[인터뷰] 야구 게임 명가 컴투스의 20년 내공이 담긴 ‘컴투스 프로야구 V22’
국내 야구 게임을 대표하는 컴투스 프로야구의 신작 ‘컴투스 프로야구 V22’(이하 ‘컴프야 V22’)가 오는 4월 5일 정식 서비스에 돌입한다.
‘컴프야 V22’는 컴투스의 20년에 달하는 야구 게임 개발 노하우를 담은 신작으로, 새로운 게임 엔진을 도입하여 현실적인 그래픽을 구현한 것은 물론, 프로야구 10개 구단 총 379명 선수의 얼굴과 모션 캡처 등의 작업을 통해 생생한 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이다.
특히, 가로 & 세로 뷰 전환 기능을 탑재하여 이용자의 편의성을 높였으며, 실제 프로 리그의 성적과 기록이 선수 카드에 반영되는 라이브 콘텐츠, 독특한 선수 카드 수집 방식 등 이전 게임과 차별화된 콘텐츠가 다수 등장하는 것도 주목할 만한 부분이다.
그렇다면, 야구 게임 시장에 새로운 바람을 일으킬 '컴프야 V22'는 과연 어떤 개발 과정을 거쳤을까? ‘컴프야 V22’의 개발을 맡은 홍지웅 제작 본부장과 고희찬 사업부장에게 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: 넘버링 타이틀이 있음에도 새로운 야구 게임을 개발한 이유가 궁금하다
2015년 4월 ‘컴투스 프로야구’를 런칭한 이후 7년 넘게 서비스를 해왔습니다. 매년 넘버링을 바꾸어가며, 서비스를 해왔지만, 변화가 빠른 스포츠 장르인 만큼, ‘새 술은 새 부대’에 담는 것이 맞는다고 생각해 2019년부터 개발에 착수했습니다. 물론, ‘컴프야 V22’와 기존 ‘컴투스 프로야구’는 함께 서비스를 이어나갈 예정입니다.
Q: 새로운 엔진을 도입했다. 게임 내 그래픽은 어떻게 바뀌었나?
A: ‘컴프야 V22’에는 완전히 새로운 엔진이 도입됐습니다. 유니티 엔진 기반이긴 하지만, 자체 물리엔진을 사용해 물리엔진을 더욱 고도화하여 구현했습니다. 예를 들어 투수가 던진 공의 구질이나 회전 방향에 따라 배트에 맞은 공의 궤적, 날아가는 패턴 그리고 속도가 모두 다르게 구현됩니다. 심지어 배트에 맞은 부분에 따라 공이 여러 방향으로 휘기도 하죠.
이처럼 내부 엔진이 상당히 고도화 되어 있기 때문에 자동 진행이나 실제 이용자가 플레이하는 수동 모드 모두 동일하게 구동되어 신뢰도를 높였습니다. 전작의 경우 타자가 공을 칠 때 임펙트가 발생해 공과 배트가 맞는 부분을 가렸는데, 이번 ‘컴프야 V22’는 이런 효과 없이 리얼한 타격감을 느낄 수 있을 것이라고 자신합니다.
Q: 게임 속 선수들의 모델은 어떻게 구현했는지?
A: KBO에 등록된 약 300여 명의 선수 모두 별도의 스캔 작업을 진행해 게임 속에 구현했습니다. 특히, 선수 스캔을 진행하면서 얼굴의 질감과 피부의 재질 등 방대한 데이터가 확보되었고, 최대한 리얼한 선수의 모습을 담기 위해 노력했죠. 은퇴 선수의 경우 과거의 사진을 바탕으로 모델을 제작하는데, 메인 광고에 등장한 故 최동원 선수와 같이 생전의 얼굴을 사실적으로 게임에 구현할 계획입니다.
Q: 리얼 프로야구를 표방하는 ‘컴프야 V22’에 세로 뷰를 구현한 이유는?
A: 우선 이 게임은 기본적으로 세로 화면으로 진행되는 게임입니다. 주로 캐주얼 게임들이 세로 모드를 사용하는데, ‘컴프야 V22’는 이용자들이 한 손으로도 게임을 할 수 있는 것에 중점을 두었습니다. 이를 통해 타격할 때는 세로 뷰로 즐기고, 수비 시에는 시야가 넓어지는 가로 뷰 시점으로 즐길 수 있는 등 플레이는 가볍게 즐기되 콘텐츠와 게임성은 깊이 있는 게임을 만들기 위해 두 가지 뷰를 구현했습니다.
