'게임스컴2016', 역대 최고 기록 경신 노린다

[게임동아 김원회 기자] 유럽 최대의 게임 전시회 게임스컴의 주최기관 쾰른메쎄는 금일(15일) 서울 더 플라자 호텔에서 기자 간담회를 열고, 오는 8월 17일부터 21일까지 독일 쾰른 국제 전시장에서 진행할 예정인 '게임스컴2016'(Gamescom2016)을 소개했다.

게임스컴2016간담회11
게임스컴2016간담회11

이날 행사장에는 쾰른메쎄의 대표 카타리나 하마가 방한해 '게임스컴2016' 소개 및 국제 게임 시장에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

게임스컴2016간담회02
게임스컴2016간담회02

먼저, 카타리나 하마 대표는 지난 2015년에 열린 '게임스컴2015'이 역대 최고 기록을 갱신해 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. '게임스컴2015'에는 45개국 806개의 업체가 참여했고, 전시공간은 193,000평방미터를 기록했다. 96개국에서 행사장을 찾은 총방문객 수는 345,000명, 이 중 전문 방문객은 33,200명으로 나타났다. 이는 지난 2009년 열린 첫 번째 게임스컴과 비교했을 때 참가 업체의 경우 76%, 전문 방문객은 92%, 전시 면적은 61% 늘어난 수치다.

게임스컴2016간담회04
게임스컴2016간담회04

쾰른메쎄는 이번 '게임스컴2016'을 네 가지 콘셉트를 중심으로 진행한다는 방침이다. 먼저, 게임스컴 행사 개막에 앞서 유렵 게임 개발자 회의(GDC Europe)가 열린다. 유럽 게임 개발자 회의는 게임 전문가 회의 중 최대 규모이며, 이번 행사는 오는 8월 15일부터 8월 16일까지 쾰른메쎄의 콩그레스 센터 이스트에서 진행된다.

게임스컴2016간담회10
게임스컴2016간담회10

다음으로 B2B 분야에 특화된 전시 공간이 마련된다. 지난해에 이어 올해도 게임 종사자들, 게임 판매자, 퍼블리셔, 개발자들이 모두 모여 아이디어를 교환하고 새로운 파트너를 만날 기회를 제공하겠다는 것이 카타리나 하마 대표의 설명이었다. 지난 '게임스컴2015'에서는 19개국의 국가관이 참여했고, 이 중 한국관에서는 게임베리, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 위플게임스 등 45개 기업이 참여해 세 번째로 규모가 큰 참가국인 것으로 조사됐다.

게임스컴2016간담회05
게임스컴2016간담회05

이번 '게임스컴2016' 의 B2B 전시장은 2, 3.2, 4홀에서 56,000평방미터 규모로 오는 8월 17일부터 8월 19일까지 열리며, 전문 방문객 및 미디어 관계자에 한해 입장이 허용될 예정이다. 카타리나 하마 대표의 발표에 의하면 현재까지 33개국의 업체들이 참가 신청을 마쳤고, 이 중에는 한국, 홍콩, 이탈리아, 미국, 캐나다, 싱가포르, 스페인 등도 포함됐다. 이는 지난 2015년과 비교했을 때 조기 참가 신청률은 60%, 전시 면적 예약률은 21% 상승한 수치다. 이 밖에 이번 '게임스컴2016'의 파트너 국가로 터키가 선정됐으며, 파트너 국가로 선정된 터키는 500평방미터 전시 면적을 확보했다.

한국의 경우, 한국콘텐츠진흥원과 한국모바일게임협회 두 곳에서 공동관 신청을 마쳤으며, 540평방미터 전시 면적을 확보했다. 카타리나 하마 대표는 향후 한국관의 전시 면적이 더 늘어날 가능성도 있다며 이는 매우 기쁜 일이라고 말해 한국 업체들의 참가에 대해 기대감을 숨기지 않았다.

게임스컴2016간담회07
게임스컴2016간담회07

세 번째 콘셉트는 일반 방문객을 대상으로 한 B2C 전시다. '게임스컴2016' B2C 전시관 규모는 5홀부터 10홀까지 사용해 총 137,000평방미터에 이르며, 일반 방문객을 대상으로 오는 8월 17일부터 8월 21일까지 공개된다.

지난 2월 19일까지 접수된 참가 신청 결과에 따르면 반다이남코, 닌텐도, 유비소프트, 워게이밍 등 유명 게임업체들이 '게임스컴2016'에 참가한다. 또한, 오큘러스, 삼성전자, 젠하이저 등 가상현실(VR) 기기 업체 및 하드웨어 제작사도 B2C 전시를 신청했다. 윙레이서 스포츠 게임스, 캡티바 등 게임스컴에 처음 참가하는 업체와 터틀 엔터테인먼트 등 e스포츠 관련 업체도 '게임스컴2016'에 합류했다.

이 밖에 인디게임 개발자들을 위한 인디 아레나 부스가 마련되며, 어린이를 동반한 가족 방문객, 친구를 동행한 어린이 방문객이 즐길 수 있는 공간도 준비할 것이란 카타리나 하마 대표의 설명이 이어졌다. 쾰른메쎄는 '게임스컴2016'에 총 40개국에서 800개 이상의 게임 업체들이 참가할 것으로 전망했다.

게임스컴2016간담회08
게임스컴2016간담회08

마지막으로 공개된 '게임스컴2016'의 네 번째 콘셉트는 오는 8월 19일부터 8월 21일까지 쾰른 도시 전체를 무대로 열리는 씨티 페스티벌이다. 가족 단위 방문객을 위한 다양한 부대 행사가 도시 전역에 걸쳐 진행되고, 유명 뮤지션 및 밴드들이 참여한 무료 콘서트, 가족 단위 참여 이벤트, 푸드 마켓 등이 열린다.

