엔트리브 김동석 팀장 “LoL이 1위, 우린 인정받는 2위가 목표”

“리그 오브 레전드, 재미있고 쉽습니다. 저도 예전에 빠져서 플레이 했는걸요. 현재 세계적으로 최고 아닙니까. 그래서 우리는 2위를 목표로 합니다. 혼(HON)도 충분히 경쟁력이 있거든요. 그 재미와 손맛을 게이머들에 알려주고 싶습니다”

엔트리브에서 서비스를 준비 중인 AOS게임 ‘Heroes of Newerth(히어로즈 오브 뉴어스) 이하 혼(HON)’의 팀장을 맞고 있는 김동석 팀장이 가장 강조한 말이다. 전 세계적으로 인기를 모르고 있는 리그 오브 레전드가 재미있다는 것은 인정하지만, 혼(HON)의 재미도 만만치는 않다는 것. 혼(HON) 역시 전 세계적으로 1100만명의 사용자들이 존재할 정도니 리그 오브 레전드에 도전자로서는 자격은 충분한 상황이다.

AOS게임에 취약한 기자를 대상으로는 ‘실직절인 타겟’이 아니라는 이야기도 했으며, AOS게임에 재미를 알고 있는 게이머들이 게임을 접해보면 충분히 짜릿한 재미와 매력적인 콘텐츠를 느낄 수 있을 것이라는 설명도 덧붙였다.

혼
인터뷰2
혼 인터뷰2

우선 엔트리브 소프트의 김동석 팀장은 혼(HON)을 설명하기에 앞서 ‘리그 오브 레전드’의 이야기부터 풀어놨다. 리그 오브 레전드가 국내 AOS게임 시장 활성화의 촉매제가 됐고, 그러한 시장의 인식 변화가 혼(HON)의 성공 가능성을 높이고 있다는 것이었다.

“리그 오브 레전드는 시스템적으로 쉽고 편리하게 만들었거든요. AOS게임의 초보자들이 게임을 접하고 익숙해지기 쉬운 구조입니다. 전 세계적으로 이용자층과 플레이 시간만 봐도 최근국내 시장의 변화가 당연하게 느껴질 정도니까요”

“그래도 리그 오브 레전드 덕분에 AOS 시장이 활성화 된 것은 사실입니다. 과거 KTH의 로코, 위메이드의 아발론 온라인 등의 AOS게임들이 서비스 됐었지만 시장의 붐을 주도할 정도는 되지 못했죠. 그 이후 사이퍼즈와 카오스 온라인이 시장에 온기를 넣었고, 그 열기가 리그 오브 레전드로 이어지면서 20만이라는 엄청난 동시접속자를 기록했죠. 사실 국내에서 AOS게임으로 동접 20만은 생각하지도 못했고, 불가능이라고 생각한 수치입니다”

“하지만 이러한 시장의 변화가 큰 리스크만은 아닙니다. 리그 오브 레전드가 AOS게임의 진입장벽을 많이 낮춰준 결과거든요. 그 전까지 AOS게임이 뭐지? 라고 생각했던 사람들이 이제는 AOS게임에 관심을 가지고 바라본다는 것 자체가 엄청난 변화로 볼 수 있습니다”

김동석 팀장은 시장의 혼(HON)의 장점과 단점이 있지만 단점을 수정&보완하고 장점을 극대화해서 시장의 안착을 노리고 있었다.

“사실 혼(HON)이 어려운 것은 사실입니다. 진입장벽이 다소 높은 게임이거든요. 근데 리그 오브 레전드가 시장에 안착한 덕분에 혼의 진입장벽이 낮아졌습니다. 엔트리브 소프트는 한글화와 함께 캐주얼 모드를 도입해 초보 게이머들을 도울 예정입니다. 아직 인공지능과 플레이 하는 AI모드가 없지만 튜토리얼로 게이머들에게 게임의 모습을 제공하고 다양한 모드로 게이머들의 이해를 도울 생각입니다. 단순히 튜토리얼을 제공하는 것에 그치지 않고 영상이나 방송을 통해 게임의 실제 플레이를 있는 알기 쉽게 전달하려는 노력을 꾸준히 진행해 나갈 예정입니다. 여름쯤에는 AI모드도 제공하기 위해 개발 중이구요”

“1차 테스트에서도 그렇고 이번 비공개 테스트를 준비함에 있어서 게이머들에게 어떻게 혼(HON)의 재미를 전달할 수 있을까라는 부분을 가장 신경쓰고 있습니다. 북미와 다른 국가에서 콘텐츠와 재미에 대해서 어느 정도 인정을 받은 만큼 얼마나 국내 사용자들에게 얼마나 많은 재미를 전달할 수 있을지가 최대의 관건이거든요. 그래서 의견도 꾸준히 받고 있고 조언도 듣고 있습니다. 아직 부족한 부분은 많습니다”

혼 인터뷰3
혼 인터뷰3

김동석 팀장은 이후 본격적으로 혼의 장점에 대해 어필했다. AOS게임을 잘 모르는 본인을 위해 쉽고 간결하게, 그리고 알기 쉽게 게임의 재미를 짚어 주었다.

