[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '고르디우스의 매듭'

"청소년들의 열정을 확인하라!"

중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.

올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.

이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.

stac2014 멘토링 순회캠프
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stac2014 멘토링 순회캠프 이미지

아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.

지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.

그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? '고르디우스의 매듭'을 개발한 한국애니메이션 고등학교 김회민, 박영근, 윤성용, 김진성 학생의 이야기를 들어봤다.

고르디우스의 매듭 팀원 사진
고르디우스의 매듭 팀원 사진

▲왼쪽 위부터 시계방향으로 김진성, 김회민, 윤성용, 박영근

Q: 팀원 소개를 부탁드려요.
김회민 - 한국애니메이션고등학교 컴퓨터게임제작과에 2학년으로 다니고 있는 김회민이라고 합니다. 이번에 저는 기획총괄과 문서작업을 담당 중입니다.

김진성 - 한국애니메이션고등학교 컴퓨터 게임제작과 1학년에 재학 중이며, 서브 프로그래머와 마케팅을 담당하고 있습니다.

윤성용 - 한국 애니메이션 고등학교 컴퓨터 게임제작과에 재학중인 3학년 윤성용입니다. 저는 이번 프로젝트에서 프로그래밍을 담당해서 인게임을 제외한 나머지 부분의 구현을 담당했습니다.

박영근 - 한국애니메이션고등학교 컴퓨터게임제작과 3학년 재학이고, 기초기획과 메인 프로그래밍과 디자인 연출을 담당했습니다.

Q: STAC 2014 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요.
A: 김회민 - 평소 동경해오던 박영근선배가 저에게 먼저 제안을 했습니다. 게다가 1학년때 참여했다가 떨어진 경험이 있는 STAC이었기에 다시 한번 도전해보자는 마음으로 참가했습니다.

김진성 - 1학년이라 아직 모든 것이 낯설지만 이번 기회에 선배님들과도 친해지고 다른 학교 분 들과 인맥을 쌓을 수 있고 프로그래밍 실력을 많이 상승시킬 수 있을 것 같아서 이번 STAC 2014에 참가하게 됐습니다.

윤성용 - 1학년때 참가해 많은 것을 얻었던 공모전이어서 다시 한번 참가해서 새로운 사람들도 만나고 게임 제작과 마케팅에 도움을 받기 위해 참가했습니다.

박영근 – STAC은 1학년 때부터 참가해왔던 공모전입니다. 직접 게임을 제작하며 출시 전후로 다양한 지원을 많이 받아 배운 경험과 공모전 내에서 좋은 사람들을 많이 만난 기억이 있기에 또 좋은 인맥을 쌓아가고 싶어 다시 참가하게 됐습니다.]

고르디우스의 매듭 이미지
고르디우스의 매듭 이미지

Q: STAC 2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A: 김회민 - 평소 발표를 잘 하지 못하던 저에게 많은 발표경험을 제공해주고 PPT 제작과 게임 기획에 대하여 많은 지식을 얻을 수 있었습니다.

김진성 - 여러 인맥을 쌓을 수 있어서 좋았습니다. 또 프로그래밍 실력이 많이 늘었고 게임엔진 을 다룰 수 있게 됐습니다. 그리고 마케팅 방법을 배울 수 있어서 저에게 너무 좋은 경험이었던 것 같습니다.

윤성용 - 다른 팀들과의 인맥을 쌓으면서 새로운 기획요소 등을 도움 받을 수도 있었고 좋은 친구들도 사귈 수 있어서 매우 좋은 경험들이었습니다.

박영근 - 마냥 게임을 개발하기 위한 기술보다도 멘토님들, 공모전을 진행하는 다른 팀들과 커뮤니케이션을 가져가며 인맥을 쌓을 수 있어 좋았습니다.

Q: 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A: 김회민 - 고급스러운 디자인을 중심적으로 사람들에게 편하게 다가갈 수 있고 참신한 아이디어로 사람들의 기억 속에 부각시키는 게임을 만들고 싶었습니다.

김진성 - 저는 항상 똑같은 패턴에 게임에 질려있었습니다 항상 틀에 박혀있던 게임이 아닌 새로운 게임을 만들어 보자 생각하던 참에 이어폰 줄을 생각하게 되었습니다. 그래서 저희는 단순히 꼬인 이어폰 줄을 풀기 보다는 재해석을 해 ‘고르디우스의 매듭’을 만들게 되었습니다.

윤성용 - 주머니에 넣으면 꺼낼 때마다 항상 꼬여있던 이어폰 줄을 풀던 경험들이 게임의 아이디어를 낼 때 도움이 됐고, 다른 퍼즐 게임들처럼 풀었을 때 쾌감을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.

