해긴, 1억 다운로드 '플레이투게더' 일일 1천만 사용자 향해 간다
모바일 게임 전문 기업 해긴이 2021년 4월 13일 출시한 '플레이투게더'가 서비스 1주년을 맞았다. '플레이투게더'는 실시간 미니 게임 모음집이라는 콘셉트로 시작해, 이용자 모여 즐기는 일종의 소통 공간인 광장 구성을 통해 전 세계의 많은 게이머에게 사랑받고 있다.
현재 '플레이투게더'는 글로벌 누적 1억 다운로드를 돌파했으며, 최고 일일 이용자 수(DAU) 400만 명을 달성했다. 올해 1분기 기준으로 250만 명 이상 DAU를 꾸준하게 유지 중이이다. 론칭 초기 폭발적인 반응을 보인 대만과 베트남은 물론 인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀, 미국, 일본, 한국에서도 점진적으로 트래픽이 증가하고 있다.
'플레이투게더'를 개발한 유승민 PD는 연내 1천만 DAU가 가능할까?라는 질문에 “우리가 생각한 목적지까지 도달할 수 있다면 절대 불가능한 수치는 아닐 것으로 기대하고 있다.”라고 답했다.
글로벌 시장에서 멈추지 않고 질주를 이어가고 있는 '플레이투게더'를 개발한 유승민 PD와 김소담 사업 실장으로부터 서비스 1주년을 맞은 소감과 앞으로의 목표에 대해 들어봤다.
Q. 게임의 서비스 1주년을 맞이한 소감은?
유승민 PD: 전 세계에서 '플레이투게더'를 즐겨 주시는 많은 이용자분이 있어서 1주년을 맞이할 수 있었다. 앞으로도 더 좋은 콘텐츠와 서비스를 제공해드릴 수 있도록 열심히 노력하겠다. 그리고 1년 동안 '플레이투게더'를 위해 밤낮으로 고생해주신 모든 담당자분께도 감사하다는 말씀을 드린다.
Q. 혹시 지난 1년 동안 잘한 점과 아쉬운 점이 있다면?
유승민 PD: 개발 초반부터 계획했던 콘텐츠가 많았다. 좀 더 빠르게 이용자분들께 다양한 즐길 거리를 제공해드리지 못한 것이 매우 아쉽다. 게임 데이터나 이용자분들의 의견을 반영하다 보니 방향성이 일부 변경되는 일이 있었기 때문이다. 다만 앞으로도 카이아 섬의 반장님처럼 다양한 피드백을 듣고 '플레이투게더'의 방향성을 잡아가면서 새로운 콘텐츠를 선보이도록 노력할 계획이다.
Q. '플레이투게더'를 개발하게 된 계기가 궁금하다.
유승민 PD: 개발 초기에는 다양한 실시간 미니게임 모음집이라는 콘셉트로 출발했고, 보다 많은 이용자가 함께 모여 놀 수 있는 공간으로 광장을 구성했다. 이 과정에서 쇼핑몰, 학교, 마트 등 현실 세계와 비슷한 경험을 주기 위해 건물들이나 캐릭터, 집 꾸미기, 친구들을 초대하는 홈 파티, 다양한 이모티콘과 동작 등 소셜 콘텐츠를 추가했다. 정식 출시 이후 이용자 분들의 반응과 의견을 반영하면서, 신규 미니게임과 콘텐츠, 신규 지역 '다운타운' 등 플레이투게더 세계관을 확장하고 있다.
Q. '플레이투게더' 콘텐츠 개발에 중점을 두는 부분은?
유승민 PD: 이용자가 학습해야 하는 콘텐츠는 지양한다. 학교나 집, 바다처럼 모두가 경험한 일상의 범위를 게임 내에서 우리만의 해석으로 즐기는 것이 목표다. 소셜 플랫폼의 측면에서는 계속 방향성을 고민하고 있고, 이용자 개개인의 집도 하나의 플랫폼화 시키는 방향을 고려 중이다.