“일단 혼(HON)이 리그 오브 레전드 보다 히어로 캐릭터가 많습니다. 얼마 차이가 나진 않지만 그래도 많은 건 많은 것이거든요(웃음). 캐릭터가 많은 만큼 매력적인 캐릭터들도 있구요. 국내 서비스를 앞두고 한국만을 위한 캐릭터도 제작할 예정입니다. 아직 자세한 것을 공개할 순 없지만 국내 사용자들에게 관심을 받을 수 있는 캐릭터로 제작 중입니다. 한국형 아바타 역시 개발되고 있으니 기대해 주시구요”

“그리고 리그 오브 레전드보다 호흡이 빠르게 진행 됩니다. 리그 오브 레전드에서 대치 상황이 길어지면 30분 이상 플레이 해야하는데, 혼(HON)에서는 평균 20분 정도로 게임이 스피디합니다. 캐릭터들의 이동도 빠르고 스킬도 시원시원하죠. AOS 하드 코어 게이머들이 즐기기에 더 좋다고 할 수 있습니다. 저학년 사용자들이 메이플 스토리를 졸업하고 던전앤파이터로 넘어가듯이 리그 오브 레전드 이후 혼(HON)을 즐길 수 있을 것으로 생각합니다. 그렇게 되길 희망하고 있구요(웃음)”

그렇다면 혼(HON)은 해외에서 어떻게 진행되고 있는지가 궁금했다 실제로 리그 오브 레전드와 어느 정도 경쟁을 펼치고 있는지와 함께.

“AOS 장르에서 북미와 해외에서 1위는 리그 오브 레전드가 맞구요, 혼(HON)은 2위를 기록하고 있습니다. 혼(HON)은 지난해 7월 이전 PC패키지 형태로 판매됐기 때문에 부분 유료화 전환 이후 빠르게 급성장하고 있다고 보면 됩니다. 사용자들도 그때부터 폭발적으로 늘어났습니다. 그렇다보니 아직 부족한 게 많은 거도 사실입니다. 개발사인 S2게임즈도 그때부터 본격적으로 커지기 시작했구요”

“중국을 비롯한 동남아시아에서는 국내와 달리 도타(DOTA)가 기본적으로 관심이 높은 상태였기 때문에 비교적 혼(HON)의 안착이 무난했습니다. 다만 국내에서 AOS게임이 마니아들의 전유물이었다는 것이 국내 서비스에 가장 큰 걸림돌이었구요. 앞서 이야기 한 것처럼 리그 오브 레전드가 새로운 활로를 만들어 주었다고 봅니다”

그래서 김동석 팀장은 현실적으로 리그 오브 레전드를 독주를 인정하면서 혼을 그 뒤를 따르는 게임으로 올려놓겠다는 목표를 이야기했다. 1위가 되면 좋지만, 현 상황에서 다른 경쟁작들과 경쟁을 통해 2위의 도약이 선결 과제이기 때문이었다.

“재미를 인정받는 2위가 되고 싶습니다. 사실 혼(HON)에 빠지면 다른 AOS게임을 못할 정도로 중독성이 있습니다. 초반 진입장벽만 극복하고 나면 손맛과 콘텐츠의 재미가 쏠쏠하거든요. 해외에서 서비스 될 때 만들어진 커뮤니티도 존재하고, 무엇보다 플레이 해본 게이머들의 만족도가 높습니다”

“이스포츠로의 가능성도 충분히 존재하지만 아직 언급하기는 이르다고 생각합니다. 북미와 유럽에서 페스티벌 형태로 대회가 이뤄지고 국내 게이머들의 참가도 검토 중입니다. 하지만 선결과제는 국내 시장의 안착이 중요합니다. 마니아들의 전유물이 아닌 AOS게임을 좋아하는 게이머들이 즐길 수 있는 게임으로 서비스하고 싶은 것이 가장 큰 목표이기 때문입니다”

“마지막으로 국내 정식 서비스는 올 상반기 중으로 생각하고 있습니다. 테스트 결과에 따라 다소 변수가 있을 수 있지만 해외에서 안정적으로 서비스 되고 있는 만큼 큰 문제는 없을 것으로 예상합니다. 때문에 이번 9999명을 대상으로 진행되는 이번 테스트에서 많은 의견을 듣고자 합니다. 게임트리 PC방에서는 제한 없이 테스트 참여가 가능하니 AOS게임에 관심이 있는 게이머라면 한번 즐겨 보세요(웃음) 매력을 느낄 수 있을 것입니다. 게임에 대한 의견은 언제든지 환영입니다. 게이머들과 함께 서비스 해나가는 혼(HON)이 되고 싶습니다”

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