Q: 자동 모드와 수동 플레이는 어떻게 진행되나?
A: 경기에서 중요하지 않은 상황은 자동으로 진행되고, 점수를 내거나 막아야 하는 중요한 상황에서는 수동 모드로 플레이할 수 있습니다. 더욱이 이용자의 플레이에 따라 이후 진행되는 자동 플레이의 결과가 달라지기도 해서 직접 플레이가 더욱 중요해졌죠. 물론, 이용자의 취향에 따라 모든 이닝을 수동으로 플레이할 수도 있고, 완전 자동으로 진행되는 PvE 콘텐츠나 ‘3이닝 플레이 대전’ 등 다양한 모드도 등장합니다.
Q: 다음 플레이를 예측하는 해설을 도입했다고 했다. 이에 대한 자세한 설명 부탁한다
A: 게임의 해설을 위해 정우영 캐스터와 이순철 해설위원 두 분을 모셔서 녹음을 진행했는데, 정말 방대한 양의 멘트를 녹음했습니다. 보통 야구 게임에서 멘트를 쓸 때 결과에 따른 해설이 나오는 것이 일반적이지만, 이번 작품에서는 볼넷, 헛스윙, 삼진 등 모든 상황의 조건에 따라 결과를 미리 계산해 놓고, 실제 상황에 맞추어 해설이 진행됩니다.
예를 들어 이순철 해설위원이 타자와 투수의 스탯을 이야기하면서 “이 상황에서는 안타가 나올 수 있다” 이런 해설이 진행되는 식이죠. 이전까지 게임 중계와는 완전히 다른 형태로 구현이 되어 있습니다.
Q: ‘라이브 카드’ 시스템은 어떻게 구현됐는지?
A: ‘라이브 카드’는 실제 선수의 경기 결과를 수집하여 2주에 한 번씩 패치를 통해 선수의 성적이 게임에 반영되는 방식으로 진행됩니다. 선수 개인의 스탯(능력치)이 계속 변화하기 때문에 전반적인 변화를 게임 내 그래픽 차트로 확인할 수 있죠. 물론, 극적인 변화보다는 소규모 스탯 변화가 이뤄지며, 전반기, 후반기 성적에 따라 선수의 스탯이 결정되게 됩니다.
Q: 선수의 스탯은 어떤 방식으로 구현되는지 궁금하다
A: 기본적으로는 ‘스탯티즈’에서 데이터를 기준으로 구현됩니다. 사실 컴투스가 굉장히 오랫동안 야구 게임을 개발하고 서비스해 왔는데, 이 과정 속에 선수 스탯 구현이 굉장히 고도화되어있습니다. 실제로 선수마다 년도 별 활약이 다른데, 이번 ‘컴프야 V22’는 어떤 이용자가 봐도 납득이 될만한 기준으로 스탯이 구현됐다고 자부하고 있습니다.
Q: 은퇴한 레전드 선수는 어떻게 등장하는지?
A: 이번 작품에도 은퇴 선수는 구현될 예정지만, 여러 단체와 계약이 따라 순차적으로 도입되는 초기 단계입니다. 규모는 프로야구 원년 선수들까지 구현하려고 하는데, 전작과 다르게 ‘임펙트 카드’는 년도 구분이 없고, ‘시그니처 카드’만 년도가 부여되는 식으로 구현될 예정입니다. 이를 통해 특정 년도의 선수를 모으는 것이 중요했던 전작과 달리 이전 작품에서는 년도와 상관없이 유명한 선수를 모으는 것이 더 효과적으로 게임을 설계했습니다.
Q: 클럽 콘텐츠는 어떤 식으로 구현되었나?
A: 우선 ‘클럽 대항전’이나 ‘클럽 대전’ 같은 콘텐츠는 구현되어 있습니다. ‘클럽 상점’에서 여러 아이템을 살 수 있거나, ‘클럽 제작’ 콘텐츠도 등장할 예정입니다. 런칭 시점에는 이 ‘클럽 콘텐츠’를 당장 즐길 수는 없지만, 약 1주일 뒤에 만나실 수 있을 겁니다. 가장 먼저 클럽 원들을 모아 출석하는 콘텐츠가 등장하며, 대전 콘텐츠는 차후 천천히 업데이트 될 예정입니다.
