해긴, "PvP 초점 맞춘 '슈퍼 베이스볼 리그' 재미 확실합니다."
'홈런 클래시'로 글로벌 캐주얼 야구 게임 시장에서 성공을 거둔 해긴이 신작 '슈퍼 베이스볼 리그'를 내놨다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 해긴의 대표작 '홈런 클래시'와 세계관을 공유하는 신작 모바일 게임이다.
이 게임은 1이닝 간 다른 게이머와 대결을 펼치는 야구 게임이다. 특히, 1대1 승부치기 규칙 아래 타격과 투구, 주루 등 실제 야구 경기의 정수를 제공하는 것이 특징이다. 게임은 지난 2월 17일부터 캐나다, 호주, 필리핀, 네덜란드, 아르헨티나 등 5개국에서 소프트 론칭을 진행해 재미를 검증했고, 5월 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다.
이에 '슈퍼 베이스볼 리그'를 개발한 해긴의 박민규 PD와 사업 담당인 최태환 차장, 마케팅을 담당하는 정다운 대리를 만나 게임에 대한 이야기를 나눠다. 해긴 관계자들은 PvP(이용자 간 대결) 중심의 빠른 속도감을 자랑하는 '슈퍼 베이스볼 리그'가 가진 게임 내 재미는 확실하다고 목소리에 힘을 줬다.
아래는 질의응답.
Q. '홈런 클래시'에 이어 '슈퍼 베이스볼 리그'를 개발한 이유가 있나?
박민규 PD(이하 박): '홈런 클래시'와 '슈퍼 베이스볼 리그'는 야구라는 같은 소재를 선택했지만, 장르 자체가 다른 게임으로 보고 있다. 개발팀이 해긴 설립 초기에 합류한 팀이다. 회사에서도 야구 게임을 중요하게 여기는 만큼 정통 야구 게임을 개발하기로 했다.
Q. '슈퍼 베이스볼 리그'는 더 야구 게임 같다.
박: '홈런 클래시'는 홈런 더비 류의 게임이다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 정통 야구 게임의 부류로 봐야 한다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 그냥 캐주얼 게임이라기 보다는 캐주얼 스포츠 장르에 더 가깝다. 야구가 낯선 이용자에게 어필한 전작과 다르게 야구 게임을 좋아하는 분들에게 어필할 것으로 생각한다.
Q. 시장 주류 야구 게임과 다른 점은?
박: 일단 선수 라이선스를 활용하지 않는다. 대신 게임 내 플레이가 재미있고, PvP가 중요한 야구 게임을 만들고 싶었다. 선수 라이선스는 지역에 국한되는 문제가 있어, 글로벌 원빌드로 나가기 위해 기존 야구 게임과 다른 접근법을 생각했다.
Q. 캐릭터 디자인이 '홈런 클래시'와 느낌이 다르다.
박: '홈런 클래시'는 북미와 유럽을 타깃으로 한 그래픽이었지만, '슈퍼 베이스볼 리그'는 동양권 분들도 좋아할 만한 그래픽을 채택했다. 아무래도 한국, 미국, 일본, 대만 정도가 야구 게임 주요 시장이라는게 중요한 포인트였다.
Q. '슈퍼 베이스볼 리그'의 개발 방향성을 지금처럼 잡은 이유는?
박: 개발팀은 모바일 피처폰 때부터 야구 게임 개발을 함께 한 팀이고, 회사 첫 프로젝트 '홈런 클래시'로 손발을 맞추면서 글로벌 경험을 잘 쌓아왔다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 우리가 만들고 싶었던 게임이 나왔다고 생각한다. '홈런 클래시'가 워낙 잘 돼서 이번 게임이 좀 늦어진 감이 있다.
Q. '홈런 클래시'의 주요 매출 국가는? 그리고 '슈퍼 베이스볼 리그'는 어떨지?
최태환 차장(이하 최): '홈런 클래시'는 한국, 미국, 일본, 대만 시장에서 이용자 및 매출 지표가 잘 나왔고, 유럽과 남미에서도 긍정적인 성과를 거뒀다. '슈퍼 베이스볼 역시' 한국, 미국, 일본, 대만 시장의 지표가 높을 것으로 예상하고, 유럽과 남미에서도 트래픽, 매출 측면에서 좋은 성과를 기대하고 있다.
