'오버워치2' 개편안 발표, '소전'과 영웅 변화에 대한 개발자들의 생각은?

블리자드가 21일 자사의 공식 홈페이지를 통해 '오버워치 2'의 개편안을 대거 공개했다.

오는 27일 시작되는 '오버워치 2' PVP(이용자 간 대결) 베타 테스트에 앞서 신규 영웅 소전 및 둠피스트와 오리사의 대폭적인 변화를 발표한 것으로, '오버워치'를 즐기던 이용자들은 새로운 재미와 게임성을 만날 준비에 촉각을 곤두세우고 있다.

지휘관형 캐릭터로 관통이 가능한 레일건과 적들의 움직임을 봉쇄하는 기능을 가진 신규 영웅 소전, 그리고 탱커 영웅으로 변경된 둠피스트, 적들과 난전을 벌일 수 있도록 신규 스킬이 대거 추가된 오리사 등이 대표적인 예다.

'이 오버워치 2'의 개편안에 블리자드 개발자들은 어떤 생각을 하고 있을까. 제프굿맨 '오버워치 2' 수석 영웅 디자이너와의 화상 인터뷰를 통해 자세한 정보를 들어봤다.

블리자드 제프굿맨 '오버워치 2' 수석 영웅 디자이너
블리자드 제프굿맨 '오버워치 2' 수석 영웅 디자이너

Q. '소전'은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획된 영웅으로 보이는데, '오버워치 2'의 첫번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있을까?

제프굿맨: 소전은 개발팀 내부에서도 오랫동안 선보이려고 고려했던 캐릭터다. '오버워치 2'의 전체적인 스토리에 있어서도 소전은 핵심 역할을 한다. 그만큼 중요한 리더로 생각하기 때문에 '오버워치 2'의 전방에 내세우기로 했다.

Q. 개발자가 생각하는 '소전'의 아이덴티티는 무엇인가? 그리고 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징이 있다면 소개 부탁드린다.

제프굿맨: 우리가 일반적으로 신규 영웅 디자인을 할 때 고려하는 두 가지 요소가 있다. 첫번째는 개인 영웅 캐릭터의 스토리와 '오버워치'라는 세계관에 이 캐릭터가 어떻게 녹아들어갈지, 다른 캐릭터와의 관계는 어떻게 형성할지다. 두번째는 캐릭터를 게임 플레이적으로 풀어나가는 부분이다. 이 두 가지 요소를 최대한 잘 결부시키는데 굉장히 많은 노력을 기울이고 있다.

소전은 리더, 즉 사령관의 역할이고 특성 또한 계획을 세우고 그대로 실행하는 성격이다. 게임 플레이적인 측면에서도 소전의 성격이 잘 녹아들었다고 생각한다. 무기로는 적중률이 굉장히 높으면 굉장히 큰 이익을 주는 레일건을 사용하고, 한발 한발 신중하게 사용해야해서 플레이어도 많은 계획을 세워 플레이해야 한다. 레일건이라는 무기 자체가 소전의 게임 플레이를 독특하게 만들어주는데, 이게 소전의 성격과도 잘 어우러진다고 생각한다.

신규 영웅 '소전' 컨셉 아트
신규 영웅 '소전' 컨셉 아트

Q. 소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어간의 능력차도 고려할텐데, 어느 정도로 숙련된 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.

제프굿맨: 우리가 신규 영웅을 기획하고 새로 만들어나갈 때 굉장히 많은 고민이 생긴다. 모든 플레이어에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 제작해야한다는 원칙 때문이다.

그래서 기본적으로 숙련도와 상관 없이 접근 가능한 영웅을 만들고자 하지만, '오버워치'에는 위도우메이커, 트레이서처럼 숙련도가 높은 플레이어가 사용할 경우 뛰어난 퍼포먼스를 보여주는 영웅도 있다.

