모바일에서도 영향력 넓이는 언리얼 엔진 4, 팀 스위니에게 이유를 듣다

최근 유니티 3D 엔진이 초강세를 보였던 국내 시장에서도 3D 액션 RPG '블레이드'를 필두로 모바일게임 시장에서도 언리얼 엔진의 영향력이 정점 강해지고 있다. 최고매출 10위권 3D RPG 5개 중 2개가 이미 언리얼 엔진을 이용해 개발된 작품일 정도로 이미 게이머들에게도 깊숙하게 들어온 모양새다.

이 같은 언리얼 엔진의 긍정적인 흐름이 이어지고 있는 가운데 에픽게임스의 팀 스위니 대표와 제이 윌버 부사장이 언리얼 서밋 2014 서울(Unreal Summit 2014 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2014)을 위해 한국을 방문했다.

서밋이 진행되는 세종대 광개토관 컨벤션홀에서 어느 연예인 부럽지 않은 뜨거운 호응과 박수를 받고 키노트 강연과 환영사를 마친 두 사람을 만나 에픽게임스가 한국 시장에 대해 생각하는 바와 '언리얼 엔진 4', 그리고 미래의 게임까지 다양한 이야기를 함께 나눠봤다.

아래는 질의 응답 전문이다.

언리얼 서밋 인터뷰 이미지
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Q. 두 사람의 간략한 소개를 부탁 드린다.
A. 제이 윌버 부사장(이하 제이 / 사진 오른쪽) – 에픽게임스에서 17년째 일을 하고 있다. 주로 사업부분을 담당하고 있고 한국을 비롯한 지사들과 밀접하게 일을 하고 있다.

팀 스위니 대표(이하 팀 / 사진 왼쪽) - 23년 전에 에픽게임스를 설립했고 그 때 당시에는 언리얼 엔진의 코드를 혼자 다 만들었지만, 지금은 100명이 넘는 사람이 함께 만들고 있을 정도로 커졌다. 그냥 컴퓨터 밖에 모르는 괴짜(nerd)다.

Q. 서밋 현장에서 두 사람 모두 아주 큰 박수와 환영을 받았다 기분이 어떤가?
A. 제이 윌버 부사장(이하 제이) – 한국의 개발자 분들이 너무나 많이 환영해 주셔서 영광이다. 가족들에게 이렇게 한국 개발자분들의 모습을 보여주고 이렇게 나를 환영해달라고 부탁하고 싶다. (웃음)

팀 스위니 대표(이하 팀) – 괴짜 중에 괴짜(Lead nerd)가 된 것 같다. (팀 스위니 대표는 현장에서 자신을 환영해주는 개발자들의 사진을 강단에서 촬영하기도 했다.)

Q. 에픽은 외국 회사임에도 이번 올해 서밋을 한국에서 가장 먼저 실시하는 등 한국에 대한 애정이 깊은 것 같다. 특별한 이유가 있다면?
A. 제이 – 두 가지의 이유가 있다. 일단 우리는 한국 자체를 사랑한다. 한국의 음식부터 사람들까지 너무나도 좋다. 두 번째는 한국이 게임의 트렌드를 이끌어가는 나라이기 때문이다. 프리투플레이 비즈니스모델도 한국에서 처음 시작됐다. 현재 게임의 비즈니스가 한국에서 시작됐다고 생각한다. 한국은 매번 방문해서 흐름을 살펴봐야 할 중요한 시장이다.

언리얼 서밋 인터뷰 이미지
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Q. 한국에서는 유니티가 큰 비중을 차지했었다. 언리얼 엔진 4의 새로운 멥버십 발표 이후 성과가 어떤가?
A. 제이 – 정확한 멥버십 라이선스의 수를 언급할 수는 없지만, 글로벌 시장에서 전체적으로 가입자가 아주 많이 늘었다. 영어를 쓰지 않는 지역에서는 한국이 매번 1~2위를 다툰다. 불법 복제 문제도 있겠지만 이를 제외하더라도 상당히 많은 숫자이며, 한국의 게임 개발자를 30,000만 명으로 추산했을 때 10%인 3,000명 정도가 우리 커뮤니티에서 활동 중이다.