Q. '슈퍼 베이스볼 리그' 소프트 런칭 성과는 어떤지?
박: '홈런 클래시' 정도의 지표를 갈 수 있느냐를 목표로 리텐션과 매출 등에 우선 집중했다. 지난 3개월간의 소프트 론칭을 통해 우리가 기대한 정도의 수준까지 왔다고 생각한다. 이용자 반응은 게임 자체는 재미있는데, 소프트 론칭 시점에 마케팅을 거의 안 하다 보니까 이용자가 별로 없다는 의견이 있었다. 게임 내 플레이의 재미에 대해서는 검증을 마쳤다고 생각하고, 리텐션도 상당 수준 많이 끌어올렸다. 주요 국가 론칭 이후 지금보다 지표가 상향될 것으로 보고 있다.
Q. 야구 게임 개별 경력이 10년 이상인데, 그 경험을 게임에 어떻게 녹였나?
박: 피처폰 때부터 실사 야구를 했었고, 최근에는 PvP 야구 게임에 집중하고 있다. 모바일 최적화와 예외 상황에 대한 처리를 강화하고 있다. 이번 작품에는 '홈런 클래시'의 타격 시스템을 그대로 담아냈고, 네트워크 상황을 최대한 반영한 기획과 기술로 한 경기가 최대한 빠르게 진행될 수 있는 게임을 구현했다. 선수 수비와 투구 엔진은 발전형 모델이기 때문에, 타사 게임에 비해서도 뒤지지 않는다고 생각한다.
Q. '홈런 클래시' 타격 시스템의 손맛을 어떻게 살렸나?
박: 투수를 플레이할 때, 많은 이용자분이 지루해하기도 한다. 일단 투구 조작은 쉽지만, 정확한 조작 시 버프를 제공함으로써 투구의 손맛을 강화했다. 또 투수와 타자 밸런스 측면에서도 간단하지만 괜찮게 구현됐다고 본다. 수비 및 주루는 PvP 게임에서 오히려 조작 때문에 재미가 반감되거나 게임 시간이 길어질 수 있어 시뮬레이션으로 처리했다. 대신 견제와 도루 시스템을 구현했다. 한 경기당 평균 3분 정도의 플레이타임으로 모바일에 최적화했다.
Q. 짧은 플레이 타임이 특징이다. 한 이닝에 낼 수 있는 최대 점수는?
박: 승부치기 형태고, 주자 상황을 랜덤하게 배치하는 형태다. 야구 게임 특성상 잘하는 이용자와 못하는 이용자가 매칭될 수 있는데, 이를 위해 한 이닝 최대 점수를 5점으로 제한하여 경기의 속도감을 살렸다.
Q. 게임 내 현재 구현된 구종은 총 몇 가지인가?
박: 현재 12가지 구종이 구현되어 있으며, 올스타급 이상 투수의 경우 자신만의 특수 구종을 보유한다.
Q. PvP에 중점을 둔 게임이다. 이용자 간 실력 차는 어떻게 해소하나?
박: 매치 메이킹이 중요하다. '홈런 클래시' 때에서 초반 트로피를 통해 매치 메이킹을 진행했고, 꾸준한 업데이트를 통해 보완해왔다. 최대한 비슷한 실력의 이용자들을 매칭하는 것이 기본이며, 대회 등을 통해 다른 형태의 게임성을 제공할 계획이다.
Q. 선발투수가 던질 수 있는 공을 9개로 제한한 이유는?
박: 선발투수 혼자 삼진 3개로 이닝을 끝낼 수 있는 수가 9개다. 그리고 한 투수로 이닝을 끝내기보다 구원투수로 상황을 타개하는 전략도 구사하는데 9개가 적합하다고 생각했다. 구원투수의 경우 6개까지 던질 수 있다.
