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[차이나조이 2015] KMGA 황성익 회장, "중국시장 직접 진출과 VR이 협회의 키워드"

조광민

"국내 게임사들도 이제 중국에 직접 진출해야 합니다. 협회는 이를 이루고 지원하기 위해서 최선을 다할 것입니다. 그리고 중국을 단순히 국내 시장에 이은 두 번째 시장이 아닌 가장 우선순위에 두는 퍼스트 전략으로 사업을 진행해야 합니다"

차이나조이 2015 황성익 회장

지난 7월 30일 중국 상해 신국제박람회장에서 막을 올린 차이나조이 2015의 현장에서 만난 한국모바일게임협회 황성익 회장의 말이다. 그는 최근 국내 게임사들의 중국 진출을 위해서 다양한 방면에서 노력을 기울이고 있으며, 특히 현재 집중하고 있는 부분은 국내 게임사들의 중국 직접 진출이다. 최근 협회가 발표한 샤오미 E&M과의 제휴(관련기사 http://game.donga.com/80742/)도 중국 직접 진출을 이를 위한 첫 번째 단계로 볼 수 있다. 앞으로도 현지의 플랫폼에 직접 진출할 수 있도록 돕는 다는 계획이다.

황성익 회장이 국내 게임사들의 중국 시장 직접 진출을 추진하는 까닭은 직접 진출이 국내 모바일게임사들의 수익을 최대한 이끌어 낼 수 있는 방식이기 때문이다. 그의 얘기에 따르면 현재 중국 시장에 진출할 경우 직접 진출해도 각종 RS(Revenue share)가 50% 수준에 달한다. 중국 퍼블리셔와의 계약 조건이 일반 적인 수준보다 좋지 않고, 중간에 한국 퍼블리셔도 끼어 있다면, 게임을 개발하는 개발사에 돌아가는 수익은 극단적으로 봤을 때 10% 수준까지 떨어질 수 있다.

다만 직접 진출의 경우에도 중국 진출 시 다양한 문제가 야기될 수 있어 운영 대행사로 한국모바일게임협회의 중국협회장사인 한유코리아를 선정해 샤오미E&M App Market의 게임 동록이나 서비스 등을 도울 계획이다. 일단은 유료게임부터 진행해 나간다.

아울러 직접 진출 시 발생하는 보안과 기기 테스트, 인허가 비용 등도 정부와 지자체와 협력해 자금을 지원할 것이라는 방침이다. 특히, 해당 부분에 대해서는 미래부 등의 정부 기관과 지자체들도 긍정적으로 생각하고 적극적인 추진 의사가 있어 긴밀한 협의를 이어가고 있다고 한다. 중국의 게임사들이 국내 시장에 직접 들어와 서비스를 진행하고 있는 것처럼 우리도 중국에 직접 나가 서비스를 펼치기 위해서는 정부의 지원이 꼭 필요하다고 덧붙이기도 했다.

KMGA 한국모바일게임 협회

그는 국내 개발사의 중국 시장을 바라보는 관점에 대해서도 이야기를 꺼냈다. 그는 현재 국내 개발사들이 중국을 두 번째 시장으로 바라보고 있는데 중국시장에서 성공하기가 매우 힘든 만큼 중국을 국내에서 성공한 뒤 진출하거나 그저 자금을 융통할 수 있는 시장으로 생각하는 것은 큰일 이라고 설명했다. 이러한 상황에 빠진 것은 자금에 여유가 없는 한국 개발사의 사정 때문에 생긴 것으로 개발사의 잘못은 아니지만, 중국 진출을 염두에 두고 있는 게임이라면 중국을 첫 번째 타겟으로 삼아야 한다고 조언했다. 협회를 통해 중국으로 직접 진출하거나 중국 현지에서 터를 마련해 개발을 진행하던지 철저하게 중국 시장을 최우선으로 생각해 게임을 개발해야 할 것이라고도 덧 붙였다. 물론 단순히 중국 진출만이 정답과 능사는 아니라고도 이야기했다.

