무쌍 시리즈의 진보를 확인하라! 진삼국무쌍6

무쌍 할 준비는 됐는가?
홀몸으로 적게는 수 십, 많게는 수 천의 적을 마구잡이로 쓸어버리는 전투를 '무쌍'이라는 하나의 고유명사로 만들어버린 액션게임 진 삼국무쌍 시리즈. 이 시리즈의 10주년 기념 작품을 진 삼국무쌍 6가 차지했다. 일각에선 사골무쌍, 재탕무쌍 등 발전이 없는 게임의 대명사처럼 쓰이지만, 정말 진보가 없는 게임이라면 10년 동안 시리즈를 유지할 수 없었을 터. 항상 적지 않은 변화가 있었고, 이 변화가 진 삼국무쌍 시리즈를 이끄는 동력이 됐다. 그리고 이번 진 삼국무쌍 6는 진 삼국무쌍 시리즈의 진보를 확인하기에 가장 좋은 게임으로 등장했다.

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진 삼국무쌍 시리즈의 상징이자 아이덴티티,
"적장! 물리쳤다!"

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진정한 삼국무쌍을 향해 달려 보자

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일기당천의 진수
진 삼국무쌍 시리즈의 가장 큰 핵심은 얼마나 통쾌하게 적군을 먼지 털 듯 쓸어버리느냐다. 절대로 일기당천의 고단함을 느끼거나 지독한 물량에 막막하라고 만든 게임이 아니다. 단순히 적들이 많이 나온다고 다가 아니며 적들이 맥없이 쓰러지기만 하는 건 더더욱 아니다. 진 삼국무쌍 6는 어떻게 하면 플레이어가 신나게 전장을 지배하는지 정확하게 파악했다. 통상 공격과 차지 공격의 간편한 조합으로 완성하는 폭발적인 무쌍질은 이미 기본사항. 난이도 밸런스의 조절 캐릭터 능력에 알맞은 난이도라면 공격 3~4번 휘두른 것만으로 주위가 정리된다.

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일각에서 '타격감'이란 단어 하나로 묶어 버리는데
후련하게 사람 패는 감각이 그리 쉽게 정해지는 건가?

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질리지 않게 전장에서 날뛰는 쾌감을 잘 표현했다

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최대 4개까지 저장할 수 있게 변경된 무쌍 게이지는 그동안 위기회피용이나 결정타로 쓰기 위해 아껴야 했던 무쌍난무의 용도를 바꿨다. 무쌍난무에 여유분이 생기니 적 병사들에게 아낌없이 날려 병사들을 상대하는 시간이 줄고 적 병사들도 빨리 죽고 빨리 다가오니 전투의 회전률이 좋아졌다. 또 스테이지 진행 구조가 플레이어의 행동을 제한하는 부분이 적어서 능력만 된다면 진행 메시지와 별개로 자유롭게 전장을 활보할 수 있다(물론 일정 지시를 따르지 않으면 난이도 상승&미션 진행 불가). 이 모든 것들이 일기당천이란 하나의 목표를 위해 이루어지면서 결과적으로 플레이어는 전장의 태풍이 돼서 적군을 통쾌하게 날려버리는 '무쌍'을 마음껏 펼친다.

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펑펑 터지는 무장들의 액션 향연

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게임 내내 전투를 지루하게 만드는 요소가 거의 없다.
느렸다면 진 삼국무쌍 6의 평가는 상당수 깎였을 듯

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전투에서 활용하는 병기, 지원수들도 일기당천의 감각을 살리는데 한 몫 한다. 지금껏 빠른 이동을 위해 등장했던 말들은 물론이고 플레이어 옆에서 싸워주는 매, 판다, 호랑이와 전투와 이동을 동시에 소화하는 곰, 코끼리까지 금수를 총동원한 일기당천은 다른 게임에서 맛보기 힘든 진 삼국무쌍 6만의 재미. 한편 스토리 모드에서 사용 가능한 병기들은 사람 싸움 일색인 진 삼국무쌍 시리즈의 전투를 보다 신선하게 만드는데 일조한다. 적들이 사용하는 각종 병기들은 전장의 공방을 좌지우지하는 중요 키워드 중 하나고 플레이어가 사용하는 병기들은 스테이지 진행에 여러 영향을 미친다.