Q. 싱글 플레이 콘텐츠에 관해 설명을 부탁한다.
박: 요일 미션 형태의 '상황 훈련'과 결과가 나와 있는 경기에 들어가 승패를 바꾸는 임무를 수행하는 '기억의 단편', 특정 선수를 파견해서 경기 결과에 따라 보상을 얻는 시뮬레이션 모드 '월드 리그' 등이 있다. '월드 리그' 파견으로 선수가 성장하지는 않는다.
Q. 선수 육성 요소는 어떤 방식인가?
박: 육성 요소는 선수 카드가 중심이고, 깊이 있는 콘텐츠를 쉽게 풀어서 제공하려고 했다. 레벨업, 한계 돌파, 승격, 재분배 등 4가지 육성 요소가 있다. 육성 요소는 레벨업과 연계되어서 순차적으로 오픈되는 형태다. 선수 스킬도 중요한 부분인데, 야구에서 존재할 만한 기술을 약간 과장하는 형태로 게임성을 강조했다.
Q. 게임 주요 BM과 마케팅 포인트는?
박: 선수 카드를 모아서 육성하는 형태에 집중하고 있다.
정다운 대리(이하 정): 실시간 PvP 게임이라 확실한 속도감과 스피드를 강조하고 있다. 소프트 론칭 캠페인에서도 "야구팬으로서 기다려온 게임이다."라는 반응이 있었다. 앞으로도 이러한 강점을 내세울 예정이다.
Q. 네트워크 지연 등의 문제는 어떻게 해결하나? 원빌드 제공할 때 큰 문제가 없을까?
박: 우리 게임의 핵심이 PvP와 모바일 환경이다. 끊기는 경우가 있을 수 있어 3번 정도는 잠시 이탈을 허용하거나, 8초 정도 끊기는 시간을 기다리는 등 네트워크 정책이 있다. 글로벌 원빌드 서비스 경험을 바탕으로 지속적으로 보완해 나갈 계획이다.
그리고 '홈런 클래시'는 한 지역에 배틀 서버를 두고 있었고, '슈퍼 베이스볼 리그'보다 실시간 처리가 더 빨랐지만 1초 이상 지연은 발생하지 않았다. 만약 서버를 구분하게 되면 지역별 매칭이 되고, 이는 우리가 기획한 콘셉트와 맞지 않는다. 게임 조작에 있어서 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 이용자들이 불편함을 느끼는 부분은 꾸준히 해결하겠다.
Q. 세로 모드나 패드 플레이를 지원하나?
박: 세로 모드는 제공하기 쉽지 않다. 패드 플레이는 추후 가능성을 고려해보겠다.
Q. 글로벌 출시 이후 업데이트 계획은?
박: 기본적으로 1달에 1번 이상 업데이트를 진행할 계획이다. 글로벌 출시는 기본적인 모드를 중심으로 제공하며, 클랜을 시작으로 토너먼트, 클랜 배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 추가할 계획이다. 초반 업데이트 볼륨이 클 것으로 보고 있다.
Q. '홈런 클래시'는 해긴의 첫 성공작이라는 의미가 있다. '슈퍼 베이스볼 리그'는 어떤 게임이 되고 싶은가?
박: 해긴 대표 야구 게임이자, '홈런 클래시'는 홈런 더비류, '슈퍼 베이스볼 리그'는 정통 야구로서 하나의 새로운 브랜드를 유지하고 싶다.
Q. 마지막으로 이용자들에게 한 마디 부탁한다.
박: 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나온 야구 게임들과 차별화된 게임으로서, 우리가 생각한 게임성이 이용자분들에게 잘 다가가서 어필할 수 있기를 바란다.
최: 이용자 분들의 의견을 하나하나 경청하고 업데이트에 최대한 반영하도록 노력할 것이다. 그리고 게임성만큼이나 운영 퀄리티도 높이기 위해 준비할 계획이다. 많은 분께서 게임을 내려받고 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
정: 이용자 분들께서 적극적인 의견을 주실 때마다 게임이 사랑받는 느낌이라 감격할 때가 많았다. '슈퍼 베이스볼 리그'도 그 사랑을 그대로 이어받을 만한 게임이라고 생각하기 때문에 최선을 다하겠다.