L&K 신작 '붉은보석2', 지스타2012 통해 화려하게 데뷔

금일(8일) 부산 벡스코에서 막을 올린 국내 최대 규모 게임전시회 '지스타2012'에서 오랜 기간 동안 게이머들로부터 사랑받아온 '붉은보석'의 후속작이 공개됐다.

엘엔케이로직코리아(대표 남택원)는 금일 오후 벡스코 본관 회의실에서 진행된 제작발표회를 통해 자사의 신작 롤플레잉 온라인게임 '붉은보석2: 홍염의 모험가들' (이하 '붉은보석2')를 선보였다.

이번에 공개된 '붉은보석2'는 전작 '붉은보석'으로부터 100여년 뒤의 프란델 대륙을 배경으로 다멜 대폭발과 다멜드 섬멸전 이후 새롭게 부활한 다멜 왕국에서 다멜의 소멸을 노리는 세력과 이를 막으려는 주인공들 간에 새롭게 펼쳐지는 치열한 대결을 주제로 삼고 있다.

이 작품은 전작의 설정과 특징을 살리면서도 새로운 요소를 통해 재미를 높이겠다는 계획 하에 다양한 시도가 선보여지는 점이 특징이다.

우선 디테일 툰 방식으로 그려진 풀 3D 그래픽은 부드러우면서도 강렬한 효과로 게이머들의 눈을 즐겁게 해주며, 숙련된 디자이너가 제작한 개성넘치는 40여 종의 캐릭터와 다채로운 특징을 가진 도시와 필드, 던전 등이 게임에 보다 몰입할 수 있게 해준다.

또한 게임의 플레이에 따라 지역과 NPC가 변화하게 되는 얼라이브 시스템을 통해 게이머들은 프란델 대륙의 NPC 캐릭터들에게 능동적으로 말을 걸거나 도움을 청하는 등의 행위를 연출, 게임 속 세계에 보다 가까이 다가가는 동시에 다른 세계의 이방인이 아닌 이 세계의 구성원으로써 함께 할 수 있도록 해준다.

여기에 전작의 특징이었던 변신 시스템을 계승하는 동시에 더욱 강력하게 진화시켰다. 기존의 변신 시스템은 전직에 가까웠다면 이번의 변신 시스템은 일정 시간 강력한 능력을 발휘하게 해주는 각성에 가까운 형태로 표현될 예정이다.

이 외에도 파티 전투로 얻는 포인트를 사용해 친구와 함께 강력한 협동 공격과 소환공격을 사용하거나, 전용 소환물에 탑승하고 강력한 버프를 받을 수 있는 합체 시스템이 처음으로 선보여진다.

'붉은보석2'는 2차례의 포커스 테스트를 거친 뒤 오는 2013년 12월경 첫 번째 비공개 테스트를 진행하며 게이머들에게 자신의 모습을 내어보일 예정이다.

한편 엘엔케이로직코리아는 '지스타2012'의 B2C관에 마련된 자사 부스를 통해 '붉은보석2'를 게이머들에게 처음으로 선보인다. 이번에 공개된 버전에서는 용병, 전사, 마법사, 격투가 등 4종의 직업을 이용해 준비된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다.

엘엔케이로직코리아의 남택원 대표는 "오랜 시간 동안 인기를 끌어왔던 '붉은보석'의 후속작을 '지스타2012'를 통해 선보일 수 있게 돼 기쁘게 생각한다"며 "전작의 특징을 잇는 동시에 새로운 즐거움을 선사할 수 있는 게임을 준비 중이다. 오는 2013년을 목표로 게이머 여러분들게 기억에 남는 게임이 될 수 있도록 열심히 개발 중이니 많은 성원 부탁드린다"고 말했다.

