협동과 전략의 즐거움, '운명의 클랜배틀'에서 만끽하세요

세가를 통해 국내 서비스가 진행될 다양한 게임 라인업들 중 트레이딩 카드 모바일게임인 '운명의 클랜배틀'은 다수의 게이머들이 클랜을 결성하고 카드 덱을 통해 전투를 펼치는 대규모 전략 배틀 TCG다.

현재 일본에서 서비스 중인 '운명의 클랜배틀'은 전략 게임과 TCG의 절묘한 조합으로 일본뿐만 아니라 아시아 각국의 게이머들로부터 좋은 반응을 얻는 중이며, 첫 번째 해외 진출국으로 한국을 선정해 조만간 본격 서비스가 진행될 예정이다.

그렇다면 이 게임은 어떤 부분에서 강점을 가지고 있으며 한국 서비스를 통해 어떤 재미를 보여줄 예정인지에 대해 개발사인 포케라보의 후모토 슌스케 PM을 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 포케라보에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
A. 포케라보는 올해로 설립된지 5년이 된 개발사로 직원 수는 120여명이 근무 중이다. 원래 소셜 게임이 아닌 독립게임을 만들었지만 2010년부터 모바게나 그리와 같은 플랫폼이 확산되면서 SNG도 개발하기 시작했다. 최근 2년 동안에는 모바게쪽에 게임을 제공해왔는데, 중심을 바꿔서 일본 앱스토어쪽으로도 게임을 선보이고 있다. 개발한 게임 중에는 현재 일본 앱스토어에서 TOP25 안에 4개의 게임을 올려놓았다.

Q. 한국시장 진출에 대한 소감은?
A. '운명의 클랜배틀'은 저희가 심혈을 기울여 만든 대작 게임으로 일본 게이머들만을 위해 서비스 하기는 아쉬워서 세계화를 진행하게 됐는데, 첫 대상으로 한국 게이머분들 앞에 선보이게돼 기쁘게 생각한다.

Q. 운명의 클랜배틀 만의 특징이 있다면?
A. 다른 게임은 자기의 덱을 모아서 한방에 전투가 진행되는 경우가 많은데, 이 게임은 하루에 4번씩 배틀이 진행되며, 여러 명이 클랜을 형성해서 전투가 진행된다. 친구와 함께 카드를 날렸을 경우 콤보가 적용되는 등 협업 요소가 들어있다. 또한 특수한 카드를 2장 동시에 던지는 '각성'이라는 기술이 있는데 캐릭터가 화면에 튀어나오는 등 입체적인 재미를 강조하고 있다.

Q. 같은 장르의 게임에서도 타겟층이 다른 법인데, 이 게임에서는 어떤 게이머들을 타겟으로 삼았나?
A. 2~30대 남성 게이머를 메인 타겟으로 삼고 개발했는데 일본에서는 그래픽이 귀여운 탓에 여성 게이머분들도 많이 즐겨주시고 계신다. 이 게임의 플레이 시스템을 생각해본다면 모두 함께 싸우면서 일체감을 느낄 수 있는 것을 좋아하는 사람들에게 어울릴 것 같다.

Q. 20명이 한 팀을 맺도록 했는데 20명으로 인원 수를 제한한 이유는?
A. 커뮤니티가 너무 커지면 사람들 간 관계가 소원해질 수 있기 때문이다. 하지만 10명은 너무 적고 40명은 너무 많아 가장 적합한 것이 20명이 아닐까 싶어서 지금의 구조를 갖추게 됐다.

Q. 게임을 플레이하다보면 클랜배틀의 상위 콘텐츠로 '라그나로크'라는 것이 있는데 이것은 무엇인가?
A. '라그나로크'는 1주일에 한 번씩 진행되는 최강자전에 해당하는 콘텐츠로, 클랜배틀을 1주일동안 진행해 상위 20위에 들어야만 '라그나로크'에 출전할 수 있다. 만일 상위 20위에 들었을 경우는 매주 일요일 밤 10시에 대결을 펼쳐 최강 클랜에 도전할 수 있다.

Q. '라그나로크'의 최강 길드가 되면 어떤 혜택이 주어지는가?
A. '라그나로크'의 우승 길드가 되면 우승 길드임을 알리는 뱃지가 프로필에 달려 다른 게이머들이 알아볼 수 있게 된다. 그리고 추가적으로 로그인 보너스 등에서도 차이가 생긴다.

Q. 한국 시장을 공략하기 위해 특별히 준비하고 있는 전략이 있다면?
A. 현지화를 위해 개발사에서도 한국 직원을 충원하면서 로컬라이징 등에 신경을 많이 쓰고 있는 중이다. 아무래도 현지 게이머의 마음을 알기 위해서는 해당 국가의 직원의 힘이 많이 필요하다.