소전도 그러한 영웅 중에 하나가 되지 않을까 생각한다. 레일건은 히트스캔 타입의 공격이고 적중도가 높으면 플레이어에게 많은 이점을 가져다준다. 자기 에임이 좋다는 플레이어라면 소전을 즐겨 플레이할 것으로 생각한다. 무기 외에도 소전의 다른 능력도 잘 활용하면 매우 큰 가치를 가져다준다. 숙련도가 높은 플레이어가 많은 이점을 가져갈 것으로 본다.

덧붙여 숙련도가 아주 높은 플레이어가 아니더라도 소전은 큰 가치를 가져다줄 것으로 생각한다. 팀에도 많은 이득이 된다. 소전의 기술 중 '분열 사격'이 있는데, 투사체를 발사하면 에너지장으로 확장되며 적 팀의 이동속도를 저하시키며 대미지를 준다. 이를 적재적소에 활용하면 적 팀에 의미있는 대미지를 줄 뿐만 아니라 팀 전체에 유의미한 가치를 가져다준다. 레일건과 연결하지 않아도 이 스킬 단독으로도 가치가 굉장히 크다고 본다.

Q. 소전과의 추천 영웅 조합이 있는가?

제프굿맨: 개인적으로 소전을 플레이하며 느낀 점을 공유해드리겠다. 소전은 플레이할 때 까다로운 상황은 상대가 흩어지며 엄폐할 때다. 이러한 때에 적절한 돌격 영웅들, 랙킹볼이나 둠피스트처럼 적의 진영을 흐트러뜨리는 영웅을 사용하면 적들의 엄폐를 막으면서 소전이 레일건을 쉽게 사용하는 환경을 조성해줄 거 같다. 지원 영웅은 아나를 생각할 수 있다. 나노 강화제를 이용한다면 치명적인 대미지를 입힐 수 있을 것이다.

Q. 솔저76과 콘셉트가 비슷해보인다는 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나 고민되는 점은 무엇인가? 아울러 솔저76과 비교해 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

제프굿맨: 솔저76, 소전을 비교해 생각하면 중거리 영웅, 적에게 높은 대미지를 준다는 몇몇 공통점이 있지만 기본적으로는 차이가 크다.

솔저76은 기본사격이 히트스캔이고 즉발되는 공격이며 보조사격 투사체가 상대적으로 기본사격보다 느리지만 큰 대미지를 준다. 반면, 소전은 기본사격은 속도가 느리지만 보조사격이 빠르고 대미지가 굉장히 크다. 우리의 고민은 오버워치의 영웅 풀을 늘리면서도 각각의 영웅을 흥미롭고 차별화하는 것이다. 소전은 직접 해보면 솔저76과 다르다는 것을 체감할 수 있을 거다.

파워 슬라이드가 큰 차이를 불러올 텐데, 솔저76은 빠르게 질주하면서 측면 공격에 능한 영웅이지만 소전은 파워슬라이드로 빠르게 자기 위치를 재조정하고 고지대도 쉽게 선점할 수 있다. 트레이서같은 기동성이 뛰어난 영웅. 이런 점도 차이가 있다. 솔저76은 힐링이라는 자가치유는 물론 아군 영웅도 치유하는 능력이 큰 차이가 될거다. 실제로 즐겨보면 이러한 차이점이 있구나 생각할 수 있을 것이다.

소전 컨셉 아트
소전 컨셉 아트

Q. 소전은 배경 스토리에서 사령관 경험이 있다고 들었다. 오버워치2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치' 구성에 소전은 어떤 역할을 맡는가?

제프굿맨: 아쉽게도 오늘 이 자리에서 많은 내용을 공개하기 어렵다. 향후에 더 기회가 있을 것이다. 다만 축약해서 말하면 기본적으로 소전은 핵심 역할을 할 것이라는 거다. '오버워치'의 미래와 앞으로 펼쳐질 스토리, 세계관에 있어 중추적인 역할을 할 것이라고 생각한다. 그리고 소전만의 여러 스토리도 준비 중이다.

