이재진 팀장 "라그나로크M는 교감을 중시한 게임..목표는 한국 매출 1위"

그라비티(대표 박현철)의 신작 '라그나로크M'의 출시일이 오는 3월14일로 결정됐다. 원작 PC온라인 게임 '라그나로크'가 과거에 큰 인기를 누려왔고 모바일 버전인 '라그나로크M' 또한 중국과 대만에서 높은 순위를 유지하는 등 한국에서도 상당한 파장을 불러올 것으로 예상된다.

'라그나로크M'이 현재 어떻게 준비되고 있는지, 그리고 어떤 비전을 가지고 있는지 그라비티 이재진 한국사업 팀장과 이경미 사업PM, 손지원 서비스PM을 만나 얘기를 들어봤다.

라그나로크M 인터뷰
라그나로크M 인터뷰

Q. 이전 기자간담회때 김진환 이사님이, '라그나로크M'의 목표가 한국에서 매출 1위라고 했는데, 아직 그 목표는 유효한가? 그리고 해외 성과는 어떠한지?

이재진 팀장 : 한국 1위를 하겠다는 생각은 달라지지 않았다. 목표는 당연히 1위다. 중국에서도 여전히 반응이 좋고, 대만에서도 꾸준히 1~3위를 오가고 있는 상황이다.

Q. 그라비티에서 출시해왔던 '라그나로크' 모바일 게임들이 서버 문제가 있던 경우가 많았다. 이번 '라그나로크M'은 서버나 운영 이슈를 어떻게 대응하 있는지?

이재진 팀장 : 서버에 문제가 생기지 않게 최선의 노력을 다하고 있다. 우선 양쪽 클라우드를 적용해 빠르게 대응할 수 있도록 했으며, 회사 내 시스템도 24시간 대응체제를 구축해두었다. 문제가 생기면 최대한 빠르게 찾고 대응할 예정이다.

Q. 해외 버전과 한국 버전은 업데이트 면에서 차이가 있을 것 같은데 어떻게 서비스되는 것인가

이경미 PM : 중국은 서비스에 들어간지 1년, 대만은 6개월이 되어 가는데, 콘텐츠는 한국에 꼭 필요한 규제에 대한 부분만 제외하면 동일하게 갈 것이다. 처음 출시 때는 당연히 콘텐츠 차이가 나겠지만 한국의 콘텐츠를 빠르게 업데이트 해서 빨리 동일하게 맞춰나갈 것이며 동일하게 맞춰지는데는 3개월 정도의 시간이 소요될 것으로 보여진다.

Q. 현재 사전 예약자 수와 몇세 이용가로 출시되는지 알고 싶다

이경미 PM : 사전예약자는 지난 3월6일 날짜로 176만 명을 넘어섰다. 서비스 이용등급은 자체적으로 12세로 정했다.

라그나로크M 인터뷰
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Q. 원활하게 즐기려면 스마트폰 사양이 어느정도 되어야 하는가?

이재진 팀장 : 아이폰 계열은 6S 정도면 최적으로 즐길 수 있으며 안드로이드는 갤럭시를 기준으로 말씀드리면 S6 정도로 생각된다.

Q. 라그나로크도 오래됐고 목표 타겟층은? 오랜 팬 층과 새로 유입되는 게이머들이 있을 것 같은데.

이재진 팀장 : '라그나로크M' 게이머층은 10대부터 50대까지라고 봐도 될 것 같다. 온라인 서비스를 17년째 하다보니, '라그나로크'를 경험하지 못한 분들도 계실 것 같아서 광고때 고민을 많이 했었다. 결론은 주력 타겟층은 과거 '라그나로크' 온라인에 추억이 있는 분들이지만, 그와 별도로 조금 더 게이머층을 확대하자고 계획을 세웠다. '라그나로크M'의 캐릭터나 느낌들이 젊은 세대들에게는 어필될 수 있을 거라고 생각한다.

Q. '라그나로크M'의 사내 기대치와 향후 '라그나로크M'의 글로벌 서비스 계획은?

이재진 팀장 : 글로벌 시장에서 검증됐기 때문에 올해 출시되는 게임 중에 가장 기대치가 높은 것이 사실이다. 한국을 성공적으로 안착시키고 그 다음에 개발사와 논의하여 글로벌에 진출할 예정이다.

