한국인 2021년 모바일게임에 7조원 썼다
data.ai(구 앱애니)는 자사의 ‘2022년 모바일 게임 현황’을 금일(22일) 발표했다.
해당 보고서에 따르면 전 세계 모바일 이용자는 2021년 한 해 830억 건의 모바일 게임을 다운로드받고, 1,160억 달러(한화 약 143조 원)를 소비하며 전례 없는 기록을 달성한 것으로 나타났다. 이는 매 1분간 15만 7천 건의 모바일 게임을 다운로드받고, 22만 달러(약 2.7억 원)를 모바일 게임에 소비한 수치다.
2021년 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 830억 건으로 전년(800억 건) 대비 4%의 성장세를 보였다. 2019년(680억 건)에서 2020년 사이 120억 건 증가하며 기록한 18%의 성장세와 비교했을 때, 2021년은 팬데믹으로 촉진된 가파른 성장 구간을 벗어나 비교적 완만한 성장세에 진입한 것으로 보인다.
반면, 2021년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 1,160억 달러로 전년(1,005억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록하면서 2020년 소비자 지출 성장세(17%, 858억 달러→1,005억 달러)와 유사한 수준을 유지했다. 2021년 모바일 게임의 소비자 지출액은 전체 앱 스토어 매출 1,700억 달러의 68%를 차지할 정도로 높은 기여도를 보였다.
한국의 경우 다운로드 수는 줄었지만, 매출은 증가한 것으로 나타났다. 2021년 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 5.8억 건, 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)를 기록했다.
data.ai의 데이터에 따르면 한국 내 다운로드 수는 2018년부터 전반적으로 감소세에 접어들었다. 팬데믹의 여파로 강력한 거리두기 및 방역 지침이 시행되었던 2020년에 5천만 건 증가하며 8%의 상승을 기록했지만 이듬해 다시 마이너스 성장을 기록하며 완만한 감소세를 완성했다는 것이 data.ai 측의 분석이다.
다운로드가 줄어든 반면에 2021년 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)로 전년(50.4억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록했다.
한국 내 게임 다운로드 수와 달리 소비자 지출은 2018년(38억 달러)부터 팬데믹의 여파가 사그라든 2021년까지 꾸준한 성장세를 보였으며, 한국 내 전체 앱 소비자 지출 66.1억 달러 중 모바일 게임 소비자 지출이 무려 87%를 차지한 것으로 타났다.
장르별로 살펴보면 RPG가 다운로드 및 소비자 지출 부문에서 강세를 보였다. 다운로드 기준 주요 게임 장르 차트 내 5개의 하이퍼 캐주얼 장르가 안착하며 RPG 장르를 앞질렀으나, 다운로드 기준 게임 상위 차트에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 10위권에 안착하지 못한 점이 주목할 만하다. 반면, RPG 장르 게임은 1위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 2위 ‘제2의 나라,’ 4위 ‘원펀맨: 최강의 남자,’ 5위의 ‘블루 아카이브’ 등 상위 10위 중 무려 8개를 차지하며 차트를 석권했다.
한국 내 소비자 지출 부문에서는 MMORPG와 팀 배틀, 두 RPG 장르가 4X March-배틀 전략 장르를 제치고 1, 2위를 기록했으며, 주요 게임 장르 차트 10위권에 5개의 RPG 장르가 포함됐다. 해당 장르는 게임 상위 차트에서도 큰 존재감을 보였다.
한국 내 소비자 지출 부문 모바일 게임 1, 2위는 순서대로 MMORPG 장르의 ‘오딘: 발할라 라이징,’ ‘리니지W’가 차지했으며, 그 뒤를 3위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 4위 ‘제2의 나라,’ 5위 ‘원신’ 이 따르며 상위 10위권 내 무려 8개의 RPG 장르 게임이 안착했다.