[김한준 기자의 놈놈놈] 회색도시 편

추리 장르 혹은 스릴러 장르는 묘한 매력을 갖고 있다. 지금 벌어지고 있는 이 사건의 전말은 무엇인가. 진실은 무엇인가를 알아가는 재미는 다른 장르에서는 찾아보기 힘든 매력이다. 아마도 음악을 제외한 모든 문화 콘텐츠에서 그 생명력을 인정 받은 소재가 바로 스릴러가 아닐까 싶다.

개인적으로는 추리 소설을 무척이나 좋아한다. 꼭 대형 사건이 아니어도 좋다. 문제를 일으키고 ‘난 몰라요. 난 아니에요’라는 식으로 시치미를 때는 인물의 거짓을 낱낱이 밝혀내는 그 과정이 통쾌하기 때문이다.

카카오 게임하기를 통해 출시된 회색도시는 네시삼십삼분에서 개발한 스릴러 장르의 게임이다. 진득하게 책을 읽는 느낌으로 즐길 수 있는 이 작품에서 게이머는 인물들의 대화를 듣고, 화면에 나타나는 사물을 보고 사건의 진상을 찾아가게 된다. 손가락을 쉴 틈 없이 움직여야 하는 여타 모바일게임에 비하면 굉장히 점잖은 게임이라고도 하겠다. 물론 손가락이 가만히 있는 만큼 두뇌는 계속해서 움직여야겠지만.

회색도시
회색도시

김한준 기자(이하 까는 놈): 카카오 게임하기 최초의 추리 게임이라. 장르의 다양화라는 측면에서는 무척이나 반가운 소식이었지. 검은방 시리즈를 만들었던 개발사의 저력을 느낄 수 있을까 싶어서 개인적으로는 상당히 기대하던 게임이야.

김형근 기자(이하 달래는 놈): 너 무서운 건 싫어하지 않아?

까는 놈: 일단 잔인하거나 무서운 장면이 나오지 않기도 하고. 내가 좀 시각적인 요소에 압박을 느끼는 경향이 있거든. 공포 소설은 봐도 공포 영화는 못 보는 경우랄까? 애초에 이 게임은 호러 게임도 아니고 말이지. 그런데 진짜 모르는 것인지, 아니면 캐릭터 때문에 모르는 척 하는 건지 모를 조영준이는 어디에 간거야?

달래는 놈: 휴가갔다. 휴가.
까는 놈: 아니. 걔는 왜 맨날 나한테 말도 없이 휴가를 가냐;;
달래는 놈: …휴가 간다고만 하면 니가 이대론 못 보낸다고, 죽어도 못 보낸다고 난리를 치니까 몰래 가는 거 아니냐!!;;

<스토리: 스릴러 영화 한 편을 보는 느낌 vs 게임 난이도가 너무 쉬운 거 아닌가>

달래는 놈: 게임 자체는 인기를 얻었던 여타 추리게임을 떠오르게 만드는 면이 있지.
까는 놈: 뭐 진구지 사부로 시리즈나 역전재판의 추리 파트 정도가 떠오르네. 헤비레인이 연상되기도 하고 말야.

달래는 놈: 이런저런 요소가 있지만 사실 이런 추리 장르의 게임에서 가장 중점이 되는 요소는 역시 스토리 아니겠어? 그런 점에서 이 게임은 강점을 확실히 갖고 있어. 각기 다른 입장에 처한 4명의 인물의 이야기가 하나로 합쳐지면서 하나의 커다란 흐름을 이루게 되거든. 그 이야기의 흐름은 시나리오의 전말을 향해 달려가고 말야.

회색도시
회색도시

까는 놈: 이야기를 풀어가는 방식도 제법 괜찮아. 이런 류의 게임에서 인과관계가 맞지 않으면 굉장히 맥이 풀리게 되는데, 충분히 납득할 수 있는 인과관계를 구축한 채로 이야기를 진행시키다 보니 ‘억지스럽다’는 느낌이 들지 않거든.

하지만 이야기를 진행시키는 것과는 별개로 게임 플레이 측면에서는 좀 아쉬움이 남는다. 이건 어디까지나 소설이 아니고 게임이니까 말야. 아까 언급한 진구지 사부로나 헤비레인 같은 게임과 비교하면 더더욱 그래.

달래는 놈: 어디가? 난 솔직히 제법 만족하면서 게임을 했는데?

까는 놈: 난이도가 너무 낮아. 남녀노소 즐길 수 있는 것이 모바일게임의 장점이고, 그런 모바일게임으로 출시됐기에 난이도를 낮춘 것일런지도 모르겠지만, 정통 추리게임이라고 하기엔 게이머가 머리를 써야 할 일이 너무 없어.

뭐를 활용해야 할 것인가는 게임에서 다 알려주고, 너무 정적인 게임 플레이를 탈피하기 위해 도입한 미니게임의 난이도도 매우 낮아. ‘이 부분은 어떻게 해야 하는 것이지...’라면서 고민을 할 여지가 거의 없었어. 추리게임에 익숙하지 않은 이들에게는 장점이겠지만, 본격적인 스릴을 기대한 사람들에게는 맥이 빠질 수 있는 측면이지.