Q. 히어로 리워크 관련으로 질문드리겠다. 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은 누구인지 궁금하다. 그리고 전반적인 게임 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 우려도 되는데 한 말씀 부탁드린다.

제프굿맨: 오리사는 신규 능력, 새로운 무기에 힘입어 거의 새로운 능력으로 다시 태어났다고 봐도 무방할 것이다. 여러 영웅 개편을 진행하며 주안점을 둔 것 중 하나는 이 영웅의 고유의 느낌을 가져가는 것인데, 오리사는 이전에도 아군을 리드하는 포지션이고 '방어강화' 능력으로 처치하기 어려운 영웅이었다. 전반적인 느낌은 비슷하게 가져가면서도 새로운 능력, 예를 들어 '투창'이 추가됐기에 게임 플레이에서 차이가 발생할 거라 생각한다.

그리고 게임이 어려워지는 건 몰라도 게임이 달라질 것은 확실하다. 기존 '오버워치'를 오래 즐겨온 플레이어라면 새로운 '오버워치'에 적응하는데 시간이 걸릴 거다. 5vs5라는 새로운 형식도 그렇지만 이외에도 변경점이 많다.

예를 들어, 이전보다 방벽의 존재감이 옅어졌다. 오리사는 물론, 라인하르트도 방벽 쪽에 조정이 있었다. 공격하는 입장에서 상대를 쉽게 공략할 수 있을 거다. 이외에도 이런 변화를 플레이어 입장에서 학습하고 적응해야 한다. 지원 영웅을 사용한다면 방벽이 이전에 비해 적기에 좀 더 안전한 플레이를 위해 맵의 엄폐물이나 코너에서 플레이하는 등 맵을 잘 활용해야할 것이다. 익숙해지는데 시간은 걸리겠지만 그럼에도 즐거운 플레이가 될 거라 말씀드릴 수 있겠다.

Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 방점을 두는 느낌인데, 앞으로의 영웅 리워크, 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향으로 진행하는 건가?

제프굿맨: 우리가 여러 영웅을 개편할 때 각 영웅마다 고유한 목적이 상이하다. 한편으로는 영웅 개편에 있어 광범위하게 가져가는 목표가 있는데, 영웅들을 직접 플레이할 때도 재미있지만 적으로 상대할 때도 재미있게 만드는 것이다.

과거 둠피스트, 오리사, 바스티온은 플레이어들이 상대하기 굉장히 까다롭고 어려웠다. 그렇기에 개편을 하며 강화도 시키지만 상대하는 입장에서 해당 영웅의 상대가 너무 까다롭지 않도록, 좌절감이 크지 않도록 하는 것이 우리의 고려 요소 중 하나였다. 세부적인 밸런스를 떠나 전반적인 디자인을 할 때 관통하는 철학이기도 하다.

예를 들어, 바스티온은 과거 한 차례 패시브를 상향조정하며 강해졌던 때가 있다. 만족하는 플레이어도 있었지만 종국에는 바스티온이 중심이 되는 메타가 지배적이라 플레이의 재미를 떨어뜨리는 요소가 됐다고 분석했다. 전반적으로 영웅의 플레이는 물론 상대하는 것도 재미있도록 디자인을 바꿨다. 이런 식으로 전반적인 디자인을 조정하면, 세세하게 수치를 조정하며 밸런스를 조절한다.

많은 영웅들이 새로운 스킬을 부여받고 밸런스 조정을 거치게 됐다
많은 영웅들이 새로운 스킬을 부여받고 밸런스 조정을 거치게 됐다

Q. 둠피스트는 이번 리워크로 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅이라 이번 변화를 아쉬워하는 플레이어도 있을텐데, 역할군을 바꾸게 된 결정적인 이유는 무엇인가?

제프굿맨: 사실 영웅의 역할군 자체를 바꾸는 일은 흔한 일이 아니다. 초기 지원 영웅인 시메트라가 공격형으로 개편됐던 것이 하나의 예시인데, 그만큼 오버워치 역사에서 드문 일이다. 둠피스트 같은 경우 많은 사랑을 받은 공격 영웅이라 조심스럽게 접근한 것도 있다.

