박점술 '블레스 언리쉬드' PD "독창적이고 강렬한 전투에 빠져보세요"
네오위즈(공동대표 문지수, 김승철)가 자체 개발중인 PC용 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) '블레스 언리쉬드' PC의 정식 서비스가 4일 앞으로 다가왔다.
오는 8월 7일 글로벌 PC 플랫폼 스팀을 통해 정식 출시가 확정된 '블레스 언리쉬드' PC는 지난 5월 진행된 파이널 테스트에 약 40만 명의 게이머들이 참가했고 최대 동시 접속자 수 4만 5천 명을 기록하는 등 글로벌 성공에 대한 기대감이 높은 게임이다.
특히 스팀(Steam)의 출시 예정작 인기 찜 목록 글로벌 13위를 기록 중이고 사전 예약자가 100만 명을 돌파하는 등 시장에 파란을 예고하고 있는데, 이에 본지에서는 이 '블레스 언리쉬드' PC를 총괄한 박점술 PD와 최영빈 부실장을 만나 게임에 대해 자세히 물어봤다.
게임동아 : 지난 파이널 테스트가 성공적으로 끝났다. 원동력은 무엇이라고 생각하나.
박점술 PD : 우선 지난 파이널 테스트에 많이 참여해주셔서 감사드린다. 개인적으로는 유니크한 전투 감각, 콘텐츠의 독창성이 회자가 된 게 아닌가 생각한다.
특히 지난 콘솔(PS4, XboxX)에서 서비스 지역이 국한되어 있었기에 콘솔때 접하지 못했던 게이머분들이 아직도 많고, 그분들의 기대감이 어우러진 게 아닌가 생각한다. 내부에서도 런칭에 대해 많이 기대하고 있다.
게임동아 : 이번 테스트에서 게이머들이 전투 부분에 대해 지적한 부분이 있다면?
박점술 PD : 액션 감각이나 전투에 긍정적인 평가도 많았고 개선도 많았다. 전투의 스피드감에 대해 불만을 느끼시는 분들이 계셨다. 다만 단순히 빠르게 하는 것은 지향하는 바는 아니고, 게임의 성격과도 어울리지 않는다.
그래서 연계 부분의 답답함과 딜레이 부분의 어색함을 개선하여 답답함을 느끼지 않도록 했다.
또 스킬 연계 부분 외에도 성장 부분이나 전투 부분도 파이널 테스트 이후에 더욱 개선했다. 전투 자체가 가지고 있는 성장 부분, 체감 부분들이 잘 어우러지도록 완성도를 끌어올렸다고 보면 된다.
게임동아 : 전투 외에 이번 테스트에서 긍정적 평가 부분과 보완해야할 부분으로 지적된 부분이 있다면 말해달라.
박점술 PD : 인터페이스와 시스템 학습에 대한 이야기가 많이 나왔는데, 이번에 UI와 UX를 더욱 최적화 했다.
가장 큰 불만이었던, 댑스에 메뉴를 꺼내는 작업부터 진행했다. 직관적으로 눈에 보이는 옵션을 찾아갈 수 있고, 학습이 낮아질 수 있도록 하는 것이 중점적이었다.
또 내부적으로 기존 콘솔 부분에서 부족했던 전투의 깊이, 수집하고, 강하게 만들 수 있는 부분에 신경을 썼다. 게이머분들이 계속 성장할 수 있는 부분을 대폭 개선했다고 보면 된다.
게임동아 : 기존 콘솔 버전과 PC 버전은 UI 뿐만 아니라 개발 부분도 차이가 많을 것 같은데.
박점술 PD : 콘솔은 디스플레이가 크고 멀기 때문에 너무 세부적인 사항은 노출하지 않았다. 멀어서 찾기 어렵고 글씨를 보기 어려운 형태이기 때문이다.
또 콘솔 쪽이 더 캐주얼한 느낌이었다면, PC 버전은 다소 깊다. 그래서 타겟을 접근하는 댑스라거나 한 번에 실행할 수 있는 코맨트 수량 등이 더 많이 오픈됐다고 할 수 있다.
또, 콘솔 같은 경우는 벌써 8-9년 전 기종도 있어서 그래픽이나 표현 부분에 대한 제약이 심했다. 그런데 PC 버전으로 오면서 제한이 없어졌다. PC 버전으로 수정하면서 그래픽 퀄리티를 확 올린 걸 확인하실 수 있을 것이다.
게임동아 : 성장 부분에 대해 스킬과 블레스, 어떤 부분이 강해지는지 체감하기 어렵다는 의견이 있다.
최영빈 부실장 : 테스트에서는 기존 항목들이 완성된 상태는 아니었다. 블레스를 성장시키거나 아이템을 성장시키거나. 성장감을 느낄 수 있도록 밸런스 부분을 개선했다.
또 게이머분들이 캐릭터를 성장시키다보면 완전히 다른 메커니즘을 가지게 될 것이다. 예를 들어 '몬스터헌터'의 경우 탱커가 따로 있진 않다. 특정 캐릭터는 탱커고 특정 캐릭터는 힐만 하고. 그렇지 않다.
그동안의 다른 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)는 바닥 이펙트만 보고 계속 UI 적인 게임을 하는 경우도 있는데, '블레스 언리쉬드' PC는 눈으로 보고 피하고 공략을 하기 위한 구성을 강조했다.
즉 직업군에 대한 컨셉을 정하거나 강화시킬 때, 게이머분들이 선택할 수 있다. 직업이 가디언이면 탱커로 키워도 좋고 딜링을 강화시킨 가디언도 될 수 있다.
