하스스톤에 추리를 더한다면? '나스리아 성채 살인사건' 개발자 인터뷰
추리극을 보는 듯한 으스한 분위기, 블리자드의 카드 게임 '하스스톤'의 최신 확장팩 '나스리아 성채 살인 사건'이 오는 8월 3일 출시된다.
당장 범인이 다가올 것 같은 어두운 고딕 배경에, 블리자드는 '워크래프트' 세계관을 공유하든 '어둠땅'의 영혼 자원인 '령'을 하스스톤 속에 '주입'하고, '전설 용의자'와 새 카드 유형 '장소'등 신규 카드 135장을 등장시키며 기대감을 고조시키고 있다.
이에 본지에서는 12일 온라인 기자간담회에 참석해 '리브 브리든' 수석 디자이너와 '코라 조르지우' 게임 디자이너에게 '하스스톤' 신규 확장팩에 대해 들어봤다. 다음은 인터뷰 전문이다.
Q: 게임동아: 나스리아 성채는 '월드 오브 워크래프트: 어둠땅' 첫 번째 공격대 던전이다. 세계관 내 비교적 최근 설정인데, 이번 하스스톤 확장팩에 메인 테마로 선정한 이유가 있나?
리브: 살인사건이라는 테마를 오랜 기간 시도해보고 싶었다. 살인사건이라는 장르가 주는 미스테리한 분위기를 살려보려는 생각도 있었고. 이후에 나스리아 성채라는 배경의 설정을 선택하게 됐다. 그 순서대로 발전을 해왔던 거 같다.
코라: 살인사건이라는 테마가 먼저 나왔고, 그 뒤에 테마를 잘 살릴 배경을 찾았다. 길니아스라는 비슷하게 살인사건으로 풀어갈 수 있지만 조금 다른 결론이 났던 워크래프트의 설정도 다른 후보지로 생각했으나, 그럼에도 불구하고 지속적인 논의 끝에 레벤드라스의 설정을 살려보고자 했다. 레벤드라스라는 배경이 어둠땅에 나오는 비교적 최신 설정에 나온 지역이기 때문이다.
레벤드라스가 주는 으스스한 분위기와 함께 고딕 스타일을 살인사건 테마와 섞어 풀어낼 수 있다고 봤다. 대영주 데나트리우스의 저녁식사 연회에서 일어나는 살인사건이라는 테마로 정리할 수 있었던 거 같다.
리브: 덧붙이면 레벤드라스라는 아이디어를 냈을 당시 굉장히 많은 기대가 있었다. 뱀파이어라는 소재, 으스스한 배경, 다양한 분위기를 내는 건물과 지역을 잘 활용해볼 수 있겠다는 생각 때문이다.
Q: 게임동아: '하스스톤'의 최근 확장팩을 보면 '월드 오브 워크래프트'의 확장팩 순서와 유사하게 진행되는 것으로 보인다. 가라앉은 도시로의 항해(격전의 아제로스)에서 나스리아 성채 살인 사건(어둠땅)으로 이어졌고, 올해 말 와우의 신규 확장팩 '용군단'이 하스스톤과 함께 동시에 연계되는 형태일까?
리브: 살인사건이라는 미스터리를 풀면서 여러 단서를 마주할 수 있다. 단서를 풀면서 다음 확장팩에 대한 단서도 찾겠지만, 지금 이 시점에서 우리가 공개하기는 어렵다.
Q: 게임동아: 공개된 키 아트에 멀록 홈즈와 10명의 용의자가 보이는데, 본래 나스리아 성채 공격대의 인물은 잘 안보이는 듯하다. 성채의 멤버가 카드나 모험 모드에서 등장할까?
코라: 그렇다. 이번 확장팩을 통해 가장 중요하게 생각한 건 나스리아 성채의 경험을 최대한 많이 가져오는 것이었다. 아마 많은 팬이 나스리아 성채 공격대를 플레이하며 마주친 친숙한 얼굴을 이번 확장팩에서도 만날 수 있을 거다. 예를들어 오늘 사냥꾼 알티모르, 그의 하수인 가르곤들. 알티모르도 '워크래프트'를 해봤다면 친숙할 만한 인물이다. 그 외에도 여러분이 알아볼 만한 얼굴이 많을 거다.
