에 맞는 전술을 설정할 수 있도록 한 것이다.

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시간과 상황에 맞춰 전술에 변화를 줄 수 있는
시스템도 추가됐다

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팀 스타일은 전작의 형태를 거의 그대로
유지하고 있다. 유용성도 쏠쏠한 편

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뒤지고 있거나 앞서고 있는 상황에서의 전술이 달라야 하는 것은 당연하며, 또한 시간대마다 조금씩 전술에 변화를 주며 경기를 운용해야 하는 것도 실제 축구에서는 당연한 일이다. 하지만 이런 점이 자연스럽게 펼쳐지도록 허용한 축구 게임은 그동안 없었다. 전술에 변화를 줄 수야 있지만, 게임을 일시 정지하고 메뉴로 들어가 팀의 전략을 다시 수정하고 게임을 시작해야 하는 방식이 고작이었다.(그나마도 온라인 경기 중에는 이런 행동을 하는 것이 불가능에 가까웠다)
하지만 이번 작품에서는 경기에 돌입하기 전에 각 상황에 맞는 전술을 모두 설정해 두고 게임에 돌입할 수 있게 됐다. 이기고 있는 경우에는 공격수를 중앙선 근처까지 내릴 수 있으며, 반대로 지고 있는 경우에는 수비수들까지 전원 공격에 가담하는 전술 변화가 게임을 멈추지 않고도 계속해서 이뤄지는 것이다.

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챔피언스 리그 모드에 등장하는 팀들은
라이선스가 구현됐다

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스파르타크 모스크바 같은 팀들까지도 말이다 -_-;

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게임모드 역시 인상적이다. 전작에서 호평을 받았던 챔피언스 리그는 이번 작품에서도 그대로 등장하며, 이와 함께 '코파산탄데르 리베르타도레스'라는 남미 지역의 클럽 대항전도 새롭게 추가됐다. 하지만 역시 가장 큰 변화는 위닝일레븐 시리즈의 백미라 할 수 있는 마스터리그와 한 명의 선수를 육성하는 비컴 어 레전드 모드에서 찾아볼 수 있다. 팀 훈련의 빈도, 집중해야 할 점을 선택해서 팀 훈련을 진행할 수 있으며, 코칭스탭을 영입해 팀 훈련의 효율을 향상시킬 수도 있다. 또한 유스 팀에서 신인을 육성해 이들을 영입할 수도 있으며, 각종 A매치 데이까지 구현되어 있어 실제 리그를 진행하는 듯한 기분으로 게임을 즐길 수 있게 된 것이 특징이다.

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남미 챔피언십인 '코파 산탄데르 리베르타도레스'..
이름이 뭐 이리 어려워!

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코린티아스에 계신 호돈신의 능력치. 썩어도 준치라고
나이 먹어도 능력치는 여전하다

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과거에 문제가 됐던 지나치게 빠른 선수들의 성장도 개선되어 시즌을 잠시만 진행해도 선수들 능력치가 상향평준화 되는 문제점 역시 이번 작품에서는 찾아볼 수 없다. 게다가 이러한 요소들을 모조리 한글화 된 자막으로 즐길 수 있다는 점도 게임에 대한 몰입도를 높여주고 있으니 게이머들이 그야말로 환영하지 않을 수 없는 게임이 된 것이다. 비컴 어 레전드 모드에도 변화가 이뤄졌다. 커다란 변화가 이뤄진 것은 아니지만 다양한 이벤트가 게임 중 지속적으로 펼쳐져 자신의 선수가 성장하고 있다는 육성의 재미도 느낄 수 있게 됐다. 또한, 생성선수로만 즐길 수 있던 전작과는 달리, 이번 작품부터는 기존에 존재하는 선수들을 선택해 해당 선수의 입장에서 게임을 즐길 수도 있다.

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오른쪽에 얼짱 각도로 서 있는 호나우도.
호나우도의 팬은 아니지만 그래도 반갑다

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마스터리그 모드에는 선수들이 삥이라도 뜯을
포즈로 등장한다

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약팀의 에이스를 선택해 강팀으로 이적을 한다거나, 반대로 강팀의 후보를 선택해 약팀으로 이적하고, 그곳에서 팀을 우승으로 이끄는 식의 재미를 찾을 수 있는 것은 비컴 어 레전드 모드만의 재미라 할 수 있다.

당황스럽지만 즐거운 변화, 게이머들은 변화를 기다렸다
이번 작품에서도 고질적인 문제인 라이센스의 부재와 사운드의 빈약함은 개선되지 않았다. 분명 아쉬운 점이다. 하지만 위닝일레븐 시리즈는 언제나 저런 문제점을 안고 있었고, 인게임 플레이로 저런 아쉬움을 불식시키던 게임이었다. 하지만 위닝일레븐 시리즈는 최근 몇 년간 인게임 플레이를 발전시키지 못했으며, 이런 발전이 없는 모습은 게이머들이 눈감아 주고 있던 고질적인 문제까지 수면으로 떠오르게 만드는 효과를 가져왔다.
하지만 이번 작품은 크게 달라졌다. 고질적인 단점은 여전하며, 시각적으로 크게 달라진 점이 없어 필자도 조금은 미심쩍은 마음으로 게임을 즐겼던 것이 사실이다. '또 달라진 것이 없구나'라는 마음으로 말이다. 하지만 게임을 즐기고 난 후에 필자는 생각했다. '진작 이렇게 달라지는 모습을 좀 보여주지...'라고 말이다. 게임의 변화가 너무 늦게 시작했다는 점은 아쉽다. 하지만 지금에서라도 이렇게 달라지는 모습을 보여줬으니 다시 한 번 위닝일레븐 시리즈에 기대를 해보고 싶다. 이러한 새로운 시도와 변화가 다음 작품에서도 이어지길 기대한다.

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