열정과 재미로 가득한 '하운즈'의 힘찬 시작을 기대해주세요

CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)의 기대작들이 연초부터 쏟아지고 있는 가운데 RPS(롤플레잉 슈팅)라는 독특한 장르로 소개되고 있는 신작 ‘하운즈’ 역시 공개 서비스를 앞두고 마지막 힘을 모으고 있는 중이다.

오는 21일부터 게이머들을 전장으로 이끌 ‘하운즈’는 그 동안 진행됐던 수차례의 테스트를 통해 게이머들의 의견을 취합해 게임을 다듬어왔으며, 최근에는 실사 홍보 영상등 다양한 정보를 공개하며 ‘하운즈’를 기다려온 게이머들에게 기대감을 선사해주고 있는 중이다.

그렇다면 ‘하운즈’는 어떤 특징을 가지고 있는 게임이며, 이 게임을 통해 게이머들이 어떤 재미를 만끽할 수 있을지에 대해 넷마블의 김혜리 PM을 만나 이야기를 들어봤다.

Q. '하운즈'에 대한 간단한 소개 먼저 부탁드린다.
A. 우선 이 게임을 가장 잘 대변해주는 ‘RPS’라는 장르에 대해 소개하면 롤플레잉과 슈팅의 특징을 묶은 장르로, 수행을 하면서 성장도 하고 다른 TPS 게임들처럼 슈팅의 개념을 통해 캐릭터를 성장시키게 된다. 굳이 설명하자면 TPS+MORPG라고 할 수 있겠다.

게임의 진행은 뼈대가 되는 스토리가 존재해서 이에 따라 스토리를 진행해 나가는 방식이다. 미션이라는 가장 큰 콘텐츠가 있는데 일정의 ‘던전’이라고 생각하면 된다. 스토리에 따라 하나하나 클리어해가면서 다음 스토리로 진행해 나가게 되며, 보스와의 대결 등도 준비돼 있다. 특히 협업이 많이 필요하며 전략 및 전술적인 부분에서 고민할 부분도 많다. 여기에 슈팅을 하면서 즐길 수 있는 학살의 쾌감도 존재한다.

Q. 게임의 가장 큰 특징이라면 어떤 것을 들 수 있는지?
A. 우선 시스템적으로는 AOS 게임에서 자동 매칭을 구현하는데 사용하는 자동 매칭 시스템이 탑재돼있다. 슈팅게임들의 경우 미션을 진행하려하는 과정에서 매칭이 원활하지 않아 생기는 스트레스가 많은 편인데, 마을에서 미션을 참가하기 위해 원하는 미션에 자동매칭을 신청하면 상점을 방문하거나 커뮤니케이션을 진행하는 동안에도 자동적으로 이 시스템이 적용되도록 했다. 이를 통해서 파티를 일일이 구하지 않아도 되도록 했으며, 강퇴를 당하는 등의 불편한 상황도 최소화 하도록 했다.

콘텐츠적으로는, 스토리를 따라서 진행하는 미션 과 함께 다양한 형태의 서브 미션을 넣은 것을 들 수 있을 것이다. 서브미션에서는 스토리 이외 다양한 형태의 미션을 게이머들이 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있으며, 구출, 섬멸, 점령, 등의 다른 목적을 위한 미션들이 골고루 등장하게 된다.

Q. 이번 정식 버전의 경우 테스트 버전과 많은 변화가 있을 것으로 알려졌는데 가장 큰 변화점이 있다면 어떤 것이 있나?
A. 우선, 병과 시스템에 큰 변화가 있다. 전직 병과에 있어 이병과 저병과 다 비슷한 것 같다는 이야기가 많았다. 이에 내부적으로 검토한 다음에 병과별로 특징을 살린 무기를 하나씩 지정했다. 또한 병과가 나눠지면서 밸런스 문제도 당연히 따를 것이라 직업에 대한 밸런스 조절도 들어갔고, 각기 다른 병과들이 모여 파티를 구성해서 미션을 클리어함에 있어 미션의 밸런스도 조정됐다. 이를 통해 게임을 즐기면서 ‘쫄깃한’ 긴장감을 느낄 수 있도록 했으며, 너무 어려운 미션 역시 난이도를 조절하도록 했다.

또한, 몬스터들이 많이 예뻐졌다. 단순히 외형적으로 예뻐졌다기 보다 뼈와 살이 녹아내리는 모습 세밀하게 구성해 리얼함과 박진감이 조금 더 느껴질 수 있도록 조정했다.

이외에도 경제 시스템을 본격적으로 적용했다. 제작, 강화, 제조 등 다양한 부분에서 이 경제 시스템이 반영됐으며, 해당 시스템을 게이머들이 큰 어려움 없이 사용할 수 있도록 게이머 편의적으로 적용하기위해 노력했다.

Q. 추가되는 콘텐츠도 있나?
A. MORPG 형식의 게임들이 가지게 되는 단점 중의 하나가, 게임 루트의 로테이션을 한바퀴 돌고 나면 조금 지겨워질 수 있다는 점이데. 이에 게이머들에게 게임을 즐기는 목적을 제공하기 위해 파밍 및 그 이상의 재미를 제공하는 강화 시스템을 새롭게 선보였다. 이 강화 시스템은 단순히 +@의 숫자가 올라가는 스트레스적인 강화가 아니라 기존에 없던 재미를 주도록 시스템을 다양화 했으며 대표적으로는 제물 시스템이 있다.