리브: 내가 굉장히 좋아하는 캐릭터도 카드로 참전한다. 성기사 테마도 좋아하지만 한편으로는 사제에서도 흥미로운 부분이 많이 준비되어 있는 듯하다.
Q: 게임동아: 어둠땅이 저승 세계인만큼 여러 익숙한 캐릭터의 재등장을 기대하는 사람도 많을 것이고, 실제로 켈투자드도 공개되었다. 와우 어둠땅에서 모습을 보였던 우서나 캘타스, 가로쉬, 볼진 등 캐릭터를 확장팩 또는 미니팩에서 볼 수 있을까?
리브: 그렇다. 실제로 플레이하는 카드로 준비 중인 캐릭터도 있고, 이외에도 배경에서 등장하는 캐릭터도 있다. 브루칸이 그 예시가 될 거 같다. 그럴 듯한 변장이라는 카드에 나오는 식이다. 굉장히 다양한 이스터에그가 이번 확장팩에 숨어있다. 와우, 하스스톤을 사랑해주는 많은 분에게 익숙한 면면을 만날 수 있을 거라 기대한다.
Q: 게임동아: 새로운 카드 유형으로 '장소'가 추가된다. 발동 형태나 효과가 독특해 보이는데, 실제 플레이에서 어떤 역할을 할 것으로 기대하나? 또, 앞으로 나올 다른 확장팩에서도 지속적으로 '장소' 카드를 낼 계획이 있는지도 궁금하다.
코라: 장소 카드는 이번 확장팩에서 중요한 역할을 기대하고 있는 카드다. 각 직업 별로 하나씩 사용하게 되는데, 새 덱, 새 아키타입에서 핵심 요소가 되길 기대한다. 플레이어들이 장소 카드를 사용해 강하고 유연하며 재미있는 플레이를 하기를 기대한다.
장소 카드는 지속적으로 추가될 예정이며, 추후 확장팩에서도 새로운 장소 카드를 모색하려고 한다. 어떤 장소를 사용할 수 있을지, 이런 장소 카드가 어떤 역할을 할지 고민해 나갈 거다.
리브: 첨언하면 게임 개발자로서 장소 카드에 기쁜 점이 이전에 할 수 없던, 만들 수 없던 카드를 만들 여지가 생겼다는 것이다. 장소 카드는 니치하면서도 특징적인 카드로 구성해볼 수 있다.
예를 들어, 이번 확장팩의 핏빛 심연 장소 카드는 효과를 적절히 해서 사용하는 훌륭한 장소 카드다. 카드판 전체에 영향을 주는 게 아니라 타깃을 정해 효과를 적용해 주문 카드와 함께 활용성이 좋은 카드가 될 거라 본다.
장소 카드가 도입되면서 개발자로 모색할 영역이 많아졌다고 본다. 장소 카드 매커니즘에 플레이어가 익숙해지면 미래에도 더 재미있는 장소 카드를 만들 수 있지 않을까 싶다.
Q: 게임동아: 장소 카드는 이름에 어울리게 아군 필드 영역을 바꾸는 형태의 연출도 괜찮았을 듯하다. 장소가 하수인 칸을 쓰는 메커니즘으로 구현된 이유가 있을까?
리브: 필드를 바꾸는 아이디어도 좋지만, 하스스톤에서 가치를 두고 있는 건 플레이어가 게임을 하면서 무엇이 일어나는지 직관적으로 알 수 있어야 한다는 것이다. 카드를 클릭할 수 있고, 특정 부분을 타깃팅하는 요소로 풀어나가면 플레이어 입장에서 이 카드가 어떻게 작동하는지 훨씬 쉽게 이해할 수 있을 거라 생각했다.
