액션명가 KOG의 야심작 '아이마', 서비스 앞두고 출사표 던졌다

그랜드체이스, 엘소드, 파이터스클럽 등 다양한 액션 온라인게임으로 특유의 정체성을 확립한 KOG가 개발한 신작 온라인게임 '아이마'의 미디어 간담회가 열렸다.

넥슨은 금일(22일) 자사 사옥에서 '아이마'의 미디어 간담회를 실시하고 게임에 대한 전반적인 정보와 서비스 일정 및 추후 개발 방향에 대한 이야기를 공개했다.

'아이마'는 KOG 특유의 키보드 액션과 MORPG의 게임성을 결합한 게임으로 KOG는 지난 6월에 파이널테스트를 실시한 이후 몇 가지 개선을 통해 게임성을 더욱 공고히 했다.

아이마 간담회 이미지
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MORPG 이용자들의 스트레스를 줄이기 위해 몬스터의 배치와 이동 관련 시스템을 개선해 게이머가 전투에 집중할 수 있도록 노력했으며 핵앤슬래시 특유의 느낌을 살리기 위한 작업에도 박차를 가했다.

공개서비스 버전에서는 특히 게임의 핵심 시스템인 가디언에 변화가 생겼다. 5성 가디언 획득 방식이 변경 됐으며, 가디언 전용 마석과 가디언의 파편이 추가됐다. 또한 검은 용 '자그로스'가 살고 있는 화산지대인 신규 지역 '우르진'이 추가된다. 해당 지역에는 4개의 필드와 필드보스, 2개의 공략 인던이 존재한다고 KOG 관계자는 설명했다.

아울러 PvP 모드에 '대장전' 모드가 추가됐으며, 인원수에 맞춰진 결투장 공간이 구현됐으며, 배경 역시 산뜻하게 그려져 게임을 즐기는 이들에게 시각적인 즐거움을 전달한다. 뿐만 아니라 10:10 전장이 추가됐다. 10:10 전장에서는 20분간 양 진영이 크리스탈을 점령하는 방식으로 게임이 진행된다.

추후 개발 양상에 대한 청사진도 공개됐다. KOG는 키보드 액션과 MMORPG의 결합을 위해 액션성을 강화하기 위한 노력을 아끼지 않고, 협력과 경쟁 콘텐츠 개발에도 박차를 가할 것이라 말했다. 특히 추후에는 30:30 전장을 구현하는 것은 물론 다양한 사냥터와 아이템을 선보여 PvE 콘텐츠를 즐기는 이들에게도 즐거움을 줄 수 있도록 하겠다고 말했다.

KOG 측은 가장 중요한 것은 이용자 목소리에 귀를 기울이는 것이라 말했다. 게이머가 원하는 것에 귀를 기울이고 이를 개발하기 위한 노력을 아끼지 않을 것이라고 밝혀 눈기를 끌었다.

아이마 간담회 이미지
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게이머들이 궁금해 할 게임 서비스 일정도 공개됐다. 수치적인 목표보다는 이용자 모두가 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 최적화 작업에 공을 들였다는 넥슨은 KOG와 함께 운영에 직접 참가해 이용자의 목소리를 생생하게 반영하고 사람 냄새 나는 게임을 선보이겠다고 밝혔다.

또한 게임 O.S.T.에 차여울, 김태우 등의 가수가 참가해 완성도를 높였다는 이야기도 들을 수 있었다. 넥슨 측은 이들 음원을 게임 내에도 선보일 것이라 말했다.

넥슨은 금일부터 아이마의 사전 다운로드 서비스를 실시하고 9월 24일부터 10월 5일까지는 캐릭터 사전생성 이벤트를 실시한다. 게임의 공개서비스는 10월 8일에 진행될 예정이다.

넥슨의 이정헌 본부장은 "아이마는 엘소드 이후 KOG가 오랜만에 선보이는 액션 MMORPG다. 넥슨과 KOG가 10년이라는 시간 동안 신뢰 이상의 무엇인가가 쌓였다고 생각한다. 이런 연장선에서 아이마를 론칭하게 됐다. MMORPG를 만드는데 짧게는 3년 길게는 6년 이상이 걸린다. 넥슨은 맡은 바 서비스 영역에서 최선을 다하겠다"라고 말했다.