Q. 현재 '플레이투게더'의 성과가 궁금하다.
김소담 실장: 현재 '플레이투게더'는 글로벌 누적 1억 다운로드, 최고 일일 이용자 수(DAU) 400만 명을 달성했다. 올해 1분기 기준으로 250만 명 이상 DAU를 꾸준하게 유지 중이며, 론칭 초반 폭발적인 성장세를 보인 대만과 가장 큰 비중을 차지한 베트남은 주요 타깃 국가로 관심을 가지고 있다. 또한 인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀 등 동남아시아 권역 외에도 모바일게임 주요 국가인 미국, 일본, 한국에서도 점진적으로 트래픽이 증가하고 있다
Q. 게임의 론칭 직후 지금과 같은 성과를 기대했나?
유승민 PD: 예상하지 못했다. '플레이투게더'는 개발 초기부터 메타버스라는 개념으로 접근한 프로젝트는 아니었고, 오히려 어떤 게임이냐는 질문을 많이 받았다. 당시 10대들에게 정해진 규정보다는 편한 소통 공간이 필요하다고 생각했고, 사람들이 놀이터에 모여서 즐겁게 놀고 사회성을 갖춰 나가는 형태로 게임의 방향성을 잡았다. 출시 이후 빠르게 확대된 메타버스 시장도 '플레이투게더'의 성장에 큰 힘이 됐다.
Q. 국가별 이용자 패턴이 궁금하다.
김소담 실장: 국가별로는 베트남이 전체 DAU의 70%를 차지하고 있으며, 한국과 미국, 일본, 대만 등 모바일 게임 주요 시장과 동남아시아 권역이 각각 10%를 차지하고 있다. 연령별, 성별 정보는 개인정보 수집이 불가능하여 정확한 전체 유저 정보를 파악할 수는 없다. 다만 커뮤니티나 UA채널 유입 정보 등을 분석했을 때 여성 60%, 남성 40% 정도의 성비를 지니고 있으며, 연령별 분포는 18~24세, 13~17세 순으로 높아 전체적으로 Z세대 구성비가 높은 편이다.
Q. 기억에 남는 에피소드가 있다면?
김소담 실장: GM들을 위해 해외 이용자분들이 보내준 팬아트와 선물을 받았을 때 매우 뜻깊었다. 그리고 엄마와 아빠, 본인, 남동생이 각자 다른 나라에 거주하는데 코로나로 만날 수 없는 시간이 길어지던 중, '플레이투게더'에서 온 가족이 실제로 만난 것처럼 지낼 수 있어 감사하다는 해외 유저의 사연에도 모두 감동한 적이 있다.
또, 작년 10월 날씨 업데이트 이후 비가 오는 카이아 섬에서 매우 행복해하던 이용자들의 모습을 봤다. 아울러 지니뮤직과 함께 준비한 '제이미 콘서트' 때도 이용자들이 다 함께 시간에 맞춰 공연장으로 뛰어가서 응원봉을 흔들고, 공연이 끝나자 “우와, 재밌었다!, 이제 뭐할까?” 같은 친구들의 대화 속에서 현실 같은 즐거움을 전달할 수 있어 기뻤다.
Q. 방금의 지니뮤직처럼 타사와 제휴와 협업을 시작한 계기가 있을까?
김소담 실장: 현실적인 모습의 광장을 구현한 만큼, '플레이투게더'를 더욱 재미있게 즐길 수 있는 요소로 실제 브랜드와의 제휴를 고려하고 있었다. 이후 메타버스에 대한 관심이 점차 높아지면서 다양한 브랜드와 제휴에 대한 논의를 진행해왔고, IPX(구 라인프렌즈)와 세븐일레븐, 지니뮤직, 차홍 등 각 분야에서 뛰어난 역량을 지닌 파트너들과 긍정적인 성과도 얻게 됐다. 최근 업데이트와 함께 오픈한 신규 지역 '다운타운'에서는 글로벌 브랜드와 제휴 사례를 적극적으로 확대할 계획이다.
Q. 협업의 성과가 궁금하다.
김소담 실장: IPX와의 제휴는 글로벌 시장에서 인지도 확대와 수익성 강화라는 목표를 함께 달성해 나가고 있다. 가상매장 오픈 3주 만에 누적 방문자 1,000만 명을 넘어선 세븐일레븐이나 첫 번째 음악 토크쇼에서 동시 접속자 30만 명을 달성한 지니뮤직은 메타버스로서 '플레이투게더'의 성장 가능성을 증명한 사례라고 생각한다.