또 땅에서 전체적인 게임판에 영향을 주는 특정 시각 효과를 적용해야 하는데, 그런 부분에 있어 어느 정도까지 게임에 수정을 가해야하는지, 판 전체를 게임에 활용하는 게 오히려 제약이 되지는 않을지 등 많은 고민이 필요했을 거 같다.
그 대신 한 가지 영역에 자리를 차지해 사용되는 요소로 풀어나가면서 직관적으로 어떻게 사용되는지 보여줄 수 있었다고 본다. 장황하게 설명했지만 핵심은 커뮤니케이션이 중요한 부분이었다고 요약할 수 있다.
Q: 게임동아: '주입' 키워드는 월드 오브 워크래프트의 벤티르 성약의 단에서 영향을 받은 것으로 보인다. 보통 확장팩 출시와 함께 추가되는 신규 키워드의 경우 어떤 조건으로 선정하고, 그 효과가 결정되는 지 궁금하다.
코라: 사실 각 확장팩마다도 다르고, 디자이너마다도 다르게 개발을 진행한다. 일관된 개발 프로세스가 있긴 하지만 나스리아 살인사건 확장팩은 처음 이 테마를 잘 연상하는 키워드가 무엇인지 시작했다.
테마를 잘 살리는 여러 단어들, 단서나 조사, 레벤드라스는 주입이나 령 같은 키워드로 첫 구상을 시작했다. 여기서 출발한 질문이 이 키워드를 게임 내에서 잘 녹여내는 매커니즘이 무엇일지 생각한 것이다. '하스스톤'에서 뭔가 조사한다는 건 어떤 의미일지가 대표적이다. 내 손패를 상대가 볼 수 있도록 하는 것인가? 내가 상대 손패와 상호작용을 할 수 있는 것인가? 하는 식으로 아이디어 구상을 해나갔다.
그런 식으로 다양한 시도를 해왔는데 주입이라는 키워드는 레벤드라스는 물론 어둠땅 전체의 테마에도 잘 맞는다고 봤다. 레벤드라스 뿐만 아니라 레벤드라스 전반적인 연관성이 있어 주입이라는 키워드가 모든 직업과 잘 연계되겠다는 판단을 했다. 4개 성역의 단과 모두 연관이 깊은 키워드이기도 하기 때문이다.
구상한 뒤 게임 플레이에 어떻게 녹여낼 지를 그 다음으로 고민했던 거 같다. 확장팩마다 다른 개발 프로세스를 갖는다고 설명드릴 수 있겠다.
리브: 한 가지 덧붙이면 키워드를 만들 때 고민하는 부분이 특정 키워드를 대변하는 키워드의 이름을 정하는 것이다. 령이라는 테마를 어둠땅 전반에 걸쳐 중요한 요소이므로, 이를 확장팩에서 가져가고 싶은데 무엇이라 표현하면 좋을지 고민했고, '주입'이라고 표현하면 의미가 쉽게 전달될지 고민 많이 했다.
굉장히 여러 단어를 고민했다. 령 갈증이라든지, 두 개의 서로 다른 단어를 하나로 합치는 시도도 했다. 하지만 너무 이름이 길어지는 느낌이 들어 폐기했다. 결국에는 주입이라는 키워드로 가게 됐다. 플레이어가 높은 이해력을 바탕으로 콘셉트를 이해해주고 있어 굉장히 기분이 좋다.
Q: 게임동아: 주입 카드는 키워드 조건 달성 시 높은 밸류를 가지는 것으로 보이는데, 아무래도 토큰 생성이 쉬운 직업에게 많이 유리하지 않을까?
코라: 특정 직업군이 판 전체를 훨씬 폭넓게 사용하는 플레이 형태를 보여주기 때문에 개발팀 내부에서도 잘 풀어나가야 하는 문제 중 하나였다.
특정 직업군에 주입 키워드가 강력하게 활용되겠다고 생각했고, 각각의 직업군에 잘 맞도록 설정하는 게 중요했다. 예를 들어, 특정 성기사 덱이나 임프 흑마법사, 야수 사용 사냥꾼 덱이나 토큰 주로 사용하는 드루이드덱 등 일부 아키타입은 주입 키워드를 용이하게 사용할 수 있을 거다.
