큐빅스 최웅규 대표 '삼국지존, 진짜 삼국지다운 웹게임'

'삼국지 관련 게임들은 너무 많아 성공하기 어렵다. 웹게임은 생명력이 짧다'는 게임계 속설이 있다.

하지만 삼국지존을 개발한 큐빅스 스튜디오의 최웅규 대표는 '아직 진정한 삼국지 웹게임은 없었다'며 '아직 진짜 성공한 웹게임들이 없어 웹게임의 생명력이 짧다는 이야기가 나오는 것 같다. 웹게임도 오랫동안 사랑받을 수 있다'고 자신감 넘치는 의견을 밝혔다.

'진짜 삼국지다운 게임', '오랫동안 사랑받을 수 있는 웹게임'을 목표로 하고 있는 큐빅스 스튜디오의 최웅규 대표와 삼국지존을 어떻게 개발해 왔으며, 향후 게임의 목표 등에 대해 들어보는 시간을 가졌다.


Q: 게임 서비스 준비는 어느 정도 했나?

A: 1년 좀 넘는 시간 동안 준비했다. 2009년은 서비스 중인 웹게임들과 시장의 흐름과 학습하는 시간이었다. 2010년 초부터 개발에 착수해 게임을 완성해 낸 것은 6개월 정도 걸린 것 같다.

Q: 첫 게임이다 보니 부담감도 있었을 것 같다.

A: 우리도 첫 개발 게임이고 하이원도 처음으로 서비스하는 게임이었기 때문에 서로 부담감이 있었다. 또한 슈퍼다다다와 비슷한 시점에 상용화를 시작해 더욱 우왕좌왕 했던 것 같다. 어느 개발사와 마찬가지겠지만 게임을 처음 오픈한 때는 비슷하게 힘들다고 생각한다.

Q: 과거 웹게임 시장으로 첫 어떻게 평가했는지?

A: 4년 전 그래텍에 있었을 게임포지의 그라디아투스를 재미있게 즐겼다. 그때 생각한 것은 이러한 게임을 혼자서 만들어 서비스해도 제법 괜찮을 것 같다고 생각한 적이 있다. 하지만 위메이드로 회사를 옮겼고 바쁘다보니 그런 생각은 잊고 지냈다. 하지만 웹게임 시장이 점점 커지고 부족전쟁, 칠용전설 등의 매출이 과거 생각했던 몇 백만원 수준이 아니고 몇 억수준으로 커지다보니 이제는 시장성이 있다고 판단했다. 게임의 퀄리티가 있으면 시장에서 다소 늦더라도 성공할 수 있다고 판단해서 몇몇 분들과 회사를 설립해서 게임을 만들어야 겠다고 준비하게 됐다.

Q: 삼국지존의 인기 이유는 무엇이라 생각하나?

A: 우선 서비스사인 하이원의 공이 컸다. 아무리 재미있는 게임도 알리는게 쉽지 않은데 하이원에서 잘해주신 것 같다. 또한 기존에 서비스되던 많은 웹게임을 플레이 해봤는데, 삼국지다운 게임은 없었다고 생각한다. 그래서 삼국지존이 게이머들이 삼국지 게임에 기대했던 것을 만족시켜주었던 것 같다.

Q: 다른 웹게임과 차별화된 점은 무엇인지?

일단 '5분 즉시 완료'가 있다. 건설 부분에서 시간이 5분 남게 되면 즉시 완료할 수 있는 기능이다. 일단 게임을 처음 접하는 게이머들에게 그것이 좋은 반응을 얻지 않았나라고 생각한다.

또한 진정한 삼국지 웹게임을 위해 다양한 노력을 했다. 그 중에서 일러스트에 대한 고민을 정말 많이 했다. 과거 삼국지 웹게임은 삼국지W를 연상해볼 수 있는데 상당히 판타지스러운 중국 장수가 등장한다.

하지만 삼국지존에는 코에이 삼국지의 원화 느낌을 내고 싶었다. 삼국지에 등장하는 장수는 대략 800명 정도이며, 이름이 1줄 이상 등장하는 장수들이 3~400명 정도 등장한다. 그런데 과거 일을 함께 하는 분 중에 동양화 색채와 일러스트를 잘 그리던 분이 계셔서 그분과 함께 일을 하기로 했다. 그분에게 게임을 준비하면서 한 달에 50장씩의 일러스트를 그리게 했다(웃음). 다행히 오픈했을 때 삼국지 일러스트에 대한 좋은 이야기를 많이 들었다. 일러스트를 담당한 분의 공이 컸다.