KOG의 이종원 대표는 "패키지 게임으로 시작한 KOG이기에 컨트롤을 굉장히 중요하게 여긴다. 이러한 결과로 엘소드, 그랜드체이스, 파이터스 클럽 등을 개발했다. 이런 와중에 MMORPG에 이러한 컨트롤을 결합하면 더 좋은 게임이 될 것이라는 생각을 하고 개발에 착숙했다. 오래 구상한 아이디어가 드디어 결과물을 냈다는 것이 무척 기쁘다. 이런 아이디어를 완성한 개발팀에 깊은 존경과 감사를 드린다. 또한 게임의 개발에 많은 도움을 준 넥슨에도 깊은 감사를 드린다"고 소감을 밝혔다.

아이마 간담회 이미지
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아래는 현장에서 진행된 일문일답.

질: 게임의 변화된 점은 어떤 것이 있는가?
답: 액션을 강화하는 점에 중점을 두고 게임의 밸런스를 수정했다.

질: 과금 체계는 어떻게 구현할 것인가?
답: 단기적으로 접근하는 것보다는 장기적으로 봐야할 문제다. 과금 이용자와 비과금 이용자의 차이를 두고 과금 이용자 위주로 서비스를 할 수 있겠지만, 좀 더 많은 이들이 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 밸런스를 잡고 있다. 물론 부분유료화로 서비스 할 것이다.

질: 사냥터 과밀화 문제가 생길 것 같다. 몬스터 점유권을 두고 분쟁이 생길 것도 같은데 이런 부분은 어떻게 해결할 것인가?
답: 실제로 필드에서 많은 이들이 몰이사냥을 하게 되는데 몬스터가 부족할 수도 있다. 이런 부분은 채널 추가로 보완하기로 결정을 했으며, 다양한 사냥터와 인스턴스 던전으로 이용자들이 안정적으로 플레이 할 수 있도록 구성했다.

질: 넥슨 아레나를 통한 프로모션이나 마케팅을 고려 중인가?
답: 리그가 곧 진행될 예정이지만, 지금 당장은 게임의 서비스 개시에 집중하고 있다.

질: 소셜액션이 위 아니면 아래 방향으로만 가능하다. 왜 이렇게 제한을 둔 것인가?
답: 개선하도록 하겠다.

질: 게임의 전투 템포가 조금은 답답하다는 의견이 테스트 당시 있었다. 회피 액션이 부족해서 그런 것 같다. 이러한 점은 개선이 됐나?
답: 실제로 회피만 하는 스킬과 공격과 회피를 동시에 하는 스킬이 혼재한 상황이다. 회피 전용 스킬을 추가할 필요는 없다는 내부 논의가 이뤄졌다.

질: 많은 이들이 동시에 참가하는 콘텐츠는 어떤 것이 준비 됐는가?
질: 다수의 전투를 준비하다보니 아직 그런 부분이 많이 부족한 것 같다. 공개서비스 이후 안정화 기간을 거쳐 이러한 부분을 더욱 추가할 수 있도록 하겠다.

질: 7월 프리미엄 테스트 당시 공개된 임페리얼 가디언에 대한 반응은 어땠는가? 또한 공개서비스 단계에서 변경점은 있나?
답: 이번 버전에서는 제외될 것이다. 당시에는 마지막 테스트였기 때문에 테스트를 위해 추가했던 것. 당시에는 너무 강한 것 아니냐는 의견도 있었다. 이벤트 형식으로 한 번 더 공개를 하고 적절한 밸런스를 잡아서 출시하는 게 좋을 것 같다.

질: 음원을 녹음한 가수 선정은 어떤 기준으로 했는가?
답: 신입사원들에게 설문조사를 통해 명단을 만들고 이 안에서 접촉을 통해 선정했다.

질: 주요 타겟 연령층은 어느 정도인가?
답: 20대 후반에서 30대 초반을 타겟으로 하고 있다. 지난 테스트에서도 이들 연령층의 반응이 가장 좋았다.

질: 공중콤보 이외에 바운드 콤보나 지상콤보를 더욱 강조할 계획은 있는가?
답: 스킬을 추가하고 제외를 하면서 해당 요소는 빠진 상황이다. 다른 캐릭터를 추가하면서 해당 요소를 보여줄 수 있는 기회가 있기를 바란다.

질: 목표 성적은 어느 정도인가?
답: 엘소드나 던전앤파이터만큼 오래 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다.

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