Q: e스포츠 리그에 대한 관심이 높다. '컴프야 V22'의 e스포츠 계획을 듣고 싶다
A: 전작부터 많은 요청을 받은 부분입니다. 사실 e스포츠에 많은 게임이 도전해왔는데, 단순히 게임을 잘 만드는 것을 넘어 보는 재미도 있어야 하고, 상황을 설명하는 시스템도 필요합니다. 이에 천천히 잘 준비해서 도전해볼 생각입니다. 이를 대비한 것 중 하나가 ‘라이브 플레이’ 시스템인데, 이 시스템에는 게임 기록에 더해 이용자가 플레이하는 모든 패턴을 UI에서 확인할 수 있습니다.
예를 들어 이용자가 어떤 타이밍에 배트를 휘두르고, 어떤 상황에 어떤 구종을 주로 던지는지 등의 데이터가 모두 수록되는데, 랭커들의 정보도 공개되기 때문에 이를 활용한 다양한 방송 콘텐츠가 등장할 것으로 기대하고 있습니다.
Q: 과거 컴투스 프로야구의 ‘나만의 선수 모드’를 원하는 목소리도 있는데?
A: 개인적으로는 부정적입니다. ‘컴프야 V22’는 실제 선수들을 모아서 라인업을 꾸리는 게임인데, 가상의 선수가 도입되는 순간 이 기본 룰이 깨진다고 생각합니다. 물론, ‘컴투스 프로야구 매니저’에서 특정 타자 한 명을 플레이하여 성장시키는 형태는 긍정적이나, ‘나만의 선수’를 육성해 로스터에 넣는 식의 콘텐츠는 고려하고 있지 않습니다.
Q: 프로야구에서는 종종 선수가 물의를 일으켜 임의탈퇴하는 상황이 발생한다. 이를 게임에도 반영할 예정인지?
A: 이전부터 물의를 일으킨 선수를 게임에서 제거한 전례가 있기 때문에 같은 기조로 서비스를 할 계획입니다. 일례로 얼마 전 삼성의 모 선수가 징역 처분을 받았는데, KBO에서 선수가 제명되면 곧바로 게임에 반영됩니다. 물론, 물의를 일으켰지만, 선수로서 등록이 되어 실제로 경기를 뛰는 선수는 게임에도 구현이 되지만, 상황에 따라 신중히 대응할 예정입니다.
Q: 선수 스카우트 확정 조건이 궁금하다
A: 스카우트의 경우 ‘천장 시스템’이 도입됐습니다. 일정 횟수의 카드를 뽑았을 때 좋은 카드 하나는 획득할 수 있는데, 약 100장 이상 뽑으면 확정으로 영입할 수 있는 구조로 설계됐습니다.
Q: 게임을 기다리는 이용자들에게 한마디
(홍지웅 본부장) 서비스까지 며칠 남지 않아 개발 스튜디오에서 불을 사르는 중입니다. 개인적으로 야구 게임을 만든 지 16년이 넘어가면서 20대를 지나 40대로 접어들었는데, 저희의 게임을 플레이해 주시는 팬들도 나이를 먹어가는 것이 느껴져 게임과 이용자가 함께 나이를 먹어가는 것이 썩 나쁘지 않다고 생각합니다. ‘컴프야 V22’는 4월 5일 런칭을 시작으로 7~10년 길게 서비스를 이어갈 예정인 만큼, 앞으로 게임을 많이 사랑해 주셨으면 좋겠습니다.
(고희찬 사업본부장) 이번 작품의 가장 큰 특징은 년도 별로 선수를 모아야 하는 ‘년도 덱 시스템’을 탈피했다는 것입니다. 실제로 특정 년도 덱을 모을 필요가 없기 때문에 2022년을 지금 한국 프로야구를 이끌어가는 선수들로 구성된 ‘라이브 카드’를 중심으로 하는 게임이 될 것으로 생각합니다. 물론, 레전드 선수도 등장하고, 이를 모으는 재미도 제대로 구현해 놨습니다. 이러한 변화에 호불호가 있을 수도 있지만, 아낌없는 응원을 해주시고, 앞으로도 ‘컴프야 V22’에 많은 관심 부탁드립니다.