그럼에도 불구하고 모든 직업군이 주입 키워드를 고르게 잘 활용하도록 노력을 많이 했다. 특정 직업군, 예를 들어 사제나 전사는 판 전체를 넓게 활용하는 플레이는 다른 직업군에 비해 약할 거다. 그래서 모든 직업군에서 주입 키워드가 접근 가능하도록 만드는 것에 신경을 많이 썼다.
또 주입 키워드가 요구하는 조건이 달성하기 어렵게, 높게 설정되지 않게 함으로써 특정 직업군에서는 달성이 어렵다는 생각이 들지 않게끔 하는 게 중요했다. 특정 덱에서는 위력이 클 수 있지만 그럼에도 여러 직업군에서 유용하게 사용되지 않을까 싶다. 데나트리우스 같은 카드는 위력을 많이 발생할 수 있지만 코스트가 높아서 오히려 전사나 사제 덱에서 임프 흑마벗사 덱보다 데나트리우스 카드를 잘 활용해보지 않을까 하는 생각도 있다.
리브: 데나트리우스 같은 중립 카드 중에는 요구 조건이 하수인 수가 아니라 성질에 중점을 둔 카드도 잘 사용해볼 수 있을 거 같다.
Q: 게임동아: 지난 확장팩의 인양이나 이번 확장팩의 주입 등의 키워드, 새로운 요소인 장소 등 시간이 지날수록 플레이 시 고려해야 할 변수들이 점점 늘어나는 거 같다. 이런 부분이 메타 변화나 게임의 재미에 효과적이라고 판단하는 것인가?
리브: 하스스톤에서 항상 새로운 매커니즘을 추가하려고 한다. 새로운 재미가 될 수 있기 때문이다. 게임이 지속적으로 변화하며 점점 더 재미있어지는 부분이 분명히 있을 거라 본다. 그렇기 때문에 앞으로도 지속적인 기조로 여러 변화를 시도하고 추가하려고 한다. 덱에 새 카드가 추가되며 신선함을 제공하고, 이런 점에서 즐거움을 느낄 수 있을 거다.
Q: 게임동아: 이번 배포 카드인 왕자 레나탈의 경우 덱 구성 상한치를 40까지 늘리는 파격적인 효과를 가졌다. 이런 능력의 카드를 추가한 배경에 대해 궁금하다.
리브: 개인적으로는 오랫동안 추가하고 싶었던 부분이다. 40장 덱을 추가해보고 싶었는데 어려울 거 같다는 반대에 부딪혀왔다. 그래서 이번에 중간 지점으로 찾은 것이 왕자 레나탈 카드다. 영웅의 체력을 40까지 조정하고 덱의 상한을 40까지 늘리는 부분이 구현됨. 나도 만족하고 팀원들도 만족하고, 궁극적으로 유저들도 만족해주는 거 같다.
Q: 게임동아: 일부 이용자들의 경우 (왕자 레나탈이) 오랫동안 고착되어 온 30개의 카드 구성 방식에 변화를 주기 위한 일종의 라이브 테스트 의미로 생각하는 경우도 있다. 실제로 이런 변화들에 대해 고려해 본 적 있나?
리브: 우리가 이런 부분을 과거에도 충분히 고려했다. 그럼에도 지금까지 하지 못했던 건 영웅의 체력, 덱의 상한 간에 미묘한 밸런스가 존재하기 때문. 오랜 시간 동안 여러 규칙을 바꾸면 어떨지, 신선함을 줄 방법에 대한 고민을 해왔고, 이번 확장팩 디자인을 했을 때도 아이디어 브레인스토밍에서 나온 게 특정 직업군을 특정 기간동안 밴해보면 어떨까 하는 아이디어도 나왔다.
일부 플레이어가 한 두 개의 직업군에 많은 애착을 갖고 있을 텐데 직업군 밴이 큰 영향을 줄거라 생각해 실행에 옮기진 않았다. 확장팩 디자인 과정에서 여러 이야기가 논의된다. 왕자 레나탈 카드는 이용자들이 이미 많이 사랑해주는 부분이라 내부에서 만족스럽다. 질문한 부분도 가능할 수는 있겠다 싶지만 당장은 아닐 거다.