< 행사 관련 질문&답변 >

Q. 전작 '붉은보석'이 아무래도 국내보다는 해외에서 많은 사랑을 받다보니 대상을 설정하는데 고생이 많았을 것 같다. 어느쪽에 더 비중을 뒀나?

A. 전작이 한국보다 해외에서 더 좋은 반응을 받았다고 우리나라를 고려하지 않는다는 것은 발전을 하지 않겠다는 것과 마찬가지라 생각해서 우리나라의 게이머와 해외 게이머 모두를 염두에 두고 개발을 진행했다.

Q. 남택원 대표가 이번 제품도 스토리에 참여하신 것으로 알고 있는데, 어느 정도 참여하셨는지?

A. 100% 참여하지 않았지만 큰 줄기에는 참여하고 있다. 전작의 재미와 특징을 잘 이끌어낼 수 있도록 잘 조합하고자 했다.

Q. 합체 시스템의 개념을 조금 더 자세히 설명해 주실수 있으신지?

A. 합체시스템은 전편에도 넣으려고 했으나 넣지 못한 연계공격을 중심으로 만들어졌으며 파티 게이머들은 RP라는 합체포인트를 이용해 파티원과의 조합을 통해 합체를 진행하게 된다. 합체 방식으로는 2~5인 형태로 다양한 형태의 합체가 진행될 예정이다 .

Q. 멀티 플랫폼, 특히 모바일쪽으로 대응할 수 있는 제품을 선보일 계획이 있나?

A. 물론 지금 보여드린 게임이 그대로 모바일로는 나오긴 어렵겠지만 새로운 형태의 제품을 선보일 생각은 가지고 있다.

Q. 후속작 출시에 대한 부담감이 있었다고 이야기 했는데, 이런 부담감은 어떻게 탈출했나?

A. 후속작 중 제대로 자리를 잡은 경우를 보기는 쉽지 않은데 우리의 경우 대표님께서 시나리오를 전체 총괄하시기에 시나리오적인 부분에서 강점을 가지고 있다. 이에 우리는 대표님의 시나리오를 바탕으로 그 큰 뿌리에 맞게 각 시스템을 배치해가며 개발을 진행할 수 있었기에 조금은 더 편하게 진행할 수 있었고, 그 덕에 부담감을 벗어났다고 생각한다.

Q. 아무래도 전작의 모든 것을 그대로 가져올 수 없기에 이질감을 느낄 게이머들도 있을텐데?

A. 게임의 UI의 경우 전작의 것을 많이 채용하려고 노력했으며, 변신이나 게임 내부의 들어있는 시스템 CP 등의 개념을 전작에서 거의 그대로 가져왔다. 물론 새로운 부분도 많이 있지만 최대한 서로 대립하지 않도록 꾸며 기존 게이머들이 많이 익숙함을 느낄 것이라 생각한다.

Q. 후속작이 9년 만에 나왔는데 신규 게이머에게 어떻게 어필할 생각인가?

A. 2D게임이었는데 이번은 3D로 탄생했기에, 기존의 것을 보완하는 것을 상당히 많이 넣었다. 얼라이브 시스템 같은 것을 토대로 이야기로 전달함에 있어 조금 더 편하게 접근할 수 있도록 했으며, 스토리에 대해서도 꼭 전작을 알지 않아도 재미있게 즐길 수 있도록 준비해 신규 게이머들도 부담 없이 접할 수 있도록 준비해왔다.

Q. 서비스나 해외 서비스는 어떻게 진행할 것인가?

A. 처음 발표한 것이라 실제 계약서에 사인한 것은 없으며 접촉 및 검토 중이다. 모든 길이 열려있기에 고민하고 있는 중이다. 보여드릴 콘텐츠의 1/100도 못 보여준 것 같다. 이에 철저히 검증을 받은 뒤에 사업자를 결정하거나 하는 것이 좋을 것 같다. 그러나 모든 길은 열려있다.

Q. 변신 시스템이 다른 게임의 각성과 비슷한데 '붉은보석2'만의 특징이 있다면?

A. 변신을 시작했을때 변신을 다루는 게임이 많지 않았는데 개발이 이어지다보니 변신을 넣은 게임이 늘어나게 됐다. 기본적으로는 전작의 부족한 점을 보완한다는 개념으로 시작했으며 연출적으로 신경쓴 것 외에, 게임 플레이의 보상으로 즐길 수 있도록 시스템적으로 조금 더 장치를 넣었다.

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