이 제물 시스템으로 어떤 아이템을 강화하기 위해서는 특정한 갯수만큼 재료 아이템 필요한데 이 경우 지정된 아이템을 찾아야 하는 것이 아니라 숫자만 맞으면 어떤 재료를 넣어도 상관없도록 했으며, 희귀한 아이템 등이 들어가는 경우 성공 확률이 조정되도록 했다.

Q. 그동안 게임을 진행하면서 많은 게이머들이 캐릭터의 성장이 어렵다는 의견들을 많이 보였는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 게이머 분들이 성장이 어렵다고 느끼셨던 이유는 퀘스트 진행 과정에서 일부 끊기는 구간이 있었기 때문으로. 그 동안 이에 대한 수정이 완료돼서 조금 더 쉽게 즐기면서 성장할 수 있게 됐다.

여기에 캐릭터 성장에 있어 계속 만렙을 향해 달려갈 수 있는 성장, 즉 시각적 또는 체감적으로 효과적인 부분을 강조해 1렙이 올랐으면 그만큼 값어치가 상승했다라는 생각이 드는 성장의 메리트를 보상받을 수 있도록 했다.

이를 통해 나의 능력이 1이 오르면 기존의 저렙 몬스터는 학살의 재미를 얻을 수 있고, +2의 몬스터는 도전의 개념으로 다가올 수 있도록 많은 신경을 썼다. 분명 신나게 즐기다가 헉하는 구간이 있을 것인데, 이것이 바로 강약조절의 '쫄깃한' 재미가 될 것이다.

Q. 주요 게이머층으로는 어떤 연령대를 생각하고 있나?
A. 처음에는 20대 남성 게이머를 메인층으로 설정했었는데 2차례의 테스트에서 결과를 분석했더니 연령대가 생각보다는 다양하게 나왔으며, 여성분들의 비중도 예상보다는 높아 게임성으로 다가가면 대중성도 확보할 수 있겠다라는 생각이 들었다. 그러나 여성 게이머의 비중 등으로 인해 기존의 모습을 크게 바꾸거나 할 생각은 없다. 조금은 잔인하고 어려움도 있을 수 있지만. 있는 그대로의 모습 자체가 하운즈라는 것을 보여주고 싶다. FPS 게임들도 처음부터 게이머들이 흥미를 느껴 다가왔다기보다는 한두번 하면서 재미를 느끼면서 층이 늘어나는 형태로 게이머층이 늘어났기에 한 장르로 제대로 자리를 잡는다면 충분히 가능성이 있지 않을까 생각한다.

Q. 게이머들로부터는 그 동안 어떤 의견을 받았나?
A. 제일 우려했던 부분 중 하나가 서비스에 대한 부분이었다. 과연 이 게임이 정상적으로 잘 서비스가 될 것인가? 끊임 없이 게이머들에게 어필할 수 있을까에 대해서 고민이었기 때문이다. 그러나 게이머 분들로부터 "게임성이 좋다" "몰입도가 높다"와 같은 이야기를 들으며 게이머들께 만족감을 드릴 수 있다는 자신감이 생겼다. 또한 모션에 대한 의견부터 사소한 부분에 대한 피드백들이 많았는데, 그런 의견들을 잘 수렴해서 개선이 된다면 좋은 결과가 있지 않을까 생각한다.

Q. 업데이트 계획은 어떻게 짜고 있나?
A. 업데이트 플랜을 굉장히 길게 잡고 있는데 다음달에 있을 업데이트에서는 게이머들이 가장 기다렸을 부분을 먼저 추가하고 그 이후로는 콘텐츠 중심으로 진행될 예정이다. 메인 줄기로 가져갈 수 있는 게임성에 대한 부분이 있고, 그 곁가지로 게이머들이 잘 활용할 수 있는 부분에 대한 콘텐츠에 대한 부분이 있는데, 두가지 측면을 모두 보강해 나가는 과정이 추가될 에정이다.

Q. 게이머들로부터 어떤 게임으로 기억되길 원하나?
A. 처음 PM을 맡으면서 각오를 했던 부분인데, "정말 밤을 새서라도 즐길 수 있는 게임" "즐기지 않으면 견딜 수 없는 게임"을 만들자였다. 새로운 장르를 선보이는 선두주자로 좋은 성과를 얻어서 게이머들에게 두가지 장르의 조화가 좋은 이미지로 남을 수 있도록 충분히 다가가보자라는 생각을 하고 있다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
A. 솔직히 처음에는 생소한 장르라 걱정이 많았는데, 관심을 많이 가져주시고 의견도 매우 많이 보내주셔서 감사합니다. 그 의견들도 치밀하게 고민하고 생각을 많이 하신 뒤에 주시는 의견이 많았기에 힘을 얻어 여기까지 올 수 있었던 것 같습니다. 앞으로도 정식 서비스에도 관심 많이 가져주시고 의견 주시면 다 챙겨보면서 좋은 의견 반영하겠습니다. 새로운 시작을 앞둔 '하운즈'에 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.

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