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막히면 뚫어라. 투석기 나가신다~!

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이게 강철달팽이란 거죠? 저도 압니다

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시네마틱은 겉치레가 아니다
진 삼국무쌍 6에선 항상 외치던 '일기당천'와 함께 전면으로 내세운 컨셉이 하나 더 있다. 바로 '시네마틱'이다. 문자 그대로 진 삼국무쌍 6는 역대 무쌍 시리즈 중 가장 영화 뺨치는 몰입도와 연출을 자랑한다. 이 시네마틱 일기당천에 가장 큰 몫을 한 건 철저한 삼국지연의 중심의 스토리모드. 이미 재미있기로 정평이 난 삼국지연의를 그대로 따라가면서 게임이자 진 삼국무쌍이기에 가능한 화려한 묘사와 박진감 넘치는 이벤트들로 삼국지란 장대한 서사시를 완성했다(시리즈 전통인 특정 무장 미화마저 완전히 사라지진 않았지만)이벤트에서 전투로, 전투에서 이벤트로 자연스럽게 이어지니 게임의 흐름이 고스란히 이어져 플레이어는 스토리가 전부 끝나고 스탭롤이 나오기 전까지 손을 놓기가 힘들다.

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이벤트와 전투가 바뀌는 연출이

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자연스럽다

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클로즈업, 이펙트, 시점 변화 등 한 편의 영화 같은 스토리 모드

또 하나 시네마틱을 완성시킨 공로는 새로 등장한 세력 '진(晉)' 등장의 몫이다. 사마의를 필두로 삼국지 후기 시절 위나라에서 훗날 삼국을 통일한 사마 일족의 진나라의 기반을 닦은 무장들이 대거 포진한 진영으로 등애, 종회, 하후패, 제갈탄 등 첫 등장한 무장들 대부분이 이 세력에 속한다(이 때문에 일각에선 위나라 무장을 뺏었다 평가하기도. 실제로 진 소속 무장들은 게임 내에서 전부 위나라 소속이다). 진의 등장은 그동안 위, 촉, 오만 관심을 받느라 상대적으로 빛을 못 본 삼국지 말기를 전면으로 내세웠단 점에서 진 삼국무쌍 시리즈의 콘텐츠 분량을 대폭 늘렸단 상징적인 의미가 있다. 동시에 많은 사람들이 애써 외면하는 삼국지의 결말을 전부 다루면서 삼국지의 마침표를 찍는 역할을 훌륭히 소화했다.

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파격적인 진 삼국무쌍의 무장들 가운데서
더욱 파격적인 진의 무장들

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촉의 가족 상봉을 도와주는 진 스토리 모드
후반부의 경우 호불호가 많이 갈릴 듯

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이를 위해 이번 스토리모드는 스테이지별 사용 무장 고정, 일부 무장 출연 배제 등 삼국지 게임답지 않은 초강수를 던졌다. 진 삼국무쌍 6의 뛰어난 스토리 모드를 모든 무장으로 즐기지 못 하는 건 굉장히 아쉽지만, 무장에 따라 달라질 각종 이벤트들과 연출의 '경우의 수'와 각종 제작 사정을 감안하면 불가피한 선택이리라. 그리고 진 삼국무쌍 6 스토리 모드는 이런 단점을 감안하더라도 충분히 재미있고 뛰어나다. 다만, 스토리 모드에서 못 다룬 내용들을 수록한 크로니클 모드의 무장 열전들은 스토리모드와 비교했을 때 상당히 초라한 구성이라 매우 아쉽다. 명색에 캐릭터 게임인데 말이다.

