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[칼럼] 앱잼 행사와 게임리터러시 교육, 청소년들의 진화는 인식 변화보다 빠르다

조학동

필자는 최근 두 개의 행사에 취재를 다녀왔다. 하나는 지난 8월12일부터 13일까지 진행된 앱잼 행사이고, 하나는 지난 8월초부터 한국콘텐츠진흥원에서 시작한 게임리터러시 코딩 교육 행사다.

취재를 나가기전까지는 둘 다 그렇게 비중있는 행사로는 인식하지 않았었지만, 두 개의 행사는 필자가 가졌던 기존의 고정관념을 송두리째 바꿔놓을 만큼 충격적인 모습을 보여주고 있었다.

앱잼 stac

먼저 앱잼 행사. 앱잼은 중소벤처기업부와 SK테크엑스가 공동 주최하는 전국 고교생 앱개발 경진대회 '스마틴앱챌린지(SmarteenApp Challenge)'의 부대행사로, 청소년들을 대상으로 하는 개발 경진대회였다.

이전부터 1박2일이나 2박3일로 개발자들이 모여서 특정한 주제로 콘텐츠를 만드는 행사는 많이 있어왔지만, 대부분은 대학생이나 창업 예비자, 그리고 현업 개발자들이었지, 이렇게 100% 청소년들만으로 이루어진 행사는 처음 경험했다.

appjam

13일 이른 아침에 행사장인 개포디지털혁신파크를 가보니 청소년들은 정말로 1박2일만에 그럴듯한 결과물을 만들어내고 있었다. 다른 콘텐츠 제작행사 못지 않은 퀄리티와 발표력을 보이는 이들의 모습은 굉장히 신선했고 충격적이었다.

무심코 말을 걸어보니 "전 코딩 경력 5년차에요, 출시한 앱이 5~6개 정도 되죠"라는 대답이 돌아왔다. 우리 세대는 대학교 입학 후에도 타자를 못치는 경우가 절반이 넘지 않았나..라는 생각과 함께 세대의 변화가 무척이나 빠르게 진행되고 있음을 실감했다.

게임리터러시

여기에 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 게임리터러시 교육도 이같은 세대의 변화를 극명하게 보여줬다. 게임 리터러시 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용할 수 있도록 돕는 교육으로, 한콘진에서 수년 째 진행하고 있는 교육 프로젝트다.

관련 행사에 가보니 체계적으로 코딩교육과 게임 진로 탐색 교육 등이 진행되고 있었다. 충격적이었던 건, 초등학생이나 중학생들이 가위바위보 게임이나 자동차 레이싱 게임 등을 손쉽게 만들고 있는 모습이었다. 어른이 해도 어려울 것 같은 게임 만들기를 너무도 쉽게 접근하고 이해하는 청소년들.

게임을 즐기기만 하는 게 아니라 다양한 체험을 통해 게임의 구성과 이해도를 높이고 나아가 진로 탐색까지 자연스럽게 진행되는 것을 보면서 디지털 콘텐츠에 대한 청소년 세대의 적응력이 기존 세대의 인식을 아득히 뛰어넘고 있음을 체감할 수 있었다.

한국콘텐츠진흥원 kocca CI


두 가지의 행사를 보면서, 왜 국내에서 청소년 교육 분야에 있어 어른과 청소년들 간에 많은 갈등이 보여지고 있는지를 직감할 수 있었다. 대학교에 가야한다는 원론적인 부분만 중시했지, 현재의 청소년들이 보여주고 있는 문화적 적응력과 세대 변화에 어떻게 맞춤형 교육을 할 것인가에 대한 고민이 전혀 없었던 것이 근본적 문제는 아니었을까.

구글, 페이스북, 애플같은 글로벌 기업들의 총수들은, 청소년 시절부터 창의적이고 혁신적인 방식으로 도전을 해나가고 성공을 거뒀다. 사실은 현재의 디지털 환경에서, 국내의 청소년들은 그렇게 창의적으로 도전할 준비가 되어있는 반면, 어른들의 인식과 낙후된 시스템이 이를 방해하고 있는 것은 아닌지 문득 생각하게 됐다.

게임은 사회악이며 청소년은 공부만 해야 한다는 어른들의 인식 앞에, 오늘도 꿈을 꺾고 최종 목표를 공무원으로 두며 방안에 갇혀있을 청소년들을 떠올려 본다. 그리고 되내어 본다.

'세대가 바뀌었다. 이제는 어른들의 인식이 바뀌는 것만 남았다'고.

: 한국콘텐츠진흥원 STAC 앱잼 게임리터러시

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