'오버워치2'에 있어 전반적으로 적용한 큰 변화 중 하나가 군중 제어기의 존재감을 줄이는 것이다. '오버워치'를 플레이하며 내 캐릭터의 컨트롤을 잃는 순간을 이전보다 줄여보다는 것인데, 이때문에 브리기테처럼 상대에게 스턴을 거는 기술을 조정한 영웅도 있다. 다만, 돌격 영웅에 한해서는 CC기를 그대로 둬보자는 이야기도 있었다.

둠피스트는 CC기가 굉장히 많은 영웅이었는데, 전반적인 디자인 변화를 적용하며 둠피스트가 공격 영웅으로 남기 위해서는 전체 능력을 모두 수정해야했다. 다른 대안은 둠피스트를 공격 영웅에서 돌격 영웅으로 수정하며 고유의 능력을 그대로 가져가는 것이다. 돌격 영웅은 CC기를 최대한 가져가는 방향이었기에 둠피스트의 역할군을 바꿨다. 둠피스트의 핵심 정체성은 포기하지 않아도 됐다. 여러가지 변화를 통해 둠피스트는 탱커 역할을 하면서도 과거의 공격영웅 스타일도 가져갈 수 있다. 실제로 즐겨보면 과거 둠피스트의 핵심 경험은 그대로 즐길 수 있을 거다.

Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하게 하지 않겠다고 밝혔다. 이번 '오리사' 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 생각할 수 있을까?

제프굿맨: '오버워치 2'에서 우리가 가져가고자 했던 가장 큰 철학적 변경점은 돌격 영웅이 너무 방어적인 기술만 구사하지 않게끔 하는 것이다.

'오버워치 2' 초기 피드백 중에는 상대 돌격 영웅, 라인하르트와 오리사 조합을 상대하기 까다롭다, 이러한 지점에서 좌절감이 크다는 의견이다. 라인하르트는 실드가 계속 재충전되고 힐을 받으며 방벽을 까는 플레이가 반복돼 게임 페이스가 느려지는 일이 많았다. 이를 해소하고자 돌격 영웅의 자리를 하나 줄이고, 각각의 영웅이 직접 공격에 개입하도록 만들었다. 이와 같은 디자인 철학의 변화가 있었고 지금까지 잘 적용해왔다. 앞으로도 이를 최대한 가져가지 않을까 싶기도 하다. 라인하르트는 여전히 게임에서 중요한 역할을 하고 있고, 방어적인 메타가 또 나올수도 있다. 그럼에도 불구하고 라인하르트는 좀 더 공격적인 측면을 강조해보고 싶었던 부분도 있다.

Q. 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.

제프굿맨: 바스티온은 밸런스를 맞추기 굉장히 까다로운 영웅 중 하나다. 아예 움직이지 못한다는 페널티가 플레이어의 숙련도에 따라서 굉장히 다른 영향을 미친다는 점이다. 실제 고티어 플레이어들은 거의 선택되지 않는다. 한 자리에 가만히 있는 자체가 표적이 되기 쉽기 때문이다. 반대로 저티어 플레이어 경기에서는 바스티온이 굉장히 강한 영웅으로 사랑 받고 있다. 그래서 바스티온의 밸런싱은 굉장히 까다로운 측면이 있었다.

이번 개편에서 바스티온을 움직이는 방법이 없을까 고민했는데, 영웅의 정체성, 게임 플레이 느낌, 테마를 그대로 가져가는 핵심 목표가 있어서 움직임에 대한 페널티는 여전히 적용하고 싶었다. 그래서 과거처럼 아예 움직이지 못하는 게 아니라 이동속도를 조금 줄이는 정도로 결정했고, 이 변화로 바스티온의 밸런싱이 용이해진 부분도 있다. 게임에서도 플레이어에게 좋은 포지션을 제공하는 영웅이 되지 않았나 싶고 바스티온을 플레이하는 건 물론 상대하는 것도 재미있어질 거다. 지금의 바스티온을 보면 우리 의도가 잘 작동하는 거 같다.