캐릭터 게임으로서 최선의 발전을 보여주다
여타 역사물 게임들이 그렇듯이 각종 삼국지 게임들은 '역사' 삼국시대를 뿌리로 삼는다. 여기서 다른 역사물 게임들과 차이라면 역사적 사실과 함께 재미있는 '소설' 삼국지연의(+각종 민담, 전설)를 뿌리로 사용한다는 점이다. 삼국지연의는 그 명성답게 뛰어난 이야기 각색과 더불어 매력적인 인물상을 여럿 제시했고 진 삼국무쌍 시리즈는 이런 삼국지연의의 인물상을 재해석해 게임만의 캐릭터로 정착시켜버렸다. 그래서 진 삼국무쌍 시리즈 팬들은 게임이 새로 나올 때마다 기존 무장이나 새 무장들의 캐릭터성에 일희일비하면서 캐릭터 게임의 면모를 온몸으로 보여준다.

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미(美)덕후 장합, 여왕님 견희, 짐승남 위연,
모두 진 삼국무쌍 시리즈에서 저지른 결과물

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진 삼국무쌍 6도 예외는 아니어서 무장들 이야기로
많이 시끄러웠다. 특히 만악의 근원 취급 받는
유선의 참전은 더더욱

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진 삼국무쌍 시리즈의 이런 특징 덕분에 매 작품마다 등장 무장들의 캐릭터, 성능, 작중 대우 등으로 팬들 사이에서 이야기가 끊이질 않았다. 누구는 좋은데 누구는 나쁘니, 이 무장은 왜 모션이 이 모양이냐, 내가 아는 누구는 이런 게 아니다 등등. 특히 전작인 진 삼국무쌍 5의 경우 등장 무장 감소, 등장 무장의 중복 모션 때문에 팬들의 불만이 폭발한 전례가 있다. 그래서 진 삼국무쌍 6는 기존의 발상을 180도 바꿨다. 바로 무기와 모션을 플레이어들이 직접 선택하도록 말이다.

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무기 35개와 같이 따라오는 35가지 모션을 전부 공유한다.
중복모션이 불만이라고? 전 무장 공통 모션을 35가지
준비하면 되겠네!

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표창 던지는 맹획, 방천극 휘두르는 대교.
진 삼국무쌍 6에서 이룩한 쾌거다

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진 삼국무쌍 6는 36가지의 무기 종류를 준비하고(단, 성별 전용으로 사용 가능 모션은 35가지)무기 종류에 따라 모션을 적용해 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 했다. 진행 초기엔 '적성'이라 하여 캐릭터의 초기 능력치에 따라 무기의 효율성 차이가 있으나 무장 육성 시스템인 '특기'의 습득과 무기에 따라 적용하는 '인장'시스템을 이용하면 얼마든지 원하는 무기와 공격 모션을 최고 효율로 사용할 수 있게 된다. 즉, 시리즈 내내 꼬리표를 달았던 무장들의 성능 차이를 대부분 매운 셈이다.
모션의 공유와 함께 무기의 교체와 인장 시스템도 무장 간의 차이를 좁혔다. 진 삼국무쌍 6에선 전투에서 지참하는 두 무기를 언제든지 교체할 수 있다. 따라서 특정 용도에 특화되어 범용성이 떨어지는 무기를 부담 없이 사용할 수 있고, 지참한 두 무기끼리 교환 할 경우 '배리어블 어택'이라 하여 무기에 따라 특정 공격 모션과 함께 특수 효과를 노려볼 수도 있다. 자유로운 무기 사용과 배리어블 어택을 활용한 전략적 전투 두 마리의 토끼를 모두 잡은 셈이다.
인장 시스템은 무기의 숙련도에 따라 능력이 정해진 인장을 얻어 무장의 능력을 향상시키는 역할을 맡는다. 공, 방, 체, 무쌍 게이지 증가부터 무기 적성, 습득 공격 내성, 공격 범위 증가까지 놓치면 아까운 효과들로 가득하다. 인장의 획득과 사용 모두 무기를 통하기 때문에 무기 공유로 완성됐다 해도 과언이 아니다. 인장 하나 당 무기 하나가 아닌, 같은 종류의 인장을 가지면 아무 무기로 인장을 획득해도 인장 사용에 지장이 없는 점도 플러스 요인.