라그나로크M
라그나로크M

Q. 시장에 대형 MMORPG가 많은데, '라그나로크M'만의 경쟁력이나 강점이 있는지?

이재진 팀장 : 다른 업체에서 출시되고 있는 MMORPG를 보면 자동전투 등 편안하게 즐기는데 초점이 맞춰져 있는데, 그 편안함 보다는 게임의 재미를 느낄 수 있게끔 설계되어 있다.

손지원 PM : '라그나로크M'의 약점일 수도 있고 강점일수도 있는데, 던전을 수행하고 길드에서 함께 협력해야지만 좋은 성과를 얻을 수 있는 경우가 많다. 자동 네비게이터는 지원하지만 게이머분들이 시나리오나 퀘스트 진행을 자동으로 계속할 수는 없다. 또 게임안에서의 교감을 중시하고 있는데, 게임 내용과 관련해서 퀴즈처럼 OX 퀴즈가 나간다거나 해서 게임을 즐겨야만 풀어나갈 수 있는 부분도 있다.

라그나로크M 인터뷰
라그나로크M 인터뷰

Q. 원작 '라그나로크' 온라인과 비교해서 어떤 차이가 있는지?

손지원 PM : 기본적으로 온라인 버전과 유사하지만, 모바일의 특성상 각 캐릭터의 스킬 양이 많아지면 플레이 어려움이 있을 수 있어서 직업군의 스킬을 줄이고 대신 추가 스킬을 만든다거나 기존 스킬을 강화하는 형태로 되어 있다.

또 온라인 게임에서는 단순히 스쳐지나가는 형태의 NPC들이나 몬스터들도 도감이라든가 새로운 스킬을 시전하는 등 차이가 있다. 요리 시스템도 새로 생겼고, 펫 시스템도 온라인에서는 그냥 특정 하나의 펫을 계속 키워야되는 시스템이었다면 모바일 버전에는 펫 여행이라고 해서 기존의 펫들을 여행을 보내서 경험치와 아이템을 획득하는 것이 가능하다.

Q. 중국이나 대만 서버에서 즐기던 게이머들이 한국에 다시 되돌아온다고 할 때 특별한 보상이 있을 수 있나?

이경미 PM : 사실 보상을 계획하진 않고 있다. 언어상의 이슈가 크게 와닿기 때문에 한글로 업데이트하고 오픈되는 경우에서 처음부터 시작하시는 게 좋지 않을까 생각한다.

Q. 거래소 시스템에 대해 소개 부탁드린다.

이재진 팀장 : 거래소는 '리니지M' 형태라고 생각하면 된다. 게임 내 재화를 이용해서 거래소에서 거래할 수 있고 유료로 구매하는 것은 거래소 사용이 불가하다. 즉, 유료 재화로 획득할 수 있는 것은 거래가 불가능한 형태로 진행된다.

Q. '라그나로크M'을 한마디로 표현하자면 어떤 게임인가.

이재진 팀장 : '라그나로크M'은 사랑이다 (웃음)

손지원 PM : 저는 한마디로 커뮤니티라고 말하고 싶다. 캐릭터를 효과적으로 강화하기 위해서는 반드시 길드가 필요하고 그렇기 때문에 길드간의 커뮤니티가 중요하고, 캐릭터의 성장과 커뮤니티의 활성화가 게임의 토대라고 보시면 될 것 같다. 원작에서도 소통이 원활하게 하기 위한 이모티콘이라든지 손잡기 우아하게 앉기 등 마을에 앉아서 서로 대화도 채팅만을 위한 콘텐츠도 옛날처럼활성화되지 않을까 생각해본다.

결혼 시스템은 아직 중국 서비스되진 않았지만 조만간 업데이트될 것이고, 한국도 뒤따라 될 것이다.

라그나로크M 인터뷰
라그나로크M 인터뷰

Q. 마지막으로 게이머분들께 한마디 부탁드린다.

이재진 팀장 : 현재 많은 게이머분들이 기대를 해주고 계시고 카페도 10만 명 넘게 가입을 해주고 계신다. 기대를 많이 해주시는 만큼, 효과적으로 소통을 하기 위해 많은 고민을 하고 있다. 또 오프라인 행사도 준비하는 등 다양한 부분에 대해 고민하고 있기 때문에 런칭 이후에 많은 사랑을 부탁드리겠다. 감사합니다.

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