Q. 키노트를 통해 2년안에 PC급 하이엔드 게임이 모바일게임 시장에서도 등장할 것으로 언급했다. 특별한 이유가 있나?
A. 팀 – 이유는 매우 간단하다. 실제로 지금도 뛰어난 GPU를 장착한 태블릿 경우 조금 떨어지는 GPU가 탑재된 랩탑보다 그래픽 처리 능력이 좋다. 이미 태블릿과 랩탑에서도 오버랩 되는 부분이 있기에 2년 뒤에는 따라잡는 것이 당연할 것이라고 생각한다. 특히 신제품을 빨리 내기 힘든 PC 시장에 비해 태블릿은 투자를 받기도 용이하고 수익을 발생시킬 수 있기에 가능성이 더욱 크다.

Q. '블레이드'의 출시 이후 언리얼 엔진의 국내 모바일 영향력이 커진 것 같다. 언리얼의 어떤 점이 좋아서 성과를 올렸다고 생각하나?
A. 제이 – 이제 간단한 게임으로는 오래 생존할 수 없다. 게이머들의 기대치가 점점 높아지고 있기 때문이다. '블레이드' 같은 게임은 점점 오르고 있는 게이머들의 기대치를 만족시켜 줄 수 있는 게임이다. 게이머들의 기대를 만족 시켜줄 수 있는 게임을 만들 수 있는 것이 '언리얼 엔진 4'라고 생각한다.

팀 – 사실 간단한 2D 게임을 만들 때는 언리얼 이나 유니티를 사용하지 않아도 충분하다. 공개된 코드를 사용해 코코스 정도의 엔진만 사용하면 된다. 하지만 PC 게임 초창기 시장에서 본 것처럼 게임이 점점 복잡해지고 진보하면 엔진이 필요하다. 이제는 모바일에서도 3D 그래픽의 진보한 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐고, 이러한 게임의 개발을 위해서는 언리얼 엔진 4가 어떤 엔진보다 좋다고 생각한다.

Q. '블레이드'는 직접 플레이 해봤나?
A. 제이 – 끝까지 플레이해보지는 못했지만 정말 멋지고 잘 만든 게임이라는 생각이 들었다,
팀 – 실제로 개발사인 액션스퀘어를 방문하기도 했었다. 스마트폰이라는 제약이 있었음에도 상당히 잘 만들었다고 생각한다.

Q. 최근 행보를 보면 게임뿐만이 아니라 다른 분야에도 관심이 있는 것 같다.
A. 제이 – 물론이다. 언리얼 엔진 4는 건축 등에서 사용할 수 있고 팀의 키노트에서 설명한 것처럼 영화, CG 등 다양한 분야에서 사용할 수 있다. 예를 들면 어떤 매장의 물건 전시나 가구 등의 배치를위해 직접 움직이면서 시뮬레이션 하는 것이 아닌 언리얼 엔진에서 배치해보고 확인해볼 수 있는 등의 작업도 해볼 수 있다. 게임뿐만 아니라 영역을 넘어서 다른 분야에도 언리얼의 가치를 주고자 하고 있다. 이미 게임분야가 아니라 다른 분야에서도 많이 사용하고 있는 것을 포착되고 있기도 하다.

언리얼 서밋 인터뷰 이미지
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Q. 개발자로서 언리얼 1을 다시 복원하고 싶은 생각은 없나? 또 내부에서 준비 중인 게임이 있다면?
팀 – 언리얼 1을 만들 때 좋은 추억이 정말 많았다. 언젠가 기회가 된다면 꼭 하고싶지만 당장은 아니다. 현재 포트나이트와 언리얼 토너먼트가 PC용으로 개발 중이며, 모바일 게임도 하나는 대작급으로 하나는 조금 작은 규모의 게임을 준비 중이다. 이번에는 iOS와 안드로이드를 동시에 준비하고 있다. 이외에도 많은 프로토타입의 게임은 있다.

Q. 지난 시간 동안 에픽은 시장의 트렌드에 맞춰 굉장히 잘해왔다. 앞으로의 10년은 어떻게 발전할 것 같은가?
A. 팀 – 에픽은 20년이 넘는 시간 동안 트렌드에 맞춰서 노력해왔고 초기에는 힘든일도 많았다. 돌아보면 업계는 약 7년마다 변화의 주기가 찾아오는 것 같다. 2D에서 3D 변화한 주기가 그랬다. 이후에 콘솔과 온라인게임이 크게 성공했다. 지금은 모바일게임이 강세다. 앞으로 10년 안에는 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 쪽에서 큰 변화가 생길 것 같다. 안경 하나로 4K급의 영상을 볼 수 있는 시대가 다가오면 게임 업계의 트렌드는 물론 게임 디자인 자체에 큰 변화가 일어나지 않을까라고 내다보고 있다.

언리얼 서밋 인터뷰 이미지
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