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손상향의 EX 공격, 시라누이 인술

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황개의 무쌍난무, 48살인기 중 하나

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그렇다고 총 62명의 방대한 무장들이 개성을 전부 잃어버린 건 아니다. 무장마다 정해진 EX무기를 이용한 고유 액션 EX 공격과 무장마다 2가지씩 보유한 무쌍난무는 오로지 그 무장만의 특징이다. EX 공격은 무장마다 전부 다른 효과를 지니며 같은 EX무기를 쓰는 무장들조차 EX 공격 내용은 전혀 다르다. 무쌍난무는 천편일률적인 적들을 날려버리는 공격에서 일점 집중, 보조 효과, 광범위 등 무장의 특성을 잘 살린 천차만별의 고유 기술로 진화했다. 이렇게 진 삼국무쌍 6는 무장들 사이의 벽을 허무는 동시에 기본적인 개성을 잘 살리는데 성공했다.

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이만큼 준비가 됐으면 무장의 개성을 완성하는 건
플레이어의 몫이다. 굳이 제작사가 정해주는 개성에
얽매일 필요가 있나?

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이번 장수들의 밸런스 조절은 각종 요소가 모두 있었기에
성공했다. 가령 무장마다 무기 적성을 고정했으면
무기 교체 시스템은 무용지물로 끝났을 터.
편한 무기의 적성이 좋은 무장들만 쓰게 될 테니까

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이런 무장들의 진가를 전부 즐기려면 스토리모드 클리어로는 부족하다. 다수의 스테이지를 전부 클리어를 목표로 하는 '크로니클 모드'의 플레이가 필수. 크로니클 모드의 스테이지를 클리어 할 때마다 새로운 무장, 무기, 지원수, 시나리오들이 쏟아지면서 스토리 모드와 다른 감각의 재미를 느낄 수 있다. 이 중 각 무장별 개인 시나리오인 열전(조작 무장이 열전 주인공으로 자동 변경)스테이지에선 스토리 모드에서 느끼기 힘든 무장들의 다양한 캐릭터를 경험하기에 딱 좋다(스토리 모드에서 같이 싸우기만 하거나 아예 등장 못 한 무장들의 열전도 모두 준비됐다). 삼국지연의가 있기에 가능한, 진 삼국무쌍 6만의 무장 재해석을 마음껏 즐겨보자.

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천연 카사노바 관색과 여고생 포삼랑 커플. 초선만
얽히면 때와 장소를 안 가리고 민폐 끼치는 여포의 깽판.
스토리모드와 딴 판인 사마사 등 크로니클 모드만의
캐릭터 잔치가 한가득

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스토리모드 이상으로 무장을 미화하는
일부 내용은 평가가 엇갈릴 것이다

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완벽하진 않아도 충분한
진 삼국무쌍 6의 진행은 스토리 모드와 크로니클 모드 딱 두 가지 뿐. 스토리 모드는 켠김에 왕까지 가볍게 삼국지연의를 즐기도록, 크로니틀 모드는 방대한 스테이지를 활용한 각종 IF 이야기, 열전, 육성, 수집, 이벤트 감상처럼 깊게 파고드는 플레이가 목적이다. 두 모드끼리 상충점이 거의 없다보니 발매 전부터 좋아하는 장수를 모드 안 가리고 사용하고 싶었던 플레이어들은 아쉬움이 많았다. 크로니클 모드보다 월등히 뛰어난 스토리 모드의 연출과 흡입력, 스토리 모드보다 더욱 방대한 분량의 크로니클 모드를 비교하면 더 아쉽다. 이렇게 하나의 게임 안에서 두 모드의 발전 방향이 명확하니 왜 게임의 완성을 이 정도로 마무리했는지 궁금하기까지 하다. 기획 의도인지, 제작 사정인지, 아니면 다음 작품 발매를 위한 포석인지는 제작사만 알겠지만.

