[인터뷰] ‘쌀먹’도 도움이 되는 P2E 게임 ‘건쉽배틀 크립토 컨플릭트’
“시장에 다양한 P2E(Play to Earn) 게임이 존재하지만, 검증된 게임성을 지닌 SLG 장르의 작품은 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’가 유일합니다. 조이시티의 이 새로운 시도가 글로벌 시장에서 긍정적인 평가를 받을 수 있도록 노력할 예정입니다”
조이시티의 신작 ‘건쉽배틀 크립토 컨플릭트’가 오는 2월 28일 글로벌 정식 서비스에 돌입한다.
이 게임은 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’는 전세계 1억 명의 이용자가 즐긴 ‘건쉽배틀’의 IP(지식 재산권)를 활용해 개발한 모바일 SLG(전략 시뮬레이션 게임)로, 위메이드의 주력 블록체인 플랫폼인 위믹스를 기반으로 한 P2E 기능이 추가된 조이시티 최초의 P2E 게임이다.
특히, P2E 게임 서비스가 금지된 국내와 중국 그리고 싱가폴을 제외한 전세계 국가에서 사전예약에 돌입한 이후 P2E 랭킹 집계 사이트 ‘playtoearn.net’에서 전략, 시뮬레이션 부문 1위 게임으로 등극하며, 국내는 물론 해외 시장에서도 지대한 관심을 받는 중이기도 하다.
그렇다면 오는 2월 28일 글로벌 시장에 모습을 드러낼 P2E 기대작 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’는 어떻게 만들어진 게임일까? 조이시티의 박준승 전략사업본부 본부장과 계동균 로제타본부 총괄 PD에게 자세한 이야기를 들어보았다.
게임동아: ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’는 위믹스 온보딩을 통해 출시되는 첫 번째 외부 개발사 작품입니다. 어떤 과정에서 게임을 개발하게 되었나요?
(박준승 본부장): 우선 위믹스를 고려하기 전부터 건쉽배틀의 P2E 버전에 대해 고민은 하고 있었습니다. SLG가 이용자 간의 외교, 소통, 정치와 다양한 스토리가 그려지는 일종의 현대 사회의 축소판 같은 일이 일어나는 장르인데, 여기에 “게임의 경제 시스템이 실제 경제와 연관성을 지닌다면 이용자들에게 더 생생한 재미를 줄 수 있지 않을까?”라는 생각을 많이 했죠.
다만 아직 기술적인 부분이 부족하다고 생각해서 구상만 하던 와중에 ‘미르4’를 보고 (위믹스가) 어느 정도 시장 선점과 이용자 층을 확보한 것을 확인했고, ‘건쉽배틀’ P2E의 ‘타임 투 마켓’(신제품의 출시 속도)를 끌어올릴 수 있다고 생각해 위믹스를 선택하게 되었습니다.
게임동아: 유틸리티 토큰인 밀리코(MILICO)와 게임 내 재화 티타늄(TITANIUM)을 활용한 P2E 시스템을 장착했는데요. 정확히 어떻게 구동이 되는 구조인가요?
(박준승 본부장): 우선 원작 ‘건쉽배틀’의 기본 골격은 그대로 가지고 있습니다. 게임 내 자원을 모두 교환할 수 있는 ‘티타늄’이 핵심 재화로 등장하고, 이를 ‘밀리코’로 교환할 수 있는 구조입니다. 이 ‘밀리코’는 위믹스 코인으로 전환할 수도 있고요.
(계동균 PD): 원작과 비슷한 성장 구조로 되어있지만, ‘티타늄’이 세력 간의 전쟁이나 도시 성장에 매우 중요하게 쓰이기 때문에 이를 확보하기 위한 경쟁이 치열하게 전개되도록 설계되어 있습니다. 기본적으로 1만 개 티타늄이 1개의 밀리코로 제련이 되는데, 이를 위해서는 본부 18레벨이 되어야 하고, 10만 개의 티타늄을 보유하고 있어야 하는 일종의 제한이 걸려있습니다.
게임동아: P2E의 구조가 ‘미르4’의 시스템과 유사한 것 같습니다. 이렇게 게임을 설계한 이유가 궁금하네요
(박준승 본부장): 정확하게 말하면 벤치마킹할 수 있는 모델이 많지 않은 이유가 큽니다. 해외에서 서비스 중인 P2E 게임 중 대다수는 깊이가 매우 얕고, SLG에 적합한 모델도 그리 많지 않은데요 그 이유 중 하나가 네트워크 연산 때문입니다.
만약 블록체인 기반의 토큰인 ‘밀리코’를 직접 확보하게 되면 플레이 경험을 해칠 정도로 네트워크 로드가 발생해요. 블록체인 기반의 게임인 만큼 토큰 하나를 얻을 때마다 동기화를 해야 하는데, 어떤 게임은 동기화 한 번에 5분씩 걸릴 때도 있습니다. 이렇게 게임이 불편하면 콘텐츠도 제대로 못 즐기게 되죠. 그래서 게임 플레이는 ‘티타늄’으로 진행을 하고, 이용자가 수익화를 하거나 블록체인 시장으로 재화를 꺼내려고 할 때는 ‘밀리코’로 전환하는 단계를 두게 되었습니다.
