패키지 판매는 한계다. 수익성 개선 고민하는 콘솔 업계
완성된 게임을 패키지로 판매해서 수익을 올리고 있던 콘솔 업계의 고민이 깊어지고 있다.
그동안 높은 판매량을 바탕으로 수익을 올리고 있었지만, 갈수록 늘어나는 개발비로 인해 수익성을 맞추는 데 한계가 왔기 때문이다.
콘솔 업계에서는 이전에도 새로운 콘텐츠가 포함된 DLC(다운로드 콘텐츠)를 먼저 판매하는 시즌 패스 개념 등을 통해 수익성을 개선하기 위한 노력을 해왔다. 하지만, 더 뛰어난 그래픽을 자랑하는 차세대 게임기 PS5와 XBOX 시리즈 X의 등장으로 인해 이용자들의 눈높이가 높아진 덕분에, 그것을 충족하는 수준의 그래픽을 구현하기 위해서는 이전보다 훨씬 많은 개발비가 투입되어야 하는 상황이다.
참고로 PS3에 이어 PS4, PS5까지 수명 연장을 하고 있는 락스타게임즈의 인기작 GTA5의 경우 개발비에 2억 6500만 달러(당시 환율로 한화 약 3000억 원)이 투입된 것으로 알려졌으며, 지난해 여러모로 화제가 됐던 CD프로젝트레드의 신작 사이버펑크2077은 PS4 발매 후 PS5 업그레이드까지 지원하면서 개발비가 약 3억 1400만 달러(당시 환율로 한화 약 3500억 원) 가량 투입된 것으로 알려졌다. 현재 개발 중인 GTA6는 얼마가 들어갈지 예상조차 되지 않는다.
물론, 차세대 게임기로 출시되는 게임들의 가격이 이전 세대 게임들보다 1~2만 원 더 높아지기는 했지만, 이용자들은 높아진 게임 가격에 부담을 느끼고 있고, 게임사들은 그 정도 가격 인상으로는 높아진 개발비를 감당하기 힘들어, 양쪽 모두 불만족스러운 상태다.
이 같은 상황에서 콘솔 게임사들이 눈을 돌린 것은, 장기간 라이브 서비스를 통해 막대한 수익을 올리고 있는 온라인, 모바일 게임업계다.
싱글 플레이 위주의 콘솔 게임과 달리 멀티 플레이 중심인 온라인, 모바일 게임들은 계속된 업데이트를 통해 이용자들에게 꾸준한 수익을 올리고 있으며, 특히 확률형 뽑기로 콘솔 업계에서는 상상도 하기 힘든 엄청난 수익을 올리는 곳들도 많다.
이미 피파온라인으로 확률형 뽑기의 위력을 맛본 EA는 자사의 피파 시리즈 얼티밋 모드에 확률형 뽑기를 도입해 막대한 수익을 올리고 있으며, ‘NBA2K’ 시리즈, 그리고 최근에는 ‘그란투리스모7’도 게임 내 화폐를 현금으로 판매하는 소액결제 요소를 도입해 주목을 받고 있다.
콘솔 게임업계는 플랫폼 이용자가 한정되어 있는 만큼 신규 이용자를 늘리는 것이 쉽지 않으니, 이미 구매한 사람들에게 최대한의 수익을 뽑아내겠다는 전략이다.
다만, 이 같은 방식의 변화에 대해 이용자들이 호의적인 반응을 보이지는 않고 있다. 이미 비싼 돈을 지불해서 패키지를 구입한 상태에서 추가로 돈을 지불해야 한다는 것에 반감을 보이는 것이다.
피파 시리즈는 지나친 확률형 뽑기에 대한 반감이 커지면서 제재를 가하겠다는 국가까지 나오고 있으며, 최근에 비난이 쏟아지고 있는 ‘그란투리스모7’의 경우 새로운 콘텐츠를 통해 추가 수익을 올리는 것이 아니라, 콘텐츠 클리어 보상을 줄이고, 부족한 금액을 현금으로 결제하도록 유도해, 이용자 평가가 수직 하락했다.
온라인, 모바일 게임업계도 전 세계적으로 페이투윈 스타일의 지나친 구매 유도에 대한 반감이 커지고 있는 상황이니, 당연한 결과다.
이 같은 상황에서 락스타게임즈는 GTA온라인에 구독 모델을 새롭게 도입했다. 락스타게임즈가 ‘GTA+’라는 이름으로 발표한 GTA온라인의 신규 멤버십 프로그램을 구독하면 매달 50만 달러 GTA 화폐가 달러가 지급되며, 잠금 해제되는 로스 산토스의 부동산을 획득할 수 있고, 특별 이동 수단 업그레이드, 회원 전용 할인, GTA 달러와 RP 보너스 등의 혜택이 주어진다.
이용자들에게 추가 수익을 올리기 위해 매달 정해진 금액을 받고, 그만큼의 보상을 지급하는 것이다. 온라인 게임의 월정액 요금제 형태를 연상시키는 방식이다.
현재 어떤 것이 가장 효율적인 방법인지는 그 누구도 해답을 내놓지 못하고 있는 상황이다. 콘솔 게임업계가 수익성 개선과 이용자 불만 해소라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 새로운 해결책을 찾아낼 수 있을지 결과가 주목된다.