Q: 삼국지존은 웹게임 다운 웹게임이란 평가를 받기도 하는데?

A: 웹게임의 두개의 축은 게임에 접속하지 않아도 되는 '비동기 플레이'와 '작품성'이라고 생각한다. 작품성은 게임의 완성도라 할 수 있는데, 너무 어렵고 복잡한 시스템이 많으면 게이머들에게 콘텐츠를 전달하기 어렵다. 그래서 익숙함과 새로운 시스템을 적절하게 배치하는데 노력했다.

대부분의 웹게임은 과거 웹게임을 접해봤던 사람들이기 때문에 익숙한 게임성을 강조하는 것이 중요하다. 또한 고민한 것은 실시간 전투와 관련된 것인데 최근에는 실시간 조작이 대세이긴 하지만 전투가 실시간으로 이뤄지면 자주 접속해야 하는 어려움이 있기 때문에 결국 넣지 않았다.

Q: 어떤 캐릭터가 인기가 좋은가?

압도적으로 유비가 많다(웃음). 게임에 등장하는 순서(유비, 조조, 손권, 동탁)대로 인기가 있다고 생각하면 될 것 같다. 게임이 조금 지나면 캐릭터에 상관없이 영웅들을 데려올 수 있는데, 많은 게이머들은 유비가 유리한 것으로 인지하고 있다. 전혀까지는 아니지만 그렇게 큰 차이가 있는 것은 아니다.

Q: 영웅을 보다 잘 활용할 수 있는 방법이 있다면?

A: 약탈이 가능한 게임이다 보니 방어가 중요하다. 그 중에서 창고 방어가 중요한데 창고에 장수를 넣어두면 약탈을 당했을 때도 큰 피해를 입는 것을 막을 수 있다. 굉장히 중요한 부분인데 게이머들이 모르거나 인지하지 못하고 있다. 또한 장수 초빙할 때 특별 조건들이 있다. 아직 게이머들이 모르는 조건들이 있다. 조금 편하게 좋은 장수를 데려오는 방법이 있는데 아직 베일에 가려져 있다. 비밀이다(웃음).

Q: 웹게임 생명력이 짧다는 이야기가 있다. 보완책이 있을까?

A: 아직 삼국지존은 서비스를 시작한지 얼마 안되서 해야 할 것들이 더 많다. 웹게임의 생명력이 짧다는 진정한 히트작이 없기 때문이라고 본다. 성공하고 있는 웹게임들은 대부분 꾸준한 서비스가 장점이다. 현재까지 성공한 웹게임들을 보면 1년 넘게 서비스되고 있기 때문에 그렇게 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 업데이트와 서비스에 노력하는 것이 방법이라고 본다.

Q: 향후 삼국지존이 그리는 미래의 모습은 무엇인가?

A: 영웅의 재미 요소를 추가할 예정이다. 또한 내부적으로 고민하는 부분은 동맹 시스템이다. 주변 친구들과 같이 할 수 있는 요소를 만들고 싶다. 과거 PC 삼국지 게임에서 느낄 수 있었던 시나리오 모드에 대한 니즈도 크다. 다양한 싱글플레이 부분의 추가도 고민하고 있다.


Q: 아이패드에서 게임이 잘 기동되는 편이다.

A: 웹게임의 개발방식은 플래시 방식과 HTML 방식이 있는데 삼국지존은 어떻게 개발해야 할지 초기에 고민을 많이 했다. 플래시 방식은 연출과 최적화에 좋지만 플래시가 돌아가는 기기이어야 한다. 다만 플래시는 최적화를 하더라도 무겁고 개발자를 구하기도 어렵다. 반면 HTML방식의 한계가 명확하다. 기존 웹페이지 개발하는 방식인데, 클릭하면 페이지가 넘어가기 때문에 눈이 쉽게 피로한 단점이 있다.

그래서 우리는 온라인게임처럼 클라이언트에서 많은 것을 처리할 수 있는 방식으로 개발했다. 기본적으로는 HTML방식이지만 플래시처럼 보일 수 있도록 했다. 때문에 가볍고 어느 기기에서나 게임이 작동되기 때문에 아이패드에서도 매우 쾌적하다.

Q: 마지막으로 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A: 우리가 생각했던 것들과 그 이상으로 게임을 좋아해 주셔서 너무 고맙다는 말씀을 드리고 싶다. 게이머들의 의견을 열심히 듣고 발 빠르게 대응할 수 있도록 노력할 것이다. 삼국지존이 오래할만한 웹게임이라고 생각할 수 있도록 최선을 다할 것이다.

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