게임동아: 이야기를 들어보니 ‘티타늄’이 상당히 중요한 재화 같습니다. 이 ‘티타늄’은 어떻게 얻을 수 있나요?
(계동균 PD): 기본적인 플레이를 하면서도 ‘티타늄’을 얻을 수 있도록 ‘일일 퀘스트’나 다양한 방식으로 지원을 합니다. 여기에 자원 섬 중 ‘티타늄 섬’이 새롭게 등장하여 이를 더 많이 채굴할 수 있습니다. 적은 양을 얻을 수 있는 소규모 섬부터 세 개의 큰 도시가 붙어 있는 큰 섬도 등장하는데, 이 큰 섬을 차지하려면 연합 간의 대결로 매주 진행되는 ‘도시 점령전’을 통해 소유권을 확보해야 합니다. 이 ‘도시 점령전’은 매주 정해진 날짜에 진행되고, 좋은 흐름을 탄다면 ‘Earn’(돈을 버는)의 기회를 잡을 수 있습니다.
특히, 이 거대 ‘티타늄 섬’은 하나의 연합이 일방적으로 통제하고 소유하는 것이 아니라 다른 일반 이용자도 방문할 수 있는데, 채굴을 하면 이 섬을 소유하고 있는 연합에게 세금(티타늄)을 내야 해서 소유 연합에게는 큰 이익을 줍니다.
게임동아: 이용자들이 혼자가 아니라 다수가 모일 때 더 많은 이득을 볼 수 있는 거군요?
(박준승 본부장): 사실 대부분 P2E 게임의 플레이는 개인 단위의 채굴 경쟁으로 진행되지만, ‘건쉽배틀 크립토 컨플릭트’는 집단 단위의 경쟁으로 발전시키고자 했습니다. SLG 재미의 핵심이 집단의 연합과 화합 그리고 갈등이잖아요. 그래서 내가 조금 부족하더라도 집단으로 힘을 이루면 과금이 아니더라도 기회를 얻게 되는 그런 구조를 만들고 싶었습니다.
게임동아: 사전예약만으로 유명 P2E 랭킹 사이트에서 전략 부문 1위, 전체 게임 중 5위를 달성했습니다. 이런 반응을 예상하셨나요?
(박준승 본부장): 솔직히 랭킹에 들어간 것을 보고 놀랐죠. 그 사이트의 1위가 ‘엑시 인피니티’였고 여러 유명 P2E 게임이 많았는데 그 속에서 이 정도로 화제를 불러일으킬 줄은 몰랐습니다. 현재 P2E 게임이 아직은 미숙하고, 재미 보다는 채굴에 집중한 게임이 많은 상황에서 SLG가 국내에서는 비주류지만 해외에서는 주류 장르이다 보니 해외 이용자들이 오히려 더 많이 반겨주시는 부분이 있었던 것 같습니다.
게임동아: PD님께 질문드립니다. 국내 개발자들 사이에서도 P2E, NFT 같은 블록체인 게임에 논쟁이 많습니다. 솔직히 처음 회사에서 P2E 게임을 만든다고 했을 때 느낌이 어떠셨나요?
(계동균 PD): 글쎄요 저희는 개발자들이 오히려 더 매력이 있다고 생각했었습니다. 앞으로 분명히 시장이 변할 것이고, 그렇다면 변화에 맞추어 성장해야 하는데, ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’를 개발하면서 본인의 역량 확장에도 도움이 될 수 있으니까요. 그래서 굉장히 열심히 개발했고, 그러다 보니 개발 기간과 비교하면 굉장히 빠른 속도로 게임 런칭을 진행할 수 있었습니다.
게임동아: 조금 민감한 이야기를 하겠습니다. 현재 P2E 게임의 최대 단점은 구매자보다 판매자가 많아서 결국 게임 코인의 시세가 급격히 하락한다는 겁니다. 이 현상의 근본적인 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
(박준승 본부장): 해외의 P2E 게임 코인 중 가격 방어를 하는 경우는 손에 꼽고 대부분 디파이 기반의 코인은 처음 서비스에 고점을 찍고 급격히 내려가는 그래프를 보입니다. 그런데 이러한 게임들은 결국 코인을 핸들링할 수 있는 ‘로열 유저’ 즉 고과금 이용자가 더 이상 성장할만한 콘텐츠가 없고, 이 코인을 소비할 수 있는 사용처가 없는 경우가 많았습니다.
실제로 많은 P2E 게임들이 오늘 열심히 해서 치킨 하나, 피자 한판 정도의 돈을 버는 걸 목표로 하는 경우가 많은데, 만약 성장에 따라 매일 삼성전자 주식 하나를 살 수 있게 되는 게임이라면 이용자들이 더 성장의 욕구를 가지게 되겠죠. 결국에는 “게임의 콘텐츠와 게임성이 얼마나 깊고, 높은 퀄리티를 지니고 있느냐?”가 이 현상의 핵심입니다.