황성익 회장은 중국 시장에서 우리가 빠진 문제에 대해서도 언급했다. 현재 중국 시장에는 한 달에 약 2,500개 게임이 출시되는 상황이라고 한다. 국내 게임이 출시돼 경쟁을 펼치면 2,500대 1 많게는 5,000대 1의 경쟁을 펼치는 상황인 것이다. 단순히 비교해도 2,500개 게임 중 하나의 성공한 게임이 나올 가능성과 1개 게임이 출시돼 시장에서 성공할 가능성은 차이가 클 수밖에 없다. 그는 이러한 상황에서 중국의 게임사들은 한국 게임이 거대한 시장에 한 개 두 개 들어와 경쟁을 펼치고 있는 것은 전면에 내세우지 않고 한국게임의 성공이 힘들 이유로 BM구조가 약하다고 말하고, 또 보안이 약하고 말하고, 여기에 다양한 부분에서 성공한 중국 게임에 비해 아쉽다는 등의 이야기를 꺼내고 있다는 것이다.

그리고 이는 국내 개발사를 쉽게 휘두르기 위한 중국의 전략으로 우리가 중국의 논리에 휘말리며 중국의 논리에 따르고 고정관념에 빠지게 된 이유라고 설명했다. 우리도 이 같은 중국의 논리에 휘둘리지 않기 위해서는 자신감은 갖되 자만하지 않고 중국이 내세우는 논리와 고정관념의 타개를 위해 노력해야할 것이라고 강조했다.

그는 이어 중국과 한국의 게임 사업 진행 문화에 대해서도 설명했다. 중국의 경우 한국의 A라는 게임사가 중국의 B사에 게임을 제안하면 C사, D사, E사, F사 등 다양한 회사들과 정보를 공유하고 있어, 한국 시장에서 어떤 게임을 만들고 있는지 어떤 것이 트렌드 인지 모든 회사가 다 잘 알고 있다고 한다. 반면 우리나라의 경우에는 정보의 공유가 잘 이뤄지지 않는다는 것이다. 성공적으로 서비스 중인 이들에게 정보를 얻는 것은 물론 심지어 특정 회사의 컨택 포인트 조자 알아보기가 힘든 상황이다. 그만큼 정보 공유가 이뤄지지 않는 다는 얘기다. 이 때문에 협회에서는 중국의 퍼블리셔나 각 업체들의 정보를 DB화하고 가이드를 만들어 정보를 얻을 수 있도록 할 계획이다.

차이나조이 2015 황성익 회장

"한국모바일게임협회는 앞으로 한국 VR콘텐츠와 관련된 포럼을 출범할 계획입니다. VR 콘텐츠 중 가장 인기가 많고 핵심인 부분은 게임이라고 보고 있으며, 협회 400개 회원사들의 우수한 게임을 VR 콘텐츠로 만들 수 있다는 것은 분명 강점입니다"

중국 시장에 대한 접근을 직접 진출을 기반으로 진행 중이라면 협회의 또 하나의 키워드는 VR(가상현실)콘텐츠다. 현재 한국에서 많이 사용 중인 유니티 3D 엔진 버전5의 경우에는 버튼 한번이면 VR 콘텐츠로 변환된다. 물론 멀미 현상이나 UI와 UX적인 측면에서 문제가 발생하지만, 협회에서 VR 포럼을 출범해 각 단계별로 콘텐츠의 VR 콘텐츠화를 지원한다는 계획이다.

황성익 회장은 아직 자세한 내용에 대해서 공개할 수는 없지만, VR 콘텐츠 시장을 이끌어 가기 위할 스타 개발사를 위한 선정 작업과 오디션 프로그램 등도 진행 중에 있으며, VR 기기 제조업체와의 협업을 통해 다양한 기기에서의 콘텐츠 작동은 물론 VR콘텐츠의 유통을 위한 준비도 진행 중이라고 밝혔다. 실제 이번 차니아조이에서도 VR 업체와 긴밀한 대화를 진행하고 있다고 덧붙였다. VR 포럼과 관련해서는 조만간 더 자세한 소식을 전할 것도 약속했다.

황성익 회장은 인터뷰 막바지에 협회 회원사들에게 감사의 말을 전했다. 현재 협회는 400여 개 중소기업으로 이뤄져 있으며, 이들이 협회의 운영과 한국 모바일게임 중소기업을 위해 십시일반 모아서 지원해주고 있는 금액의 가치는 대형 게임사들이 몇 억 원의 돈을 기부하는 것 이상의 가치를 지니고 있는 것을 잘 알고 있다고 말했다. 이를 너무나 잘 알고 있기 때문에 자신은 무조건 협회사와 한국 모바일게임의 발전과 진흥을 위해서 최선을 다할 것이라고 말했다.

: 차이나조이 한국모바일게임협회 KMGA 차이나조이2015

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