이 밖에 카타리나 하마 대표는 씨티 페스티벌 기간 중 쾰른 주요 장소에선 '차 없는 거리' 정책이 시행되고, 36개의 박물관, 100개 이상의 미술관 등 다양한 관광 코스도 마련됐다고 밝혔다. 또한, 지난 2015년에는 이 씨티 페스티벌에 약 150,000명이 참가했으며 올해 참가객도 이에 못지않을 것이란 자신감을 내비쳤다.

게임스컴2016간담회09
게임스컴2016간담회09

쾰른 시는 '게임스컴2016'의 성공적인 유치를 위해 다양한 편의 및 정보 제공에 앞장선다는 입장이다. 한국의 전문 방문객 및 비지니스 관계자에게도 교통편, 숙박 온라인 예약 서비스가 제공된다.

'게임스컴2016' 입장권은 지난 3월 1일부터 열린 온라인 티켓샵에서 구매할 수 있다. 카타리나 하마 대표는 지난 2015년의 경우, 행사 시작 약 3주 전에 일반 방문객 티켓이 매진됐으며, 올해도 금일 기준 약 5주 동안 높은 판매량을 기록했다며, 게이머들이 빠른 시일 내에 일반 방문객 티켓을 확보하기를 촉구했다.

'게임스컴2016'에 대한 발표가 끝난 뒤에는 질의응답 시간이 이어졌다. 다음은 카타리나 하마 대표의 주요 질의응답 내용이다.

Q. B2C, B2B 전시 규모를 합치면 약 193,000 평방미터다. 작년과 비교했을 때 얼마나 확대된 것인가? 또한, 작년보다 추가된 행사로 무엇이 있는가.
A. 올해는 5번 홀 공간을 전부 사용하면서 작년보다 전시 공간이 늘어났다. 이와 함께 작년보다 규모가 확장된 컨퍼런스도 개최된다. 유럽 내에서 논란이 된 게임 및 교육에 관한 논의도 이 자리에서 시행될 예정이다.

Q. 참가 업체 목록 중에 블리자드, 마이크로소프트, 소니 등 대형 업체 보이지 않는다. 해당 업체들의 '게임스컴2016' 참가 일정이 궁금하다.
A. 블리자드, 소니 등 업체들은 자체적인 행사 일정을 준비 중인 것으로 안다. 다만, 아직 확정된 내용이 적어 이 자리에서 말씀드리기 어렵다.

Q. 독일의 게임 업체들은 주로 어떤 장르로 '게임스컴'2016'에 참가하는가?
A. 독일에서는 거대한 퍼블리셔부터 인디게임 개발자들까지 다양한 관계자들이 함께 할 예정이다. 또한, 소니, 블리자드 등 대형 업체들도 독일 지사를 통해 참여 의사를 밝히기 때문에 독일 게임 업체로 기록된다. 이로 인해 독일 게임 업체들이 어떤 장르를 중심으로 참가한다고 특정 짓기는 어렵다.

Q. 최근 모바일게임, 가상현실 게임이 큰 관심을 얻고 있다. 이와 관련해 올해 게임스텀 행사에선 어떤 전시가 이뤄질 예정인가?
A. 모바일게임과 가상현실 콘텐츠 이미 게임스컴의 주요 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 행사 주최 입장에서 특별 관리하지 않아도 전시 부스 5개 중 1개는 모바일게임 혹은 가상현실 게임이다. 참가 업체 및 수요는 충분하다고 판단하고 있다.

게임스컴2016간담회01
게임스컴2016간담회01

Q. 게임스컴은 E3와 개최 시기가 큰 차이가 없어 참가 매리트가 없다는 평가가 있다. 또한, 중국의 게임쇼 차이나조이의 성장도 게임스컴을 위협할 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. E3가 게임업체 관계자들에게 게임을 선보이는 자리라면, 게임스컴은 일반 방문객들을 대상으로도 전시 공간이 마련된다는 점에서 차이가 있다. 또한, 중소 게임업체들에게도 E3보다 더 유리한 조건에서 게임을 전시할 수 있다.

차이나조이의 경우, 중국 게임 업체들이 주역이 되는 행사라고 생각한다. 중국 정부가 자국의 게임 산업 육성을 위해 행사를 추진하고 있으며, 이로 인해 중국 정부의 규제와 중국 게이머의 취향에 맞춰야 하는 제약이 있다. 따라서 당분간은 해외 업체들이 다수 참가할 만한 전세계적인 게임행사로 발전하기는 어려울 것으로 보인다.

Q. 대한민국에서 열리는 국제게임 전시회 지스타에 대해 어떻게 생각하는가. 보완점이 있다면 무엇이라고 생각하는가?
A. 지스타는 흥미로운 행사라 생각하고, 직접 방문해본 적도 있다. 직접 방문하니 전세계 업체가 참여할 수 있도록 주최 측이 많은 노력을 기울이고 있어서 인상적이었다. 다만, 아직 걸음마 단계로 보고 있다. 해외 업체들이 한국 게임 시장에 진입에 어려움을 느껴 자국 업체들을 중심으로 행사가 열린다.

또한, 비디오게임, 온라인게임, PC게임 등 다양한 기종을 취급하는 해외 게임쇼와 비교할 때 모바일게임에 치중된 느낌이다. 아울러 해외에선 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하기 위해 가족 중심의 부대 행사 등에 노력을 기울이고 있다. '실버 세대'로 불리는 중장년 층 게이머를 포섭하기 위한 계획도 마련 중이다. 지스타에선 이러한 모습을 보지 못했다.

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