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상당한 시간을 투자해야 도달하는 크로니클 모드의 끝

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스토리 모드에서 더 많은 무기를 얻거나 지원수 사용이
가능했으면 좋았을 텐데. 하나 못 해 복장 변경만이라도...

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그래도 게임의 콘텐츠를 누구나 많이 즐기도록 유도한 게임 디자인은 제 몫을 다 했다. 게임 설정에 따른 콘텐츠 차이가 거의 없어 무기나 무장 하나 얻겠다고 고난이도 플레이를 요구하거나 피 말리는 조건을 내세우는 가혹한 채찍이 진 삼국무쌍 6에선 전혀 없다. 긴 플레이 시간을 요구하는 콘텐츠들은 어디까지나 끝장을 보고 싶어 하는 이들을 위한 것이지 게임의 진행을 막지 않는다. 이렇게 플레이어의 접근성을 높인 시도는 수요가 많은 삼국지연의의 스토리 모드를 누구나 재밌게 놀 수 있게, 삼국지연의 그 이상을 즐기고 싶은 플레이어들이 원하는 요소들을 크로니클 모드에 집중시킨 것에서도 잘 드러난다.

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진짜 재미있는 게임은 플레이 그 자체만으로 재미있다.
진 삼국무쌍 6은 그래서 재미있다

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게임 플레이의 보상은 플레이어를 위해서 존재한다.
플레이어에게 보상을 강요하는 플레이는 본말전도

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한편으로는 전체적으로 게임이 뛰어난 탓에 모자란 부분이 더욱 눈에 밟힌다. 특히 크로니클 모드의 2인 플레이가 불편한데 지도상으론 있어야 할 장수나 병사들이 실제 화면에선 보이지도 만지지도 못 해서 게임 진행을 방해하거나 전투 준비용 스테이지 '도성'은 1P만 이용 가능해 여러모로 미완성이란 느낌이 강하다. 전장에선 진 삼국무쌍 5 엠파이어스에서 가능하던 언덕 등반이 사라져서(스토리 모드의 진행 순서를 위해서인 것 같지만)고지에서 한 번 잘못 떨어지면 길 따라 돌아와야 했던 진 삼국무쌍 5의 악몽을 다시 겪어야 하고, 일부 맵에서 공격, 이동 불가능한 지점으로 적장이나 아이템이 있을 경우 대책이 없다(맵 구조상의 문제이기 때문에 패치로 해결하긴 힘들 듯?)그나마 가끔 벌어지는 상황이라 다행이긴 한데 안심할 순 없는 노릇이다.

과거 10년의 결과물, 향후 10년의 발전 동력을 확인한 명작
진 삼국무쌍 시리즈가 나올 때마다 항상 듣던 말이 있다. "이 게임은 그만 좀 나오지? 나아지는 것도 없잖아?" 진 삼국무쌍 5가 이 질문을 증폭시킨 장본인이라면 진 삼국무쌍 6는 한 방에 잠재우는 대답을 제시했다. 시리즈 내내 골칫거리였던 딜레마를 해결하고 과거 어느 게임보다도 재밌고 앞으로 나아갈 미래를 보여줬으니 말이다. 진 삼국무쌍 6가 제시한 답을 숙지한다면 이후 나올 진 삼국무쌍 시리즈는 20년, 30년을 이어갈 장수 타이틀로 자리매김 할 것이다.

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발매 1달 동안 상당수 올라온 복장, BGM, 무기 DLC.
앞으로 얼마나 많은 DLC가 나올지 짐작하기 힘들다.
게임 하는 입장에서야 즐길 거리가 쏟아지니 좋을 뿐

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그동안 무쌍 브랜드의 DLC를 감안하면 이제 시작이다.
DLC로 진 삼국무쌍 6를 120% 즐기자

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