Q. 게임은 메타버스 서비스에 제약이 있는데, 소셜 앱으로 카테고리를 변경할 계획이 있나?
유승민 PD: 우리도 고민하는 부분은 맞다. 개발 초기에도 내부에서 질문이 많았다. 하지만 메타버스 시장이 생겨난 이후 게임과 소셜 앱의 경계가 이미 많이 모호해졌다. 현재 방향성은 사람들이 모이는 공간과 가지고 놀 수 있는 즐길 거리를 만드는 일이고, 우리가 카테고리를 정하기보다 유저분들이 우리를 어떻게 바라보고 있는지에 집중해서 콘텐츠를 확장해 나갈 계획이다.
Q. 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작하는 툴도 고려하고 있나?
유승민 PD: 이용자분들의 요청이 많지만, 너무 많은 콘텐츠를 제작하게 되면 오히려 혼란스러울 수 있다고 생각한다. 코스튬 공모전에 수천 건의 아이디어를 보내주시고 있어서, 프린팅을 비롯한 코스튬 디자인 기능은 고려하고 있다. 다만 게임을 직접 제작하는 방향은 고려하고 있지 않으며, 이용자분들이 자신의 집에서 다양한 기능을 가진 가구와 블록을 활용해 우리가 생각하지 못한 게임을 만들어 나갈 수 있도록 자유로운 환경을 제공할 계획이다.
Q. '플레이투게더'의 블록체인 관련 사업 계획도 궁금하다.
김소담 실장: 최근 시장 트렌드에 맞춰 P2E(Play to Earn) 게임이나 NFT(대체불가토큰) 등 블록체인 관련 사업을 내부에서도 적극 검토하고 있다. 다만 현재 게임의 완성도와 콘텐츠 볼륨을 강화하는 것이 최우선 목표이며, 시장에 대한 이해가 선행되어야 정확한 방향성이 수립될 것으로 보고 있다. 이 과정에서 해긴이 속한 '보라 거버넌스'와의 협업도 구체적으로 논의가 될 것으로 생각된다.
Q. 앞으로 '플레이투게더'의 계획과 목표는?
유승민 PD: 가장 먼저 최근 오픈한 신규 지역 '다운타운'을 이용자분들이 보다 즐겁게 경험할 수 있는 공간으로 만들 예정이다. 또한 이용자분들이 원하시는 1대1 대화나 농사 콘텐츠 외에도 현재의 틀을 벗어나지 않는 선에서 다양한 게임들을 꾸준히 개발할 예정이고, 보다 많은 아티스트들의 공연을 선보이는 것도 올해의 목표다. 모바일을 넘어 PC 등 다양한 플랫폼에서 '플레이투게더'를 즐길 수 있도록 크로스 플레이 지원도 고려하고 있다.
김소담 실장: 지난 1년은 신규 이용자확보를 위한 퍼포먼스 마케팅에 집중했다면, 올해는 적재적소에서 '플레이투게더' 브랜드를 알리기 위한 고민을 하고 있다. 이용자분들께서 현실에서도 더 많은 사람들과 내가 즐기고 있는 가상세계의 경험을 나눌 수 있도록, 더 매력적인 '플레이투게더'를 만드는 데 최선을 다하겠다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
유승민 PD: 다시 한번 전 세계 '플레이투게더' 이용자 분들과 프로젝트를 위해 고생해주신 모든 분들께 감사드린다. 이용자들의 사랑 덕분에 1억 다운로드라는 결과로 보답을 받을 수 있었던 것 같다.
김소담 실장: '플레이투게더'는 게임과 소셜 플랫폼이라는 넓은 범주 안에서 이용자들과 함께 호흡할 수 있다는 느낌을 강하게 받고 있다. 이용자분들께서 우리 게임을 하나의 새로운 세계로 만들어 주신 만큼, 현실만큼 즐겁고 재미있는 메타버스를 만들어 갈 테니 더 많은 친구분과 오래오래 함께 즐겨 주시면 감사하겠다.