게임동아: 그렇다면 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’는 이 이슈에 어떻게 대처하실 생각인가요?
(박준승 본부장): ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’는 더 큰 이득을 얻기 위해서는 도시를 확보해야 하고, 여기에 같은 서버의 연합을 넘어 서버 간의 대결을 통해 강해져야 이득을 볼 수 있게 되어있습니다. 이렇게 전투를 벌이다 보면 더욱 많은 자원을 필요로 하게 되어 ‘티타늄’을 소모하는 선순환 구조도 자연스럽게 형성되고요. 이는 조이시티의 여러 SLG를 서비스하면서 검증된 시스템구조이기 때문에 자신이 있는 영역이기도 합니다.
물론, “어떻게 코인 교환 환율에 대한 밸런싱을 할 것인가?”, “점진적으로 코인 수급이 상승하는 모델로 갈 것인가 아니면 시장의 수급에 맡길 것인가?” 내부에서도 여러 고민을 하고 있습니다. 아무래도 오픈 전날까지 담금질할 것 같네요.(웃음)
게임동아: P2E 게임에는 아무래도 게임을 즐기기보다 돈을 버는데 집중하는 이른바 ‘쌀먹’ 이용자들이 많이 게임을 하게 되고, 그러다 보면 게임의 분위기가 흐트러지는 경우가 많습니다. 이 ‘쌀먹’ 이용자에 대한 조이시티의 생각이 궁금합니다.
(박준승 본부장): 우선 ‘쌀먹’을 위해 접속하는 게임은 오래 가지 못하고, ‘쌀먹’도 하면서 즐길 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각합니다. 게임의 본질이 ‘Earn’이 아니라 ‘Fun’(재미)이 되어야 한다는 거죠. 실제로 원작 ‘건쉽배틀’도 혼자서 열심히 게임을 하는 이용자들이 많았는데요, 이분들은 돈을 벌 수 있는 것도 아닌데, 게임의 재미를 느껴 플레이하는 분들이 대다수였습니다.
그런데 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’에서는 시간과 노력을 들이는데 돈까지 벌 수 있단 말이죠. 원래 게임이 재미있어서 했는데, 수익까지 나니까 더 오래 그리고 더 열심히 게임을 할 수 있을 것이고, 이들의 에너지를 큰 규모의 연합이나 서버의 리더들이 활용한다면 더욱 긍정적인 시너지를 낼 수 있다고 생각합니다.
게임동아: ‘쌀먹’ 이용자들의 활동이 게임을 재미로 즐기는 이용자들에게 도움이 될 수 있다는 뜻인가요?
(계동균 PD): 실제로 전쟁을 하고, 서로 세력을 다투는 게임의 핵심적인 재미는 ‘티타늄’을 획득하는 것과 연결되게끔 준비를 해놨습니다. 그리고 ‘쌀먹’의 목적인 코인을 얻으려면 ‘밀리코’를 획득해야 하고, 이 ‘밀리코’는 ‘티타늄’으로만 얻을 수 있는데, ‘티타늄’은 연합 활동이나 단체 활동을 해야 더 많이 얻을 수 있습니다.
이에 ‘쌀먹’을 하는 이용자도 결국은 연합을 이뤄야 하고, 이 연합 안에서 여러 역할을 수행하면서 동기부여 해주기 때문에 일반 이용자와 자연스럽게 연계되는 구조인 거죠.
게임동아: 몇 년간 SLG의 외길을 걷는 조이시티다 보니 계획이 확실한 것 같네요. 그렇다면 회사의 다른 게임도 P2E 버전으로 나올까요?
(박준승 본부장): 신작들은 한 번씩 검토 중입니다. 다양한 P2E 게임 출시를 준비하고 있는데, 실제로 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’ 이후 어느 정도 궤도에 올라있는 게임들도 있습니다.
게임동아: 그럼 마지막으로 이 게임을 기대하는 이용자들에게 한마디 부탁드립니다.
(박준승 본부장): 중간에 말씀드린 것처럼 이제 P2E 게임이 정말 게임답게 되는 시기가 됐다고 생각해요. 게임 시장이 다른 단계로 변화하는 초기에는 가벼운 게임이 나오다가 어느 순간 퀄리티 있는 게임으로 전환되는 시기가 있었는데 지금 타이밍이 딱 그때라고 판단하고 있습니다.
이 때문에 검증된 재미와 밸런스를 가진 ‘건쉽배틀’을 기반으로 만들어진 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’가 SLG를 좋아하는 클래식 이용자들에게도, ‘쌀먹’을 위해 도전하는 분들에게도 재미있게 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 생각하고, 모두가 즐거운 게임을 만들기 위해 준비하고 있으니 많은 참여 부탁드립니다.
(계동균 PD): P2E로 저희가 만든 게임이 시장에 나갈 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다. 사실 P2E 게임 중에 이렇게 본격적인 밀리터리 SLG가 사실상 없는데, ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’가 가진 SLG의 재미와 P2E의 즐거움이 더해져 분명 즐거운 경험을 할 수 있을 것이라고 생각합니다. 많은 관심 부탁드립니다.