게임동아 : 그렇다면 향후에도 역할 분담 보다는 각 클래스의 특징을 살려주는 방식이라는 것인가
박점술 PD : 그렇다. 프리스트나 메이지도 탱킹을 할 수도 있고, 몬스터 드리블도 다른 캐릭터가 해야할 수도 있다. 특히 던전같은 경우는 특정 캐릭터가 어떤 역할을 가지고 있다기 보다는, 파티가 잘 어우러져서 역할을 수행해야한다.
게임동아 : 가장 효율적으로 키우는, 일종의 메타가 잡힐 가능성은 없는가.
박점술 PD : 메타가 생기지 않도록 최대한 노력했다. 각자 개성들을 부여하고, 이게 더 효율이 좋은 게 아닌가 그런 부분을 고려해서 밸런스를 잡았다.
PVE 다수 좋은 스킬도 있고 PVP에 특화된 블레스도 있다. 블레스와 스킬 간에 컨셉적인 흐름을 만들어서 게이머들이 최적의 조합을 만들 수 있도록 하는 것이 목표다.
게임동아 : PC MMORPG 시장 공략이 오랜만이다. 따로 전략을 가지고 있는 부분이 있나
박점술 PD : 글로벌 스팀 공략을 우선적으로 하고 있다. 서비스적, 마케팅적 포인트를 잡는 것 보다는 게임 콘텐츠가 가진 독창적이고 유니크적인 부분을 통해 게이머분들을 끌어들이는 게 목표다. 차별화된 콘텐츠를 위해 '블레스 언리쉬드' PC 자체의 시스템 자체를 강화시키고 재미를 극대화 시키는데 집중하고 있다.
게임동아 : 글로벌 관점에서는 서양에서도 PC MMO 게이머들이 많지 않다. '와우'나 '엘더스크롤'은 재미가 낮아져서 유저 이탈이 있는데, 글로벌 출시에 대한 강점은?
박점술 PD : 사실 일반적인 PC MMO와의 어법 보다는 콘솔이나 스탠드언론의 어법을 많이 포함시켰다. 저희가 하고 있는 전투 시스템 자체도 콘솔 액션에 가까운 형태다.
그런 부분이 어느정도 어필이 될 것이다. 글로벌 시장에서도 액션을 눈으로 보고 피하고 콤보를 몰아넣는 게임 자체가, 큰 흐름 안에 있다고 본다. 그런 부분들이 강점이 되어서 글로벌 공략을 성공했으면 좋겠다.
게임동아 : 글로벌 지역 서비스를 하면 각 지역 별로 요구하는 부분이 다를 것 같다.
박점술 PD : 콘솔 서비스를 1년동안 해왔다. 그동안 느낀 것은, 정책적 기준이 명확하지 않으면, 예를 들어 게이머 니즈를 충족시키는데 너무 집중하다보면 게임이 무너질 수 있다는 것이었다.
그래서 정책을 명확하게 세워놓고, 검증해보는 절차를 만들었다. 정말 불합리한 건지, 아니면 그 캐릭터를 해보고 단순히 의견을 주시는 건지. 그래서 불합리하거나 불균형하다는 의견을 받아도 게임에 적용하는 것을 신중하게 하고 있다.
또 별개로 디스코드나 CM영상도 올리면서 게이머분들과의 소통도 중시하고 있다.
게임동아 : 출시 시점이나 출시 이후에 추가되는 신규 콘텐츠가 궁금하다. 업데이트 주기도 알려달라.
박점술 PD : 런칭 이후에, 매달 업데이트를 준비할 예정이다. 6개월 동안의 업데이트가 결정이 되어 있고 일부는 개발이 완료되어 있다. 업데이트 로드맵 관련으로는 런칭 시점에 공개해드릴 예정이다.
주요 콘텐츠는 길드전이다. 10인 레이드도 준비하고 있다. 신규 캐릭터도 준비하고 있는데, 연내 가능할지는 검토하고 있다.
게임동아 : 이번 테스트 버전이 다소 난이도가 높다는 의견이 있다.
최영빈 부실장 : 옛날에 출시됐던 게임들은 레벨업 과정에서 게이머들에게 시간을 많이 뺏고 스트레스를 주는 편이었는데, 요즘은 트렌드가 엔드 콘텐츠로 빨리 진입할 수 있도록 바뀌었다.
그래서 테스트 버전 이후에 플레이 초반 난이도를 낮춰서 쉽게 적응할 수 있게 조절을 했다. '너무 어렵지 않느냐' 이런 의견은 해소될 것이라 생각한다.
게임동아 : 국내 게이머들이 국내 섭만 있으면 좋겠다는 (중국과 분리를 원하는) 의견이 있는데.
박점술 PD : 테스트 서버는 될 수 있도록 많은 인원을 받아서 검증해야해서 통합 운영을 했다. 런칭하게 되면 국가별로 분리해서 운영하게 될 것이고 리전별 운영을 할 예정이다.
다만 향후 인구 수 변화에 대해서 통합 운영 고려를 아예 안하는 것은 아니다.
게임동아 : 마지막으로 게이머분들께 한마디 부탁드린다.
박점술 PD : 열심히 준비했다. 전작이라고 말하는 '블레스 온라인'과는 완전히 다른 게임이다. 설계부터 완전히 다른 개발팀에서 개발했기 때문이다.
유니크한 전투 시스템도 경험해보시고, 협력을 기반으로 한 콘텐츠도 즐겨보시고 재미있는 경험이 되셨으면 좋겠다.
최영빈 부실장 : '블레스 언리쉬드' PC 에서만 즐길 수 있는 재미를 드리고자 노력했다. 플레이해서 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.