달래는 놈: 그런 아쉬움은 스토리 자체가 갖고 있는 의문을 해결하면서 어느 정도 해소되지 않을까?
까는 놈: 이게 소설책이라면 그래도 되겠지만... 적어도 게임이라면 게이머 스스로가 능동적으로 이 난관을 극복하는 재미를 좀 더 줬어야 한다고 봐.

시나리오의 흐름을 결정짓는 요소도 좀 아쉬워. 전작인 검은방 시리즈의 경우는 게이머의 행동과 지속적으로 쌓아온 인물들과의 관계로 인해 분기가 결정되고 결과가 달라졌지만, 회색도시에서는 평소 무슨 행동을 했던 분기점에 나오는 선택지를 어떻게 골랐냐에 따라 엔딩이 달라져. 1회차 엔딩을 보고 난 후에 다양한 엔딩을 수집하기 위한 반복 플레이를 할 때는 편리할 지 모르겠지만, 게임 자체가 덜 입체적으로... 그러니까 단편적으로 진행되게 만든 건 아닌 가 하는 아쉬움도 있어.

회색도시
회색도시

<플레이타임: 15시간 정도면 적절한 거 아니야? Vs 필름! 필름!>

달래는 놈: 그래도 진득하게 즐길 수 있다는 점에서 강점이 있는 건 부인할 수 없어. 플레이타임도 제법 긴 편이고.
까는 놈: 그래 15시간 정도 걸린 거 같더라. 나만 그런 게 아니라 대체적으로 그 정도 시간을 들이면 엔딩을 본다고 얘기를 하던데?
달래는 놈: 아이템만 구매하면 이론적으로는 영원히 즐길 수 있는 여타 모바일게임에 비하면 짧은 시간일 수 있겠지만, 그래도 15시간이나 뒷 이야기를 궁금해하면서 두근거릴 수 있다는 건 엄청난 강점이지. 이런 재미를 준 모바일게임은 없었어.

까는 놈: 그렇지. 그리고 이렇게 무지막지한 과금체계를 갖춘 게임도 없었고 --
달래는 놈: 무슨 소리야?
까는 놈: 그놈의 필름 때문에 하는 소리야 -
-
달래는 놈: 아...;

까는 놈: 그래. 개발사도 먹고 살아야지. 솔직히 말하자면 다 먹고 살자고 하는 일 아니겠어? 게이머들도 어차피 그런 거 다 알고 아이템 구매하고 하잖아. 그런데 ‘나름대로 사정을 봐주는’ 게이머들도 아찔하게 만드는 게 회색도시의 필름 요소야. 게임을 하려면 필름이 필요한데 이게 한 개 충전되는데 무려 24시간이 걸리거든.

달래는 놈: 그래도 그거 이외에는 별 다른 과금요소가 없잖아. 네 말마따나 개발사도 수익을 내기 위해서는 어느 정도는 어쩔 수 없지 않았을까? 게임의 스토리가 돈을 내고 즐길 수준이 아닌 것도 아니고 말야.

까는 놈: 게임 내에서는 한 편 단위도 아닌 미션 단위로 필름을 요구해. 그것도 여러 개. 가격도 비싸고 말야. 뒷 이야기가 너무 궁금한데, 궁금하면 필름 사라는 이야기지. 뭐 어떻게 생각하면 ‘돈을 쓰지 않고는 못 배길 정도로 스토리를 잘 만든 개발사의 노련함’이라고도 볼 수 있겠지만...;

<마무리: 후속작에서는 시스템 뿐만 아니라 과금체계도 발전시켰으면...>

까는 놈: 그래. 아까 말한 것처럼 개발사도 먹고 살아야지. 게이머들도 그런 거 인정해. 하지만 그 수위 조절에 있어 적어도 심리적인 거부감은 들지 않게 했어야 한다는 이야기야. 개발사도 먹고 살아야 한다는 건 알지만, 게이머들은 또 게이머들대로 짜증 안 나게 게임을 즐기고 싶은 법이니까.

회색도시
회색도시

어차피 사람들 알면서 돈 쓴다. 기왕 돈을 쓰게 할 꺼면 짜증은 안 나게 했어야지.다짜고짜 '돈 내놔!' 하는 거랑, 좀 더 돌려 말하는 거랑 똑같은 목적이라도 받아들이는 입장에서는 심적으로 다르게 느껴진다고.

지금이야 패치를 통해 개선이 됐지만 초기에는 한 번 진행한 스토리를 다시 하는 데에도 필름을 요구했었으니... 게이머들의 반발심을 샀던 것도 무리는 아니었다고 생각해. 스토리를 만드는 능력도 빼어나고, 이런 장르의 경쟁이 치열하지 않다는 것을 감안하면 수익을 위해서라도 후속작이 또 출시될 것 같은데, 그때는 게임만 발전시키지 말고 과금체계도 발전시켜서 출시했으면 좋겠어.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.