Q. 솜브라는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 평소 단점으로 지적 받던 낮은 화력이 충족돼 밸런스에 큰 영향을 끼칠 거 같은데, 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는가?

제프굿맨. 좋은 질문이다. 영웅 개편 철학 중에는 너무 약점을 다 없애는 것보다는 강점을 부각시키자는 것이 있었는데, 모든 약점이 사라지면 영웅들이 지나치게 평준화가 될 수 있어서 그랬다.

솜브라 같은 경우에는 군중 제어기를 과거보다 덜 가져가는 오버워치2의 목표를 달성하는 과정에서 논의가 치열했는데, 아예 상대의 능력을 무효화하는 능력을 없애자는 결정을 내릴 때도 있었다. 그런데 실제로 적용해보니 게임에 큰 영향을 주던 상대 영웅의 궁극기 캔슬이라는 그런 강점이 사라지게 됐다. 그래서 솜브라의 무효화 능력을 다시 가져오는 대신 지속 시간을 조정했다. 오버워치에서는 무효화가 4~5초 정도 지속되지만, 오버워치2에서는 1초만 적용된다. 지속 시간을 조절함으로써 솜브라의 큰 특징인 무력화를 그대로 가져가면서, 이를 다 없애는 게 아니라 시간만 조정해 우리의 의도를 일부 달성했다고 본다.

대미지 강화는 다른 공격 영웅과 결을 맞추기 위함도 있지만, 숙련도가 높은 플레이어와 낮은 플레이어의 갭을 줄이고자 하는 의도도 있었다. 솜브라는 숙련도가 높은 플레이어에게는 굉장히 효과적이고 잘 쓰이지만, 낮은 플레이어에게는 자주 사용되는 영웅이 아니었다. 이번 개편으로 순수 대미지 딜러보다는 조금 약해도, 해킹, 무력화를 전략적으로 사용하면 효과적인 영웅이 될 것이다.

Q. '오버워치' 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐다. 이 결정이 영웅 리워크와 어느 정도 연관성을 갖는 것인지 궁금하다.

제프굿맨: 영웅의 개편과 맵의 조정은 직접적으로 연관이 있다고 생각하진 않는다. 다만, 이전에 언급했듯 '오버워치 2'의 구상을 시작했을 때 이용자들이 주는 여러 부정적인 피드백에 집중하려고 노력했다.

일부 모드, 일부 맵에 있어서는 개선의 여지가 있다는 피드백을 받았다. 모드를 조정함에 있어서 영웅 개편이 직접적인 원인이 되진 않지만, '오버워치 2'의 전반적인 방향성과 연관이 있다고 볼 수 있다. 기존 '오버워치'에 존재한 전장이 '오버워치 2'라는 새로운 환경에서 더 잘 녹아들어가도록 조정이 있었다. 과거에 존재하지 않았던 새로운 엄폐 구조물이 생기거나, 측면 공격에 용이한 경로가 생기거나, 과거에 비해 돌격 영웅의 방어 측면이 완화된다거나, 과도하게 좁은 입구가 사라진다거나 하는 식으로, 이러한 맥락에서 사용된다고 보면 된다.

Q. 마지막으로 한국 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

제프굿맨: '오버워치'를 즐겨주는 팬에게 깊이 감사드린다. 오랜 시간 '오버워치 2'를 기다려줘서 감사하다. 업데이트가 초기 계획보다 많이 지연됐는데, 앞으로 더 공격적으로 업데이트를 진행할 예정이다. 아쉽게도 오늘 이 자리에서 공개하지 못한 게 굉장히 많다. 풍부한 콘텐츠를 준비하고 있으니 그 부분도 많은 기대 부탁드린다.

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