박영근 - 일상 생활 속에서 꼬인 이어폰 줄을 푸느라 고생했던 경험이 많은데 이를 게임으로 만들어 재해석하고 재미를 주고 싶었습니다. 마침 매듭, 풀기 어렵다, 등의 키워드로 고르디우스의 매듭 이야기가 생각났고 이것이 기획의 기초가 됐습니다.

Q: 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 그리고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요.
A: 김회민 - 고르디우스의 매듭은 제가 원했던 것과 같이 섬세한 디자인이 게임에 잘 어우러져 정말 아름다운 게임이 된 것 같습니다.

김진성 - 묶인 밧줄을 풀어 로프에 묶여있는 태그를 떨어트리는 게임입니다. 참신한 소재와 조용하고 멋진 그래픽이 아주 마음에 드는 게임입니다.

윤성용 - 단순하면서도 예쁜 그래픽과 정말 정말 누구도 만들지 않은 참신한 게임이라고 말할 수 있습니다.

박영근 - 고르디우스의 매듭은 묶어진 로프를 풀어 로프에 묶여있는 태그를 빼내는 게임입니다. 나름대로 그래픽에 노력을 기울여 아름답습니다. 지금까지 없었던 소재를 가지고 만들었기에 참신한 게임이라고 감히 말할 수 있습니다.

Q: 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?

김진성 - 유니티 프로그램에 익숙해지는 것이 가장 힘들었습니다.

윤성용 - 초반에 게임의 기초를 만들어두고 여유를 갖다 보니, 어느새 시간이 급해져서 밤을 새면서 만들어서 일정을 관리하기가 힘들었습니다.

박영근 - 처음에 불타오르고 중간에 쉬다가 마지막에 불타 오르는 모습처럼. 아무래도 일정 관리 부분이 가장 힘들었던 것 같습니다.

고르디우스의 매듭 이미지
고르디우스의 매듭 이미지

Q: 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A: 김회민 - 과거에 'CrazyDot'라는 게임을 제작해 마켓에 올린 적이 있었습니다. 그래서 저에겐 두 번째 게임이 된 셈인데, 플레이스토어에 게임이 하나 더 추가되니까 뿌듯함과 성취감이 한꺼번에 몰려왔습니다.

김진성 – '고르디우스의 매듭'은 제가 살면서 게임 어플을 마켓에 처음 출시한 것 입니다. 그리고 단기간에 무려 2천이 넘어가는 다운로드 수를 기록하게 되면서 정말 뿌듯함과 쾌감을 느꼈습니다. 출시도 제대로 되어서 정말 기쁩니다.

윤성용 - 제가 직접 올린 첫 게임으로 계속 유지보수를 한다는 것이 은근히 힘든 일이란 것을 알게 되었습니다. 처음 기획과는 거의 달라진 것이 없이 출시되었지만 추가적인 기획요소가 빠져있어서 안타까웠습니다.

박영근 - 오픈마켓 출시 경험은 있었는데 이번이 출시한 저희 게임 '고르디우스의 매듭'은 비록 높은 순위는 아니지만 현재 무료 인기 게임 탭에도 노출이 되어있습니다. 부족한 저희 게임을 플레이 해주시는 분들께서 계시다는 것에 기쁨을 느꼈고, 그분들께 보답하기 위해서라도 지속적인 업데이트를 해야겠다고 생각했습니다.

Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A: 김회민 - 저희 팀원들에게 가장 감사를 전하고 싶습니다. 매일 열심히 개발하며 밤샘하던 우리 팀원분들에게 게임을 무사히 제작해주어서 정말 감사하다는 말을 전합니다.

김진성 - 저는 저희 팀원 선배님들에게 감사에 말씀을 드리고 싶습니다. 왜냐하면 제가 힘들 때마다 너무 친절하게 대해주셔서 정말 감동을 받았고, 더욱 힘을 내서 STAC 2014에 참여할 수 있었던 것 같습니다.

윤성용 - 처음부터 완전 팀을 이끈 영근이는 고맙고, 계속 싸웠던 회민이는 미안하고, 3학년 선배로서 일정 착착 안 맞춰서 힘들게 했던 진성이 에게도 이번에 미안한 마음을 전하고 싶습니다. 처음 나온 공모전 이었을 텐데 다들 수고했고, 다들 좀 더 열심히 파이팅 했으면 합니다. 그리고 계속 도움주신 선생님들도 감사하고 저희 게임 받아주시고 홍보해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.

박영근 - 우리 팀원들 소마하느라 중후반에 많이 못 도와줘서 미안하고, 우리 성용이도 팀장 노릇하느라 많이 고생했다고 생각한다. 우리 회민이 여기저기 많이 돌아다니면서 발표하고 하느라 고생했고, 우리 진성이 공모전 처음이었을 텐데 수고했다. 좋은 경험 되었기를 바라고, 고르디우스의 매듭 파이팅하자! 그리고 사고 많이 쳤는데도 공모전 나가는 것을 허락해주신 사랑하는 선생님 감사합니다.

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