왕자 레나탈 카드가 재미있게 플레이되는 이유가 규칙을 깨기 때문이지 않을까 하기 때문. 규칙을 깨는 건 언제나 즐겁기 때문이다.
Q: 게임동아: 히드라의 해에는 뭔가 새로운 시도를 많이 하려는 것처럼 보인다. 혹시 이번 년도 세 번의 확장팩을 통해 목표로 하는 게 있나?
코라: 올해 달성하고자 하는 목표가 몇 개 있었다. 게임 플레이 측면에서는 올해 판 싸움, 하수인간의 싸움을 유의미하게 만들자는 것이었다. 올해 출시된 확장팩에 걸쳐 이런 목표를 추구해왔다.
핵심 세트에서도 테마를 위시해 작업해왔고 가라앉은 도시로의 항해는 거수 키워드로, 나스리아 성채 살인사건에서는 주입 키워드로 전체적인 판에서 하수인을 소환하는 아키타입에 대해 접근했다. 하수인간의 전투, 플레이어간의 흥미로운 상호작용이 올해를 관통하는 하나의 목표가 되지 않았나 싶다.
게임 플레이 목표 외에도 테마적인 목표도 있었다. 작년 그리핀의 해는 용병단 캐릭터들의 흥미로운 이야기를 지속적으로 풀었는데 이에 대해서도 굉장히 많은 즐거움을 느끼고 작업했지만 올해는 3개 세트가 각기 다른 테마로 이야기를 풀어가는 것도 좋겠다 싶었다. 각 확장팩 간의 내용이 긴밀한 연결성은 없는 접근법을 올해 다시 해보면 좋겠다고 생각했다.
Q: 게임동아: 메인 테마가 범인을 잡기 위해 추리하는 탐정 멀록 홈즈의 이야기를 다룬다. 모험 모드에서도 이런 콘셉트를 활용한 특별한 콘텐츠가 제공될 거 같은데 어떤가?
리브: 나스리아 성채 살인사건 확장팩에서는 1인 모험모드가 없다. 하지만 비슷한 식의 경험을 플레이어가 카드로 경험하도록 마련하려고 한다.
PVP 모드를 플레이하면서도 내가 직접 탐정이 된 듯한 경험을 할 수 있을 거다. 상대의 손 패를 조사하거나, 30장이라는 규칙을 파괴하고 40장이라는 새로운 한계에 도전하는 등 모험모드의 경험을 살리도록 했다.
또 스토리나 내러티브 자체에 흥미로운 이야기를 읽도록 '스크린 대본'을 마련했다. 플레이어가 스토리를 읽고 여러 단서를 추적하고 세부 사항이나 설명을 따라가는 것으로 하나의 스토리를 잘 전달할 수 있겠다고 생각했다. 게임판 위에서 풀어가는 경험보다 읽을 수 있는 스토리로 내러티브를 전달하면 효과적이겠다라는 판단을 했다.
Q: 게임동아: 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
코라: 하스스톤 플레이어에게 깊은 감사를 드린다. 다양한 지역의 플레이어와 교류하는 기회를 갖게 돼 굉장히 기쁘다. 모든 분이 나스리아 성채 살인사건을 즐기길 기대한다. 만들면서 즐거웠던 만큼, 플레이어도 즐겁기를 바란다. 최근 한국 드라마를 굉장히 많이 보고 있다. 추천할 작품 있으면 언제든 말씀 부탁드린다.
리브: 한국 팬 커뮤니티에 깊은 감사를 드린다. 팬들의 호응에 기쁘다. 앞으로 더 자주 뵐 수 있기를 기대한다. 탐정, 살인사건 테마를 선보이게 돼 개인적으로 굉장히 기쁘다. 카드를 만들면서 굉장히 들거웠다. 플레이어들도 플레이하면서 많은 즐거움 느끼길 바란다.