Q. 한국만을 위한 콘텐츠가 준비되어 있나?
A. 한글화 외에 한국 게이머들을 위한 아이템들을 만드는 것을 검토 중이며 일본 게임을 그대로 가져오는 것이 아니라 한국 게이머가 더욱 재미있게 즐길 수 있는 다양한 것들을 순차적으로 선보일 예정이다.

Q. 혹시 한글판이나 일본어판에 세가의 캐릭터가 추가돼있나? 아니면 추후 추가될 예정이 있나?
A. 현재로는 세가의 캐릭터들은 들어있지 않으며 아직 추가 계획도 가지고 있지 않다.

Q. 게임을 즐겨본 게이머들이 한국의 단말기로는 카드나 글씨에 대한 인식이 쉽지 않다고 지적하는 경우가 많은데 이에 대해 어떻게 대비할 예정인가?
A. 이번 지스타2012 버전은 기본적으로 일본판 클라이언트를 기준으로 한 것이라 조금 작아볼일 수 있다. 현재 한국의 단말기를 위한 최적화 작업이 예정돼 있는 만큼 실제 게임이 출시되면 그런 어려움은 없을 것이다..

Q. TCG에서 카드가 가장 중요한데 카드의 종류는 얼마나 되는지?
A. 카드는 처음에는 300장을 사용할 수 있지만, 4단계까지 진화하면서 그 수는 1,200장까지 늘어나게 된다.

Q. 게임이 서버스되면, 한국 서버만 서비스되는지? 아니면 월드 서버로 서비스되는지?
A. 서비스 당시에는 한국 전용 서버만 서비스되지만 개인적 희망으로는 나중에 전 세계의 게이머가 한 곳에 모여 배틀을 펼치는 것을 생각은 하고 있다.

Q. 현재 안드로이드의 버전만 예정이 돼 있는데, 한국 애플 앱스토어로의 서비스는 예정은?
A. 지금은 안드로이드만을 계획하는데, 아무래도 한국은 안드로이드가 대세이기 때문에 게 편하게 즐기시도록 그렇게 결정했다. 한국 진출은 처음이라 이 게임으로 데이터를 모은 뒤 나중에는 iOS로도 서비스 할 수 있을지도 모르겠지만 아직은 검토만 하고 있다.

Q. 포케라보가 최근 그리에 인수된걸로 알고 있는데, 인수 이후 변화가 있나?
A. 안 믿을지도 모르겠지만 인수 이후 달라진 점이 너무 없어서 놀랄 정도다. 오히려 그리에서 포케라보의 원래 분위기를 잘 살려주고 있다. 유일한 변경점이라면, 그리의 기술이 일본에서도 최고급이어서 이를 활용할 수 있게 돼 기쁘게 생각한다.

Q. 최근 미국이나 유럽등의 업체들이 일본 일러스트레이터를 고용해 TCG를 내놓기 시작했는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 일본이 카드배틀이 시장이 넓고 다양한 제품이 선보여지면서, 다른 해외의 게임사들도 이런 부분을 크게 타겟으로 해서 전개하는 것이 아닌가라고 생각한다. 그러나 카드 배틀은 이제 정점을 찍은 것 같고 일본의 게임사들은 다음에는 어떤 게임이 뜰 것인지를 고민하는 중이다. 여기에 일러스트를 조금 더 좋은 것을 넣으려다보니 가격도 올라가고 있어 개발사들이 고민이 많다.

Q. 한국의 모바일 게임의 경우 아이템 거래나 초대 요소의 유무에 따라 게임의 인기가 많이 결정되는 경우가 있다. 이런 시스템들이 준비돼 있나?
A. 물론이다. 추천인 보상과 거래 요소 다 준비돼 있다.

Q. 최근 게임 시장이 스마트폰 위주로 바뀌는 것에 대해 어찌 생각하나?
A. 스마트폰은 작은 컴퓨터로 세계 어디든지 연결할 수 있는 마법의 도구라고 생각한다. 진화하면 진화할수록 고 퀄리티 게임을 게이머들이 이동하면서 즐길 수 있기 때문에 당연히 메인으로 올라설 수밖에 없다고 생각한다.

Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 말씀을 주신다면?
A. 예전부터 온라인게임을 좋아해서 많이 플레이 했고 라그나로크나 테일즈위버와 같은 게임을 좋아했는데 한국의 완성도 높은 게임에 적용된 게이머들에게 저희의 게임이 어떤 반응을 얻게 될지 긴장됩니다. 한국 게이머분들도 전투, 배틀을 좋아하실 것이라고 생각하기에 저희 게임도 배틀을 중심으로 한 게임인 만큼 그쪽에 어필할 수 있지 않을까 생각합니다. 앞으로 새로운 콘텐츠도 계속 선보일 예정인 만큼 많이 기대해주시면 감사하겠습니다.

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