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[차이나드림] 2부 프롤로그, 유통 과정을 섭렵해 중국 게임시장을 공략하라

조학동

누구나 공감하고 참고할 수 있는 [중국 게임시장 총괄 보고서]를 완성하고자 시작된 '차이나드림' 기획 시리즈가 어느덧 19화를 넘어섰다.

총 50부작으로 꾸며질 연재 기획 구성이었지만, 중국이라는 시장을 파악하고 정리함에 있어 아직도 너무나 부족하다는 것을 깨닫고 있으며 그로 인해 보충하다보니 분량 또한 50부작을 넘어갈 것으로 예측된다.

지난 1부에서 본지는 중국 게임시장의 현실을 다양한 기준 아래 분석해보았고, 또 주요 게임업체들의 소개와 함께 현재 중국 게임업계의 현주소를 파악하고 미래상을 제시해보았다.

20조 원의 거대 마켓, 무섭게 성장중인 모바일 게임시장, 후발주자에서 트렌드세터로 발전해가는 모습 등을 소개해 국내 게임업계도 많은 자극을 받았으리라 생각하며, 중국 시장의 결제 방식, 텐센트나 샤오미, 공중망과 같은 대형 게임업체들의 발전 과정을 통해 다시금 국내 기업들이 글로벌 전략을 재정비하는 계기를 만들었으리라 확신한다.

중국 이미지

이제 [차이나드림] 기획 프로젝트는 2부로 넘어가 '중국 게임시장의 유통과정'을포괄적으로 들여다보는 시간을 가질까 한다.

중국 게임시장에 진출하다 번번히 실패하는 국내 게임업체들을 보면서, 중국 게임시장의 특수성은 둘째 치고 그들이 가진 속성과 방식을 이해하지 못하며 양국 개발사 간에 불만만 쌓이는 것을 종종 보았다.

또 그들과 커뮤니케이션의 문제로 실패하는 사례가 너무나 많음을 깨닫게 되었다.

때문에 [차이나드림] 2부는 PC온라인 게임과 스마트폰을 통틀어 중국에서 게임이 어떻게 런칭이 되고 마케팅은 어떠한 방식으로 전개되는지 세부적으로 들여다보는 것으로 정했다.

또 로컬라이제이션, 중국 게이머들의 감성 파악, 그리고 중국의 게임 관련 법률 등 유통에 필요한 필수 요소들을 대거 정리해볼 계획이다.

이러한 [차이나드림] 2부를 통해 국내 게임업체들이 간접적으로나마 중국에 진출하는데 있어 보다 탄탄한 채비를 하게 되고, 또 주요 중국 퍼블리셔들의 게임 선정과정, 게임 런칭 협업과정 등을 통해 어떤 퍼블리셔들에게 어떻게 다가서야 훨씬 중국 시장 진출을 수월하게 할 수 있을지 파악해보는데 일조하게 되길 바란다.

아직까지 멀어만 보이는 중국 게임시장, 그래서 지레 겁을 먹고 피하는 게임 개발사들도 있지만, 그 속을 들여다보면 중국 나름대로의 법칙과 성공 기준, 그리고 협업 방식이 있다는 것을 알 수 있다.

'어차피 사람이 하는 일' 이렇게 생각하면 조금 더 쉽다. 중국, 그들의 속성을 파악하고 게임의 런칭 과정과 중국의 감성을 들여다보면서 국내 게임업체들이 모쪼록 중국에서 승승자구하게 되길 바라며 프롤로그를 마친다.

: 차이나드림 2부프롤로그

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